Pull to refresh
12
0
Александр Коновалов @neit_kas

UI программист

Send message

Без про-v-ода. Поднимаем точку доступа ловушку, тестируем сети на проникновение

Reading time 4 min
Views 9K

Снова рад приветствовать всех читателей статьи! Продолжаю рубрику "Без про-v-ода" в которой я рассказываю про беспроводные технологии, сети, устройства, их эксплуатацию и тестирование на безопасность. Сегодня хочу рассмотреть с вами так же некоторые инструменты для тестирования на безопасность, а так же любопытный инструмент против любителей халявы.

Дисклеймер: Все данные, предоставленные в данной статье, взяты из открытых источников, не призывают к действию и являются только лишь данными для ознакомления, и изучения механизмов используемых технологий.

Читать далее
Total votes 9: ↑6 and ↓3 +3
Comments 2

Как совмещать основную работу и проекты на стороне

Level of difficulty Easy
Reading time 5 min
Views 44K

У многих из нас остается достаточно свободного времени в сутках. А почему бы не монетизировать это время, думает начинающий IT левак? Если работать по три часа в день в будние, брать по 2 тысячи за час, то получится 120 тысяч дополнительного дохода в месяц. Звучит отлично!

Меня зовут Даниил, и я через выгорание, увольнение, споры с заказчиками и успешные проекты научился совмещать карьеру в компании и ведение проектов на стороне.

Читать далее
Total votes 109: ↑107 and ↓2 +105
Comments 47

Генерация звука на микроконтроллерах AVR методом волновых таблиц с поддержкой полифонии

Reading time 12 min
Views 31K
Микроконтроллеры AVR довольно дешевы и широко распространены. Наверно, с них начинает почти любой embedded разработчик. А среди любителей правит балом Arduino, сердцем которого обычно является ATmega328p. Наверняка многие задумывались: как можно заставить их звучать?

Если посмотреть на существующие проекты, то они бывают нескольких типов:

  1. Генераторы квадратных импульсов. Генерация с помощью ШИМ или дергать пины в прерываниях. В любом случае, получается очень характерный пищащий звук.
  2. Использование внешнего оборудования типа MP3 декодера.
  3. Использование ШИМ для вывода 8 битного (иногда 16 битного) звука в формате PCM или ADPCM. Поскольку памяти в микроконтроллерах для этого явно не достаточно, то обычно используют SD карту.
  4. Использование ШИМ для генерации звука на основе волновых таблиц, подобных MIDI.

Последний тип для меня был особенно интересен, т.к. почти не требует дополнительного оборудования. Представляю сообществу свой вариант. Для начала небольшое демо:



Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑59 and ↓1 +58
Comments 71

Магия SSH

Reading time 11 min
Views 484K
С SSH многие знакомы давно, но, как и я, не все подозревают о том, какие возможности таятся за этими магическими тремя буквами. Хотел бы поделиться своим небольшим опытом использования SSH для решения различных административных задач.

Оглавление:

1) Local TCP forwarding
2) Remote TCP forwarding
3) TCP forwarding chain через несколько узлов
4) TCP forwarding ssh-соединения
5) SSH VPN Tunnel
6) Коротко о беспарольном доступе
7) Спасибо (ссылки)
Читать дальше →
Total votes 115: ↑106 and ↓9 +97
Comments 75

Poco — UI автоматизация мобильных игр на основе Python в рамках AirTest IDE

Reading time 7 min
Views 10K

Сегодня мы поговорим о втором главном фреймворке для автоматизации UI, который называется Poco. Poco использует Python и здесь уже не обойтись без написания кода, но давайте сначала рассмотрим для чего он применяется, когда стоит к нему обращаться и как это всё выглядит.


Данная статья является финальной из серии про AirTest IDE. Первую, обзорную, работу можно найти по данной ссылке, а вторую, где рассказывается про фреймворк распознавания изображений, можно найти здесь.


