Pull to refresh
5
0
Михаил Деревянных @Mishok2000

Магистр по криворукости

Send message

Психология убеждения. Как убеждать других и уметь распознавать манипуляции

Reading time14 min
Views131K

Эта статья — некраткий конспект книги Роберта Чалдини «Психология убеждения». Будет полезна всем, кто имеет дело с людьми, продажами и бизнесом. Книга настолько полезна, что должна оказаться на полке каждого. Помимо того, что мы хотим влиять на окружающих, очень полезно знать, когда окружающие пытаются повлиять на нас. Внутри вы найдёте множество способов убеждения и, сразу после прочтения, будете с лёгкостью замечать, когда вами пытаются манипулировать.
Читать дальше →
Total votes 90: ↑67 and ↓23+44
Comments50

Процедурная растительность на OpenGL и GLSL

Reading time18 min
Views25K
В этом посте я хотел бы рассказать об использовании аппаратной тесселяции и геометрического шейдера для генерации большого количества геометрии на основе минимальных входных данных. Надеюсь, пост будет полезен тем, кто имеет начальное представление о программировании шейдеров, но ещё не познал всю мощь программируемого графического конвейера. Это не руководство по шейдерам для начинающих, поэтому многие моменты их работы заметены под ковёр или снабжены ссылкой на соответствующую документацию.



Повествование будет вестись на примере небольшой демки, которая генерирует сцену как на картинке выше. Мы пройдём увлекательное путешествие от подготовки данных на CPU до записи значений цвета на выход фрагментного шейдера.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑51 and ↓1+50
Comments14

Открываем доступ к инструменту для составления списков английских слов из фильмов, книг и статей

Reading time6 min
Views25K


Skyeng делится с Хабром ссылкой на внутреннее приложение, которым пользуются наши методисты.

Мы в школе Skyeng убеждены, что чем быстрее ученик получает ощутимый эффект от занятия или тренировки, тем выше его мотивация и эффективнее само обучение. Традиционная методика изучения языков обещает конкретный результат лишь через длительное время — год, два, т.е. требует вложения значительных сил, времени и средств без немедленного эффекта. Мы считаем, что вполне реально получить “возврат инвестиций” быстро, если ставить перед собой небольшие конкретные задачи и решать их. Сегодня мы расскажем про один из наших служебных инструментов, предназначенный как раз для этого, и дадим читателям возможность попробовать его в деле, составить собственные списки слов, самые интересные из которых будут предложены всем пользователями Aword!
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1+27
Comments29

Что делать с чужими долгами?

Reading time16 min
Views34K
Один из аспектов профессии разработчика — посвящение профанов в особенности процесса разработки ПО.
С. Макконнелл, Совершенный код

Цель этой публикации — поделиться опытом работы над проектом со сложной историей и тяжёлым наследием. После ухода из очередного т.н. «стартапа», я решил что хочу попробовать новых ощущений: enterprise, legacy, etc. Для этого взялся за работу над корпоративным приложением для транснационального концерна. Разработка на тот момент шла уже третий год, приложение пережило несколько поколений разработчиков, но стабильного релиза так и не было.

Полагаю публикация будет полезной:

  • разработчикам принимающим аналогичное решение, чтобы взвесить за и против
  • менеджерам «непростых» проектов, чтобы лучше понять причины и следствия технических проблем
  • и, конечно, просто любопытствующим

Затрагиваемые в статье вопросы:

  • Низкая компетенция разработчиков, и что с этим можно поделать?
  • Какие аргументы убедительны в глазах заказчика для нефункциональных изменений в проекте?
  • Почему работа аналитиков и QA очень важна с точки зрения разработки в частности и для проекта в целом?

Читать дальше →
Total votes 88: ↑85 and ↓3+82
Comments76

Пишем сериализатор для сетевой игры на C++11

Reading time18 min
Views25K
Написать этот пост меня вдохновила замечательная статья в блоге Gaffer on Games «Reading and Writing Packets» и неуёмная тяга автоматизировать всё и вся (особенно написание кода на C++!).

