Соглашусь, впредь постараюсь добавлять больше деталей о том, почему выбрал тот или иной подход, а также его плюсы и минусы в сравнении с другими. Спасибо!
Спасибо за отзыв! На счёт «поймать» цифру — у моих знакомых сначала это тоже получалось не с первой попытки, но потом они приловчились :) Вообще, мне кажется, что это какая-то особенность box2D, так как пример захвата физического объекта я брал из документации. Может кто-нибудь подскажет, как это лучше сделать? Сейчас это реализовано через queryAABB(). На счёт уровней. Это всё реализуется в будущих обновлениях, главное, что вас игра хоть немного, но «зацепила». Ещё раз благодарю за отзыв и критику!
Благодарю за критику. Ее-то я как раз и ждал. Все замечания учту. Я знаю, что мой код ужасен, но все же и он кому-либо поможет, так как большая часть уроков по libGDX, которые встречались мне, просто цитировали документацию отдельными кусками, а здесь хотя бы есть некоторая целостность (на мой взгляд). Тем более, мы же говорим о программистах, а они думают головой, прежде вслепую копировать чужой код или алгоритм решения своей задачи. Но это, опять же мое мнение, а я могу ошибаться)
Я уже понял, что могут быть проблемы с производительностью из-за текстурок. В новой версии исправлю и, вы правы, атлас лучше. Я его использовал для кнопок и прочего, а вот звезды решил таким образом оставить. Ошибся) обязательно почитаю ваш блог. А по поводу вашей игры — хотелось бы увидеть полноценную статью (или две). Вообще, интересно про json. И еще. Что вы можете сказать про TiledMap? Находил чей-то англоязычный блог. Там хвалили, правда для «раннеров» и подобного. Спасибо!
Кстати, я все же ошибся. Сейчас проверил, вроде бы одинаково. Однако, все равно хотелось бы больше подробностей, связанных с density, friction, restitution и прочим. Спасибо!
Ну, насколько я помню, так у меня и было. Я уже с пару недель не трогал box2D. А до этого, общался с ним не больше 7 дней) И даже не кажутся, они ведут себя именно так. То есть, его сложнее становится «подтянуть» мышкой и все такое.
Вот один вопрос (возможно нубский). Мне показалось, или размеры камеры влияют на поведение объектов. Может я что-то упустил при чтении статей, но когда просто ставишь камеру так:
camera = new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeigth());
то, все объекты тяжелеют что-ли. В итоге их вес приходится писать с сотыми (типа так 0.001f). Или я что-то не понимаю. Особенно это заметно, когда перетаскиваешь объект по экрану мышкой. Может поясните? Или это связано больше с тем, что нужно переводить все значения из килограммов (вроде так там они описываются).
Я читал ваши статьи. Хорошо написано. Многое узнал именно из ваших статей. Скажите, в планах есть о чем рассказать? Интересует box2d. Ваши статьи на хабре про него и в блоге я читал. Хотелось бы еще чего-нибудь.
У меня, к сожалению, нет под рукой устройства с высоким разрешением. Но тестирование на эмуляторе вроде не вызывало проблем. Наверное, приловчился. По поводу статей, да вы правы. А те что есть, на вес золота. Будем исправлять)
Да, вы не первый мне это сказали. Это, как я понял из-за AdMob. Также, возможно потому, что я поленился упаковать все изображения звезд. В любом случае, спасибо за наводку. В следующей версии постараюсь это исправить. По правде говоря, игра была написана примерно за 4-5 дней. Вот настолько я торопливый человек — желал скорейшего релиза и написания статьи :)
Кстати, хочу выразить благодарность сообществу Хабры за столь радушный прием. Столько плюсов в карму за такое короткое время. А я, если честно, думал, что пост вообще не пройдет даже начальную модерацию) Спасибо Хабр! Следующий пост постараюсь написать завтра, либо сегодня ночью.
Спасибо! Вообще, есть несколько вариантов. Во-первых, нужно добить количество уровней хотя бы до 15. Во-вторых, думаю добавить режим игры со случайным скоплением звезд (и следовательно нот). При этом, количество звезд и нот устанавливает пользователь. Далее, хотелось сделать фон более красивым и «живым». То есть, нужно добавить туманности и всякое прочее космическое. Ну и, поработать с текущими уровнями. Сделать мелодии более яркими и запоминающимися. Как-то так)
И отвечая на вашу фразу про костыли и все возможности libGDX — очень сомневаюсь, что я настолько опытен. В целом, опыта работы с ним у меня не так много (как я об этом написал в начале статьи). Скорее всего за следующую (а возможно уже и за эту) статью я получу много щелбанов от бывалых «джавистов» и/или game dev специалистов.
то, все объекты тяжелеют что-ли. В итоге их вес приходится писать с сотыми (типа так 0.001f). Или я что-то не понимаю. Особенно это заметно, когда перетаскиваешь объект по экрану мышкой. Может поясните? Или это связано больше с тем, что нужно переводить все значения из килограммов (вроде так там они описываются).