Poco — фреймворк UI автоматизации игр использующий Python в рамках AirTest IDE с возможностью комбинирования функциональности с их же Image Recognition фреймворком (AirTest). Стоит упомянуть, что у AirTest IDE есть поддержка и других языков (JS,Lua,C#,Java), но дальнейшие примеры будут на Python, т.к. этот язык считается основным.


Основные элементы взаимодействия выглядят следующим образом:


image


Подразумевается, что Poco будет использоваться в тех местах, где не справляется AirTest, но, как сами разработчики замечают, вы можете написать все тесты используя только Poco и скорость прогона их будет значительно выше, но тогда вам нужно знать Python хотя бы на базовом уровне.

Читать дальше →
Total votes 4: ↑3 and ↓1 +2
Comments 0

Основы формата GLTF и GLB, часть 2

Reading time 7 min
Views 15K

Данная статья является продолжением рассмотра основ GLTF и GLB форматов. Вы можете найти первую часть статьи здесь. В первой части мы рассмотрели с вами зачем изначально планировался формат, а также такие артефакты и их атрибуты GLTF формата как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. В данной же статье мы рассмотрим Material, Texture, Animations, Skin, Camera, а также закончим формировать минимальный валидный GLTF файл.


image

Material и Texture


С мешем неразрывно связаны материалы и текстуры. При необходимости меш может быть анимирован. Материал хранит информацию о том, как модель будет отрендерена движком. GLTF определяет материалы, используя общий набор параметров, которые основаны на Physical-Based Rendering (PBR). PBR модель позволяет создавать “физически корректное” отображение объекта в разных световых условиях благодаря тому, что шейдинговая модель должна работать с “физическими” свойствами поверхности. Есть несколько способов описания PBR. Самая распространенная модель — это metallic-roughness model, которая и используется по умолчанию в GLTF. Также можно использовать и specular-glosiness модель, но только при помощи отдельного расширения (extenstion). Основные атрибуты материала следующие:


  1. name — имя меша.
  2. baseColorFactor/baseColorTexture — хранит инфомрацию о цвете. В случае атрибута Factor информация хранится в числовом значении для RGBA, в случае Texture — хранится ссылка на текстуру в объекте textures.
  3. metallicFactor — хранит информцию о Metallic
  4. roughnessFactor — хранит информцию об Roughness
  5. doubleSided — имеет значение true либо false (значение по умолчанию) и указывает на то, будет ли меш рендериться с обоих сторон или только с "лицевой" стороны.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1 +13
Comments 10

Основы формата GLTF и GLB, часть 1

Reading time 8 min
Views 52K

Что такое GLTF и GLB?


GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.


Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub


image


Проблематика и её решение


Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.


image

На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1 +17
Comments 5

Радиотелескоп

Reading time 3 min
Views 80K
Мы привыкли видеть мир в оптическом диапазоне и слышать в звуковом. Всем известно, что летучая мышь видит в темноте благодаря ультразвуковому локатору. Существует множество приборов, расширяющих человеческие возможности восприятия – к этому относится вся измерительная аппаратура. Она отображает всевозможные физические процессы в графическом или звуковом виде, доступном человеку.


Читать дальше →
Total votes 169: ↑165 and ↓4 +161
Comments 101

Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Введение

Reading time 5 min
Views 24K
Да - да, вот с этим девизом я и ринулся в бой.

Вместо предисловия


Пожалуй с этой картинки должно начинаться любое повествование о boost, Loki, самостоятельных, да и так же поставляемых с компиляторами реализациях стандартной библиотеки C++.

Да-да, и если вы думали что разработчики стандартной библиотеки для того же g++, clang, Visual Studio или, прости господи, C++ Builder (бывший Borland, а нынешний Embarcadero) — гуру, что не городят костылей, не ломают стандарт под свой компилятор и не пишут велосипедов, то, скорее всего, вы не так активно используете стандартную библиотеку C++ как вам казалось.

