• О прямоугольных координатах и гексагональных сетках

    Думаю, никому не нужно объяснять, насколько широко в играх (и не только) используются гексагональные сетки. Как для заданной шестиугольной ячейки найти координаты ее центра и вершин — достаточно очевидно. Обратное же преобразование (т.е. поиск ячейки, в которую попала данная точка с координатами x и y) уже не столь тривиально. О нём и пойдет речь в данном топике.
    Читать дальше →
  • ikSelect — идеальный плагин для стилизации селектов

      Около года назад, я уже делал подробный обзор jQuery-плагинов для стилизации селектов. Итог остался неутешительным, у каждого из них были свои недостатки, и я так и не смог найти то, что хотел. В комментариях отписалось довольно много разработчиков, но все мы сошлись на том, что идеального плагина нет, и что над любым из них приходится хорошо поработать напильником.

      Недавно на хабре проскакивал Selectik — довольно неплохой плагин, но не без недостатков. Работа над ним, судя по GitHub, ещё идёт, но пока он не очень удобен, и его основные проблемы ещё имеют место быть.

      Недавно мне написал незнакомый человек, и попросил протестировать его плагин ikSelect, который он старался написать максимально приближенным к идеалу. Плагин мне настолько понравился, что после всестороннего тестирования и багфиксинга, я решил написать его обзор и поставить точку в данной теме, а также помочь толковому разработчику попасть на хабр.

      В двух словах: он умеет практически всё, что умеет стандартный селект, при этом отлично стилизируется и подстраивается под особенности реализации селектов разных браузеров. Плагин полностью копирует внешний вид родного селекта Mac OS X, но его без проблем можно стилизировать через css.

      Вот так он выглядит в закрытом виде:

      Вот так в открытом:
      Чем же он лучше остальных?
    • Как я делал игру

        Всем привет, меня зовут Марк, я — Flash-разработчик. Я доволен своей работой, с помощью которой я могу сейчас зарабатывать достаточно для достойного существования в городе на букву М, да чтобы ещё и была возможность потихоньку копить сбережения на будущее. Даже несмотря на то, что в этой стране само слово «будущее» является каким-то очень странным и непонятным термином.

        Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.

        И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.
        Читать дальше →
      • Уменьшаем размер Flex приложения отвязывая фреймворк

          Flex приложение весит 500кб? Легко исправить!

          Данная статья посвящается тому, как уменьшить размер Flex приложения не пользуясь никакой магией.
          А конкретно — что такое RSL и что это дает.
          Ну и пара слов про забивание гвоздей боингами.

          Читать дальше →
        • Организация on-line платежей на сайте. Для тех, кто никогда этим не занимался, но боится, что придётся. Часть 2: архитектура

            Вслед за первой частью, призванной в первую очередь показать, что «не так страшен чёрт, как его малюют»

            Статья об архитектуре части проекта, которая занимается он-лайн платежами. Намеренно не хотелось бы сейчас подробно описывать API конкретного биллинга или процедуру регистрации в нём. Тонкости конкретных биллингов нужно обсуждать отдельно, иначе тему просто не раскрыть. Цель статьи: обсудить вариант архитектуры, позволяющий нанизывать новые виды биллингов и типы платежей, с наименьшей головной болью.
            Читать дальше →
          • Об удобстве интерфейсов

              Сегодня, дорогие друзья, мне бы хотелось поговорить об насущной проблеме всеобщего одваноливания (прим. автора: веб 2.0) — проблеме хороших графических интерфейсов на веб-сайтах.
              Многие дизайнеры совершают некоторые довольно типичные ошибки при проектировании пользовательских интерфейсов, и это приводит к различным неудобствам при их использовании конечными пользователями.
              Читать дальше →