Начнём с постановки задачи. Мы пишем сетевую игру (и сразу MMORPG, конечно же!), и независимо от архитектуры у нас возникает необходимость постоянно посылать и получать данные по сети. У нас, скорее всего, возникнет необходимость посылать несколько разных типов пакетов (действия игроков, обновления игрового мира, просто-напросто аутентификация, в конце концов!), и для каждого у нас должна быть функция чтения и функция записи. Казалось бы, не вопрос сесть и написать спокойно эти две функции и не нервничать, однако у нас сразу же возникает ряд проблем.

  • Выбор формата. Если бы мы писали простенькую игру на JavaScript, нас бы устроил JSON или любой его самописный родственник. Но мы пишем серьёзную многопользовательскую игру, требовательную к трафику; мы не можем позволить себе отправлять ~16 байт на float вместо четырёх. Значит, нам нужен «сырой» двоичный формат. Однако, двоичные данные усложняют отладку; было бы здорово, если бы мы могли менять формат в любой момент, не переписывая целиком все наши функции чтения/записи.
  • Проблемы безопасности. Первое правило сетевой игры: не доверяй данным, присланным клиентом! Функция чтения должна уметь оборваться в любой момент и вернуть false, если что-то пошло не так. При этом использовать исключения считается неважной идеей, поскольку они слишком медленные. Мамкин хакер пусть и не сломает ваш сервер, но вполне может ощутимо замедлить его беспрерывными эксепшнами. Но вручную писать код, состоящий из if'ов и return'ов, неприятно и неэстетично.
  • Повторяющийся код. Функции чтения и записи похожи, да не совсем. Необходимость изменить структуру пакета приводит к необходимости поменять две функции, что рано или поздно приведёт к тому, что вы забудете поменять одну из них или поменяете их по-разному, что приведёт к трудно отлавливаемым багам. Как справедливо замечает Gaffer on Games, it is really bloody annoying to maintain separate read and write functions.

Всех интересующихся тем, как Бендер выполнил своё обещание и при этом решил обозначенные проблемы, прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑36 and ↓0+36
Comments33

Интерполяция: рисуем плавные графики с помощью кривых Безье

Reading time4 min
Views41K
Доброго времени суток, харбачитатель.

В этой статье мне хотелось бы рассказать об одном придуманном когда-то алгоритме (или скорее всего — переизобретённом велосипеде) построения плавного графика по заданным точкам, используя кривые Безье. Статья была написана под влиянием вот этой статьи и очень полезного комментария товарища lany, за что им отдельное спасибо.

Постановка задачи
Есть массив Y-ков точек, расположенных равномерно по оси X. Нужно получить плавный график, который проходит через все заданные точки. Пример на рисунке ниже:



Всех, кому интересно, прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3+18
Comments53

Предсказание оттока игроков из World of Tanks от Yandex Data Factory. Лекция для Малого ШАДа

Reading time15 min
Views52K
Важнейшая экспертиза Яндекса — машинное обучение. Она выросла из потребностей поиска, для ранжирования в котором нами была разработана известная сейчас многим технология Матрикснет. В 2014 году Яндекс стал использовать свои знания в области ML вне собственных сервисов — появилась Yandex Data Factory. Это международное направление, которое решает сложные математические задачи для других компаний.

Один из его проектов — прогноз оттока игроков World of Tanks. Илья Трофимов рассказал слушателям Малого ШАДа не только о проекте с Wargaming, но и о том, что вообще такое машинное обучение и в каких задачах оно может помогать бизнесу. Слушатели — старшеклассники, интересующиеся математикой и компьютерными науками.