Статья написана как рассказ, и содержит много «воды» и отступлений, но я надеюсь, что мой опыт и получившийся код будет полезен тем, кто столкнулся с похожими проблемами при разработке на C++, особенно на старых компиляторах. Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:

https://github.com/oktonion/stdex (коммиты и конструктивная критика приветствуются)

А теперь, обо всем по порядку.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑52 and ↓3 +49
Comments 32

Давайте попробуем поговорить про иерархические конечные автоматы вообще и их поддержку в SObjectizer-5 в частности

Reading time 19 min
Views 6K
Конечные автоматы — это, пожалуй, одно из самых основополагающих и широко используемых понятий в программировании. Конечные автоматы (КА) активно применяются во множестве прикладных ниш. В частности, в таких нишах, как АСУТП и телеком, с которыми доводилось иметь дело, КА встречаются чуть реже, чем на каждом шагу.

Поэтому в данной статье мы попробуем поговорить о КА, в первую очередь об иерархических конечных автоматах и их продвинутых возможностях. И немного рассказать о поддержке КА в SObjectizer-5, «акторном» фреймворке для C++. Одном из тех двухнескольких, которые открыты, бесплатны, кросс-платформенны, и все еще живы.

Даже если вам не интересен SObjectizer, но вы, скажем, никогда не слышали про иерархические конечные автоматы или о том, насколько полезны такие продвинутые возможности КА, как обработчики входа-выхода для состояний или история состояния, то вам может быть интересно заглянуть под кат и прочесть хотя бы первую часть статьи.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1 +13
Comments 2

1. По мотивам Мейерса «Эффективный и современный c++» — вывод типа шаблона

Reading time 3 min
Views 9.8K

Добрый день, дорогой читатель!


Эта статья — первая в цикле статей-конспектов, которые я буду писать по ходу прочтения книги Скотта Мейерса "Эффективный и современный c++". Каждой из таких статей будет соответствовать отдельная директория в специально заведенном на github.com проекте с примерами использования описываемых возможностей и приемов.

Читать дальше →
Total votes 25: ↑14 and ↓11 +3
Comments 4

Путешествие исключений между C++ и Python или «Туда и обратно»

Reading time 11 min
Views 18K
В этой главе сказа про дружбу C++ и Python будет на удивление мало использования Boost.Python. Передача исключений туда и обратно является по сути слабым местом данной библиотеки. Будем обходиться родным API языка Python, а где это возможно использовать Boost.Python.
Тем не менее Boost.Python создаёт окружение, в котором исключения из C++ попадают в Python в виде стандартного RuntimeError, а обратно из Python генерируется исключение C++ типа error_already_set, что означает «тебе что-то прилетело, сходи сам почитай что там». И вот здесь нам как раз будет не лишним использовать C-API языка Python, чтобы вычитать необходимую информацию об исключении и преобразовать в соответствующий класс сообразно логике приложения.
К чему такие сложности? — Дело в том, что в Python, в отличие от C++, кроме текста исключения и его типа приходит ещё и traceback — стек до места возникновения исключения. Давайте немного расширим стандартный std::exception дополнительным параметром для этого stacktrace, а заодно напишем конвертер исключений туда и обратно из классов C++ в классы исключений Python.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1 +35
Comments 4

Объединяя C++ и Python. Тонкости Boost.Python. Часть первая

Reading time 10 min
Views 146K
Boost.Python во всех отношениях замечательная библиотека, выполняющая своё предназначение на 5+, хотите ли вы сделать модуль на С++ для Python либо хотите построить скриптовую обвязку на Python для нативного приложения написанного на С++.
Самое сложное в Boost.Python — это обилие тонкостей, поскольку и C++ и Python — два языка изобилующие возможностями, и потому на стыке их приходится учитывать все нюансы: передать объект по ссылке или по значению, отдать в Python копию объекта или существующий класс, преобразовать во внутренний тип Python или в обёртку написанного на C++, как передать конструктор объекта, перегрузить операторы, навесить несуществующие в C++, но нужные в Python методы.
Не обещаю, что в своих примерах опишу все тонкости взаимодействия этих фундаментальных языков, но постараюсь сразу охватить как можно больше частоиспользуемых примеров, чтобы вы не лазили за каждой мелочью в документацию, а увидели все необходимые основы здесь, или хотя бы получили о них базовое представление.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑64 and ↓0 +64
Comments 8

Как начать путь к работе по проектированию электроники FPGA космического корабля Blue Origin

Reading time 6 min
Views 9.8K


Вы хотите узнать, как получить работу по проектированию электроники космического корабля? Мне надавно пришло предложение поинтервьироваться на позицию FPGA designer для Blue Origin (см. выше). Лично мне такая позиция не нужна (у меня уже есть позиция ASIC designer-а в другой компании), но я отметил, что технические требования к претендентам в Blue Origin точно совпадают с содержанием семинара для школьников и младших студентов, который пройдет 15-17 сентября на выставке ChipEXPO в Сколково, с поддержкой от РОСНАНО. Хотя разумеется на семинаре мы коснемся технологий Verilog и FPGA только на самом начальном уровне: базовые концепции и простые, но уже интересные, примеры. Чтобы устроится после этого в Blue Origin, вам все-же потребуется несколько лет учебы и работы.

Из-за короновируса семинар будет удаленный, поэтому принять участие смогут не только школьники и студенты Москвы, но и всей России, Украины, Казахстана, Калифорнии и других стран и регионов. Физически проводить лекции и удаленно помогать участникам будут преподаватели и инженеры МИЭТ, ВШЭ МИЭМ, МФТИ, Черниговского Политеха, Самарского университета, IVA Technologies и fpga-systems.ru.

Для участия сначала, еще до семинара, нужно пройти три части теоретического курса от РОСНАНО, под общим названием «Как работают создатели умных наночипов»: «От транзистора до микросхемы», «Логическая сторона цифровой схемотехники», «Физическая сторона цифровой схемотехники». Этот курс необходим, чтобы вы понимали, что вы делаете, по время практического семинара. По получению сертификата окончания теоретического онлайн-курса, вы можете зайти в офис РОСНАНО в Москве и получить бесплатную плату для практического семинара (если они останутся, преимущество имеют школьники). С этой платой вы можете работать дома, до, во время и после семинара в Сколково.

Как получить плату, подготовится к семинару и что на нем будет:
Total votes 36: ↑32 and ↓4 +28
Comments 22

Перевод вводной статьи от разработчиков D-Bus

Reading time 13 min
Views 10K

Это вводная статья о технологии межпроцессного взаимодействия D-Bus, написанная его разработчиками. Дан краткий обзор ключевых моментов технологии. Рекомендуется читать перед изучением спецификации (русский перевод).

Читать далее
Total votes 11: ↑10 and ↓1 +9
Comments 2

Возможности QR-кодов

Reading time 6 min
Views 27K
image

Многое было сказано о форматах самих qr-кодов, но не менее важно то, что кодирует сам штрих-код. Как правило, qr-коды кодируют какой-то текст, однако этот текст может содержать различные команды для сканера, которые, например, сообщают ему, что закодированный текст — это ссылка и что ее необходимо открыть в браузере.


В qr-коды можно закодировать самый различный текст с указаниями для сканера, как этот текст интерпретировать и какую информацию показать пользователю. Например, в qr-код можно закодировать контактную информацию с командой добавить ее в контакты телефона. Однако, чтобы каждый сканер мог понять, какой тип информации и какие команды зашифрованы, нужны стандарты.


В этой статье будут рассмотрены некоторые из этих стандартов и описаны возможные типы данных, которые можно спрятать в qr-код.


Читать дальше →
Total votes 63: ↑56 and ↓7 +49
Comments 25

Полезные книги для программиста в геймдеве

Reading time 2 min
Views 101K
Привет, Хабр!
Ничего не писал со времен своей первой статьи, решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Читать дальше →
Total votes 67: ↑62 and ↓5 +57
Comments 12

Магия тензорной алгебры: Часть 1 — что такое тензор и для чего он нужен?

Reading time 7 min
Views 342K

Содержание


  1. Что такое тензор и для чего он нужен?
  2. Векторные и тензорные операции. Ранги тензоров
  3. Криволинейные координаты
  4. Динамика точки в тензорном изложении
  5. Действия над тензорами и некоторые другие теоретические вопросы
  6. Кинематика свободного твердого тела. Природа угловой скорости
  7. Конечный поворот твердого тела. Свойства тензора поворота и способ его вычисления
  8. О свертках тензора Леви-Чивиты
  9. Вывод тензора угловой скорости через параметры конечного поворота. Применяем голову и Maxima
  10. Получаем вектор угловой скорости. Работаем над недочетами
  11. Ускорение точки тела при свободном движении. Угловое ускорение твердого тела
  12. Параметры Родрига-Гамильтона в кинематике твердого тела
  13. СКА Maxima в задачах преобразования тензорных выражений. Угловые скорость и ускорения в параметрах Родрига-Гамильтона
  14. Нестандартное введение в динамику твердого тела
  15. Движение несвободного твердого тела
  16. Свойства тензора инерции твердого тела
  17. Зарисовка о гайке Джанибекова
  18. Математическое моделирование эффекта Джанибекова


Введение



Это было очень давно, когда я учился классе в десятом. Среди довольно скудного в научном плане фонда районной библиотеки мне попалась книга — Угаров В. А. «Специальная теория относительности». Эта тема интересовала меня в то время, но информации школьных учебников и справочников было явно недостаточно.



Однако, книгу эту я читать не смог, по той причине, что большинство уравнений представлялись там в виде тензорных соотношений. Позже, в университете, программа подготовки по моей специальности не предусматривала изучение тензорного исчисления, хотя малопонятный термин «тензор» всплывал довольно часто в некоторых специальных курсах. Например, было жутко непонятно, почему матрица, содержащая моменты инерции твердого тела гордо именуется тензором инерции.



Читать дальше →
Total votes 60: ↑58 and ↓2 +56
Comments 89

Рефлексия в C++Next на практике

Reading time 24 min
Views 14K

Определение понятия "рефлексия" из Википедии:

In computer science, reflective programming or reflection is the ability of a process to examine, introspect, and modify its own structure and behavior.

В последние годы разрабатываются варианты ввода рефлексии в стандарт C++.

В этой статье мы напишем код на C++ с рефлексией для решения разных задач, скомпилируем и запустим его на форке компилятора с рабочей реализацией рефлексии.

Хочу программировать на C++Next
Total votes 27: ↑27 and ↓0 +27
Comments 48

LGT8F328P: импортозамещение по-китайски (начало)

Reading time 19 min
Views 39K
Китайская фирма Logic Green еще примерно в 2015 году взялась за выпуск усовершенствованных аналогов линейки ATmega88-328. В настоящее время выпущены контроллеры LGT8F88P/168P/328P, старший позиционируется для производства Arduino-аналогов. В народе их называют «клонами Arduino», что неверно: ни сами контроллеры, ни платы на их основе клонами не являются, так как существенно отличаются от оригинала.

Однако, LGT8F328P и платы на его основе, если научиться правильно с ними обращаться, действительно могут заменить Arduino в большинстве применений, причем это потребует не очень большой возни. А если приложить усилия, то вы обнаружите, что LGT8F328P даже имеет довольно много преимуществ. Но приготовьтесь к трудностям: импортозамещение по-китайски означает, что большую часть времени вам придется потратить на угадывание «а что они тут имели в виду».

В этой статье не ставится задача показать все преимущества и особенности LGT8F328P. Мы далее попробуем только разобраться, как подключать некоторые более-менее распространенные платы, выполнять какие-то стандартные задачи, а также как использовать некоторые расширенные возможности LGT8F328P.

Так как статья получилась объемная, она разбита на две части: первая часть о простом программировании в Arduino IDE и вторая о программировании на низком уровне с обсуждением некоторых особенностей внутреннего устройства LGT8F328P.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1 +27
Comments 27

Information

Rating
4,326-th
Location
Калининград (Кенигсберг), Калининградская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity