• Создание камней для игр с помощью фотограмметрии

    • Перевод
    Себастьян ван Элвердинге рассказывает о своём подходе к созданию потрясающих трёхмерных камней и скал с помощью множества фотографий. Более подробно о нём можно узнать в туториале на gumroad.com/sebvhe.


    Введение


    Привет, меня зовут Себастьян, я живу в Брюсселе, на родине лучшего картофеля фри, пива и шоколада! Сейчас я работаю художником по окружениям в Starbreeze Studios (Стокгольм). раньше я работал в Playground Games над игрой Forza Horizon 3, которая стала для меня отличной возможностью применения фотограмметрии в игре AAA-класса.



    За последние четыре года я много экспериментировал с фотограмметрией. Довольно быстро я начал заниматься текстурами и материалами, о которых тогда мало знал. Примерно год назад я выпустил туториал о том, как создавать текстуры с помощью фотограмметрии.

    Хотя с момента написания мой рабочий процесс немного поменялся, туториал всё равно применим к тому, что собираюсь рассказать. Если вам будет что-то непонятно в этом интервью, то, скорее всего, вы найдёте подробное объяснение в туториале.
    Читать дальше →
    • +41
    • 9,6k
    • 7
  • Личный опыт: как ИТ-специалисту переехать на работу в США, надеясь только на себя



      На Хабре опубликовано достаточно большое количество материалов с рассказами о том, как разработчики переезжают в США и другие страны на работу. Большинство таких статей касается именно программистов, которые рассказывают свои истории о поиске работы, опыте прохождения собеседований, получении оффера и последующем переезде.

      Мой опыт не вписывается в эту схему и потому, как мне кажется, может оказаться полезным для других ИТ-специалистов — я переехал в США по визе O1, которая лишена некоторых недостатков традиционной американской рабочей визы.

      Сразу оговорюсь, что этот способ миграции предполагает достаточно серьезные денежные траты, месяцы на подготовку документов, а также наличие общей жизненной активности. Но при всем этом, данный способ предполагает, что гораздо больше зависит от самого соискателя, а не от везения.
      Читать дальше →
    • Введение в процедурную анимацию: инверсная кинематика

      • Перевод

      Часть 4. Введение в градиентный спуск


      Эта часть представляет собой теоретическое введение в инверсную кинематику и содержит программное решение, основанное на градиентном спуске (gradient descent). Эта статья не будет всеобъемлющим руководством по этой теме, это всего лишь общее введение. В следующей части мы покажем настоящую реализацию этого алгоритма на C# в Unity.

      Серия состоит из следующих частей (части 1-3 представлены в предыдущем посте):

      Читать дальше →
      • +54
      • 9,8k
      • 5
    • Фильтр Калмана — !cложно?

        Недавно прочитал пост из «Дополненной реальности», в котором упоминается Фильтр Калмана в сравнении с более простым «альфа-бета» фильтром. Давно собирался сочинить нечто вроде сниппета по составлению ФК, и вот думаю самое время. В статье я вам расскажу как на практике можно составить расширенный ФК не особо утруждая себя высоконаучными размышлениями и глубокими теоретическими изысканиями.
        Под катом попытка рассказать по-простому о сложном
      • LSTM – сети долгой краткосрочной памяти

        • Перевод

        Рекуррентные нейронные сети


        Люди не начинают думать с чистого листа каждую секунду. Читая этот пост, вы понимаете каждое слово, основываясь на понимании предыдущего слова. Мы не выбрасываем из головы все и не начинаем думать с нуля. Наши мысли обладают постоянством.

        Традиционные нейронные сети не обладают этим свойством, и в этом их главный недостаток. Представим, например, что мы хотим классифицировать события, происходящие в фильме. Непонятно, как традиционная нейронная сеть могла бы использовать рассуждения о предыдущих событиях фильма, чтобы получить информацию о последующих.

        Решить эту проблемы помогают рекуррентые нейронные сети (Recurrent Neural Networks, RNN). Это сети, содержащие обратные связи и позволяющие сохранять информацию.
        Читать дальше →
        • +37
        • 10,2k
        • 2
      • Нейрокурятник: часть 4 — итоговая модель и код на прод

        • Tutorial
        image

        Типичный день в нейрокурятнике — куры часто еще и крутятся в гнезде

        Чтобы довести, наконец, проект нейрокурятника до своего логического завершения, нужно произвести на свет работающую модель и задеплоить ее на продакшен, да еще и так, чтобы соблюдался ряд условий:

        • Точность предсказаний не менее 70-90%;
        • Raspberry pi в самом курятнике в идеале мог бы определять принадлежности фотографий к классам;
        • Нужно как минимум научиться отличать всех кур друг от друга. Программа максимум — также научиться считать яйца;

        В данной статье мы расскажем что же в итоге у нас получилось, какие модели мы попробовали и какие занятные вещи нам попались на дороге.

        Статьи про нейрокурятник

        Заголовок спойлера
        1. Вступление про обучение себя нейросетям
        2. Железо, софт и конфиг для наблюдения за курами
        3. Бот, который постит события из жизни кур — без нейросети
        4. Разметка датасетов
        5. Работающая модель для распознавания кур в курятнике
        6. Итог — работающий бот, распознающий кур в курятнике
        Читать дальше →
        • +38
        • 8,3k
        • 6
      • Нейронные сети в детектировании номеров



          Распознавание автомобильных номеров до сих пор является самым продаваемым решением на основе компьютерного зрения. Сотни, если не тысячи продуктов конкурируют на этом рынке уже на протяжении 20-25 лет. Отчасти поэтому сверточные нейронные сети (CNN) не бьют прежние алгоритмические подходы на рынке.

          Но опыт последних лет говорит, что алгоритмы CNN позволяют делать надежные и гибкие для применения решения. Есть и еще одно удобство: при таком подходе всегда можно улучшить надежность решения на порядок после реального внедрения за счет переобучения. Кроме того, такие алгоритмы отлично реализуются на GPU (графических модулях), которые значительно эффективней с точки зрения потребления электроэнергии, чем обычные процессоры. А платформа Jetson TX от NVidia так просто потребляет очень мало по меркам современных вычислителей. Наглядное «энергетическое превосходство»:
          Читать дальше →
        • 7 способов отобразить видео с RTSP IP-камеры на веб-странице и 2 в мобильном приложении

            В этой статье покажем 7 технологически разных способов отображения видеопотока с IP-камеры с поддержкой RTSP на web-странице браузера.

            Браузеры, как правило, не поддерживают RTSP, поэтому поток будет конвертироваться для браузера через промежуточный сервер.
            Читать дальше →
          • Ревизия #1. Ключ на старт

              Привет всем!

              Довольно долго от нас не было вестей — превращали схемы и чертежи сервера в реальное железо. Теперь у нас появилась рабочая первая ревизия, и в преддверии майских праздников можно порадовать вас рассказом, чем занимались наши разработчики последние полгода. И конечно, показать результат — в этой статье впервые опубликуем фотографии, а не только схемы и модели.

              image

              Райзеры с памятью в первой ревизии нашего сервера.
              Читать дальше →
            • Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (видео + исходники)

                Приветствую, Хабр! Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

                Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

                • Планирование и прототипирование проекта
                • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
                • Реализация интерфейса пользователя
                • Отладка и исправление ошибок
                • Работа с ассетами и графикой

                image

                В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

                Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.
                Читать дальше →