Сам Илья в 2007 году окончил физический факультет МГУ по специализации «теоретическая физика». В 2011 — Школу анализа данных по специальности «анализ данных». В Яндексе занимался применением машинного обучения для оптимизации показов рекламы, сейчас решает задачи по анализу больших объёмов данных в Yandex Data Factory. Читает лекции в ШАДе по теме «Машинное обучение на больших данных».

Подробная расшифровка и слайды
Total votes 52: ↑32 and ↓20+12
Comments30

Эффект кофты на шейдерах для мобильных устройств

Reading time3 min
Views17K

Пролог


Доброго времени суток! После опубликовании статьи о визуализации квадратичного дерева(Quad-tree), меня попросили написать статью, показывающую работу шейдера, переводящего изображение в «кофту».



Так что, давай рассмотрим данную методику.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments6

15 нестандартных инструментов продвижения приложения

Reading time23 min
Views34K
Ненавижу статьи про продвижение мобильных приложений. Потому что в 99% процентах из них будет одна вода, избитые, всем известные инструменты, без живых цифр и примеров. Не для этого я захожу на Хабр.

Критикуешь — предлагай. Поэтому в данной статье перечислю 15 нестандартных инструментов продвижения приложений, опишу на пальцах как с ним работать. А главное, почти каждый инструмент будет подкреплен живым кейсом из моей практики.

Запасайтесь чаем и добро пожаловать под кат

Читать дальше →
Total votes 35: ↑28 and ↓7+21
Comments11

Немного размышлений и советов по оптимизации кода на С++

Reading time13 min
Views64K


Эту статью я написал достаточно давно для своего блога, который теперь заброшен. Мне кажется, в ней есть весьма полезная информация, поэтому не хотелось бы, чтобы она просто исчезла. Очень может быть, что-то уже устарело, буду благодарен, если мне на это укажут.

Как правило, язык C++ используют там, где требуется высокая скорость работы. Но на C++ без особых усилий можно получить код, работающий медленнее какого-нибудь Python/Ruby. Именно подобным кодом оперируют многочисленные сравнения Any-Lang vs C++.

Вообще, оптимизация бывает трех типов:

  1. Оптимизация уже готового, проверенного и работающего кода.
  2. Изначально написание оптимального кода.
  3. Просто использование оптимальных конструкций.

Специально заниматься оптимизацией готового кода следует только после того, как проект закончен и используется. Как правило, оптимизация потребуется только в небольшой части проекта. Поэтому сначала нужно найти места в коде, которые съедают большую часть процессорного времени. Ведь какой смысл ускорять код, пусть даже на 500%, если он отнимает только 1% машинного времени? И следует помнить, что, как правило, гораздо больший выигрыш в скорости дает оптимизация самих алгоритмов, а не кода. Именно про данный ее вид говорят: «преждевременная оптимизация — зло» (с).

Второй тип оптимизации — это изначальное проектирование кода с учетом требований к производительности. Такое проектирование не является ранней оптимизацией.

Третий тип даже не совсем оптимизация. Скорее это избегание неоптимальных языковых конструкций. Язык C++ довольно сложный, при его использовании частенько нужно знать, как реализован используемый код. Он достаточно низкоуровневый, чтобы программисту пришлось учитывать особенности работы процессоров и операционных систем.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑68 and ↓13+55
Comments89

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views398K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →
Total votes 198: ↑196 and ↓2+194
Comments120

Компоненты связности в динамическом графе за один проход

Reading time8 min
Views19K

Люди встречаются, люди ссорятся, добавляются и удаляют друзей в социальных сетях. Этот пост о математике и алгоритмах, красивой теории, любви и ненависти в этом непостоянном мире. Этот пост о поиске компонент связности в динамических графах.

Большой мир генерирует большие данные. Вот и на нашу голову свалился большой граф. Настолько большой, что мы можем удержать в памяти его вершины, но не ребра. Кроме того, относительно графа приходят обновления – какое ребро добавить, какое удалить. Можно сказать, что каждое такое обновление мы видим в первый и последний раз. В таких условиях необходимо найти компоненты связности.

Поиск в глубину/ширину здесь не пройдут просто потому, что весь граф в памяти не удержать. Система непересекающихся множеств могла бы сильно помочь, если бы ребра в графе только добавлялись. Что же делать в общем случае?

Кто виноват и что делать
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments7

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

Reading time25 min
Views681K
Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑85 and ↓3+82
Comments45

Конфигурация приложений с помощью github

Reading time6 min
Views16K


Конфигурация является такой же важной частью как и код, особенно в крупных проектах. Но часто отношение к ней, как к второсортному артефакту разработки и эксплуатации ПО. Плохо если конфигурация не проходит тот же полный цикл, что и ПО. Про аудит изменений и версионирование забывают, либо проводят не самым подходящим для этого инструментарием.

Я видел много проектов, где конфигурация подкладывается в файловую систему в виде properties/json/xml файлов с непостижимыми уму переоределениями в момент загрузки. И что же на самом деле использует приложение становится ясно только после просмотра лог файлов компонента либо во время отладки.
Git как хранилище конфигурации...
Total votes 22: ↑16 and ↓6+10
Comments11

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views133K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments7

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev

Reading time7 min
Views44K


Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑29 and ↓1+28
Comments8

Фоны старых квестов — методы разработки, секреты, советы

Reading time12 min
Views43K


Сегодня мы исследуем вопрос разработки фонов «как в старых адвенчурах». Это не совсем то, чего вы от меня ожидали. Однако, очередная часть «Галопа Пикселя» задерживается по двум серьезным причинам. Во-первых, главы посвященные анимации требуют — качественной анимации, иначе они не смогут претендовать на лавры материала обучающего. Во-вторых, «галопу» необходима ещё одна публикация до начала цикла об анимации, который уже находится в разработке. Связано это с тем, что я занимаюсь не только классическим пиксель-артом, но и тем, что выходит за пределы канонических разрешений, и у меня, определенно, есть чем поделиться. К сожалению, такой тип пиксель-арта сейчас более моден, чем классика, если судить по откликам публики.

Давайте, впрочем, вернемся к теме сегодняшней публикации. Считаю это маленьким открытием, и мне непременно нужно поделиться им с теми, кто собирается соединить некоторый отрезок своей жизни с тем, что может называться классической адвенчурой. Быть может это поможет вернуть на рынок игры, которые немного оттеснят «хипстерский пиксель» заменив его на то, что может напомнить времена лучших игр от «Westwood Studios», «Sierra» и «Lucas Arts». Предположу вскользь, что множество художников и так знают это. И, тем не менее — я не заметил публикаций на эту тему. Наша братия не спешит делиться своими секретами, сохраняя некую монополию на собственные открытия.

Я хотел приурочить эту статью к началу разработки собственной адвенчуры. Но кто знает, когда это произойдет? А вам эта информация может помочь уже сейчас. Стоит ли откладывать? Думаю, что нет. Лопаты в руки.


Продолжить копать
Total votes 107: ↑103 and ↓4+99
Comments59

История разработки моей первой игры

Reading time6 min
Views29K
Все началось с того, что я поиграл в сверхпопулярную игру под названием «Flappy bird». Все отлично её знают и описывать игру нет смысла. Но одно сказать я все же должен: Flappy bird зацепила меня своей простотой управления и сложностью геймплея. Я мог играть в нее часами подряд и вдруг подумал — может сделать такую же захватывающую, но при этом простую в управлении и концепции игру? Это же легко, работы на 2 недели, думал я. И так все началось.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑20 and ↓10+10
Comments43

Легкий python веб-фреймворк: Bottle

Reading time3 min
Views85K

Введение


Недавно я осознал, что на Хабре нет ни одной статьи, посвящённой прекрасному фреймворку Bottle, которым, кстати говоря, пользуется не мало людей, поэтому в этой статье я попытаюсь рассказать вам о нем.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑77 and ↓4+73
Comments31

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity