Ага, я это помню. Если бы только где-нибудь возле строчки
Итак, предыдущий код прекрасно работает, но он может быть оптимизирован.
была бы приписка, что оптимизированный код, который мы сейчас получим, не будет использоваться в финальной версии рендера, а предыдущая версия будет, у меня бы наверное, и вопросов не возникло.
Но если вы считаете, что все и так хорошо, то все и так хорошо. Спасибо еще раз!
Я сейчас как раз на этапе з-буффера, и у меня возникли проблемы:
В алгоритме рисования линии можно было обойтись вычислением y = y0 * (1. - t) + y1 * t, но вы этого не стали делать, так как «неэффективно». Тем не менее, в алгоритме рисования треугольников вы вовсю пользуетесь этой формулой, в итоге у вас несколько умножений и делений на каждый y в треугольнике, и даже не дали ни одного комментария, почему внезапно мы стали использовать неэффективный код, хотя раньше у нас был эффективный (видимо, чтобы было проще для понимания, но тогда, наверно, можно было и алгоритм брезенхама не давать?)
В общем, я решил, что мне нужна производительность, и написал код, который, как я надеялся, должен был быть быстрее — https://goo.gl/lzftxO, что, конечно, возможно, и не так. А в третьей статье оказалось, что вы используете подход из предыдущей статьи, чтобы вычислить координату z у точек, и, похоже, мой выстраданный код мало применим для этого :)
А можно вас попросить к статье внизу приписать ссылку на google play и ссылку на apk? А то я пока все комментарии не прочитал, не понял, что у меня не скачивается, потому что я не в России, а не потому что у меня неправильный телефон.
существует Over 9000 различных декомпайлеров байткода
делает из него практически native executable
процесс я не автоматизировал, всё так сказать hand made
и это дело возвращается. We did it! We HAVE DONE it!!!
только тссс
была бы приписка, что оптимизированный код, который мы сейчас получим, не будет использоваться в финальной версии рендера, а предыдущая версия будет, у меня бы наверное, и вопросов не возникло.
Но если вы считаете, что все и так хорошо, то все и так хорошо. Спасибо еще раз!
Я сейчас как раз на этапе з-буффера, и у меня возникли проблемы:
В алгоритме рисования линии можно было обойтись вычислением
y = y0 * (1. - t) + y1 * t
, но вы этого не стали делать, так как «неэффективно». Тем не менее, в алгоритме рисования треугольников вы вовсю пользуетесь этой формулой, в итоге у вас несколько умножений и делений на каждыйy
в треугольнике, и даже не дали ни одного комментария, почему внезапно мы стали использовать неэффективный код, хотя раньше у нас был эффективный (видимо, чтобы было проще для понимания, но тогда, наверно, можно было и алгоритм брезенхама не давать?)В общем, я решил, что мне нужна производительность, и написал код, который, как я надеялся, должен был быть быстрее — https://goo.gl/lzftxO, что, конечно, возможно, и не так. А в третьей статье оказалось, что вы используете подход из предыдущей статьи, чтобы вычислить координату z у точек, и, похоже, мой выстраданный код мало применим для этого :)
http://avva.livejournal.com/2633281.html
</necromant mode>
Спасибо!
Вы теперь совсем не будете играть в игры, а только разрабатывать?
делает из него практически native executable
процесс я не автоматизировал, всё так сказать hand made
и это дело возвращается. We did it! We HAVE DONE it!!!
Евери факин вере!
P.S. А Табуева умерла в этом марте, а не 2 года назад.