• Поработать в Швеции

      Несколько лет назад я внезапно получил звонок от рекрутера с предложением поработать в Швеции в “хорошо финансируемом стартапе” (забавно, что моё резюме он нашёл на Odesk, где у меня давно был профиль, но ни одного завершённого проекта). Надо вам сказать, что в этой стране мне уже приходилось работать ранее, правда, находясь в затяжной командировке, как работник российской компании, потому неплохое представление о жизни в Швеции у меня уже было. С тех пор я обзавёлся детьми, и потому многие реалии шведской жизни мне предстояло открывать для себя впервые.

      Читать дальше →
    • [ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

      • Перевод
      Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



      Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
      Читать дальше →
      • +140
      • 74,9k
      • 15
    • Алгоритм «diamond-square» для построения фрактальных ландшафтов

        Карта игры Minecraft, созданная с помощью приложения CartographДумаю, многие знакомы с весьма необычной игрой Minecraft (справа — пример сгенерированной в ней карты), в которой игрок находится на (практически) бесконечной поверхности Земли и может исследовать окружающий мир с минимальными ограничениями.

        Как же автору игры, Notch'у, удалось добиться подобного сходства его случайных «миров» с земными просторами? В этом топике я как раз и рассмотрю один из способов построить искусственный ландшафт такого рода (и вскользь упомяну пару других способов), а также расскажу о моем небольшом усовершенствовании этого алгоритма, позволяющем значительно увеличивать размеры ландшафта без заметных потерь в производительности.

        Внутри вас ждет несколько схем и красивых картинок, довольно много букв и ссылка на пример реализации алгоритма.

        Читать дальше →
      • Жаргон функционального программирования

        • Перевод


        У функционального программирования много преимуществ, и его популярность постоянно растет. Но, как и у любой парадигмы программирования, у ФП есть свой жаргон. Мы решили сделать небольшой словарь для всех, кто знакомится с ФП.


        В примерах используется JavaScript ES2015). (Почему JavaScript?)


        Работа над материалом продолжается; присылайте свои пулл-реквесты в оригинальный репозиторий на английском языке.


        В документе используются термины из спецификации Fantasy Land spec по мере необходимости.


        Arity (арность)


        Количество аргументов функции. От слов унарный, бинарный, тернарный (unary, binary, ternary) и так далее. Это необычное слово, потому что состоит из двух суффиксов: "-ary" и "-ity.". Сложение, к примеру, принимает два аргумента, поэтому это бинарная функция, или функция, у которой арность равна двум. Иногда используют термин "диадный" (dyadic), если предпочитают греческие корни вместо латинских. Функция, которая принимает произвольное количество аргументов называется, соответственно, вариативной (variadic). Но бинарная функция может принимать два и только два аргумента, без учета каррирования или частичного применения.

        Читать дальше →
      • N+5 полезных книг



          Привет! Это пятый с 2010 года список полезных книг. Набралась всего дюжина за два года. Смотрите, что можно скачать в дорогу или просто почитать, когда будет время, и делитесь, пожалуйста, в комментариях своими (я буду поднимать их в пост). В этой подборке довольно много социнжиниринга, точнее, тем около него. Поехали.

          Конструкции, или почему не ломаются вещи, Дж. Гордон
          Прекрасная, хоть и очень длинная штука, которая рассказывает про сопромат простыми словами и почти для детей. Но на уровне жёсткого хардкора. По своей полезности для осознания физики вокруг может сравниться с не менее прекрасной современной «Квантовая вселенная. Как устроено то, что мы не можем увидеть» Брайана Кокса и Джеффа Форшоу. Рекомендую обе. Будет, что почитать в дороге, если вдруг почувствуете, что играть на планшете надоело. И о чём подумать, когда выяснится, что вся та фигня, которую вам давали на уроках химии, физики и прочего в школе и университете вдруг начинает выстраиваться в стройную теорию.

          Evil by Design, Крис Ноддер
          Один из лучших подходов к проектированию чего-то хорошего — это спроектировать сначала самое ужасное из возможного. Пользователь обычно не скажет, как сделать ему хорошо, но точно знает, как бывает плохо. Например, юзер не говорит «я хочу, когда нажимаю на ссылку напоминания пароля, там в поле уже была введена почта», зато вполне способен сказать: «слушай, меня дико бесит, когда логинишься, тебе показывают новую страницу про то, что пароль не подошёл, и, чтобы его восстановить, надо ещё один долбанный раз вводить почту». Вся книга Криса состоит из таких «тёмных» шаблонов, когда какие-то гады намеренно вводят вас в заблуждение. Он там очень переживает за этику, поэтому вступления лучше пропустить. Единственная в этом обзоре книга на английском, но довольно простом.
          Читать дальше →
        • Переговоры о зарплате — как не прогореть

          • Перевод
          image
          Все фотографии в этой статье взяты из трилогии Кристофера Нолана «Тёмный рыцарь». Это всё же Бэтмен!

          Давайте сыграем!

          При подготовке вы хорошо поработали с телефоном. Интервью в офисе этим утром проходили занятно. После общего обеда сотрудник отдела кадров сел за стол напротив вас. Он спросил: «Какую зарплату вы бы хотели?».

          Что вам делать? Что же вам делать?!


          Что бы вы ни делали, не называйте ему конкретную цифру. Как только у него появится цифра, он сможет задать тон при продолжении переговоров. Эта цифра будет потолком — самое высокое предложение, которое вы сможете получить на этом месте. Но, скорее всего, вы получите меньше.

          Или, возможно, он попробует другой подход, чтобы подтолкнуть вас назвать цифру: «Какая зарплата у вас сейчас?».

          Этот вопрос звучит вполне резонно. Разве не надо отвечать на этот вопрос?
          Читать дальше →
        • Краткий курс компьютерной графики: задание карт нормалей в касательном пространстве

          • Tutorial
          Дошли руки написать очередное дополнение к моему краткому курсу компьютерной графики. Итак, тема для очередного разговора — использование карт нормалей. В чём основное отличие использования карт нормалей от затенения Фонга? Основная разница в плотности задания информации. Для затенения Фонга мы использовали нормальные вектора, заданные к каждой вершине нашей полигональной сетки, интерполируя нормали внутри треугольников. Использование же карт нормалей позволяет задавать нормали для каждой точки нашей поверхности, а не лишь изредка, что просто драматическим образом влияет на детализацию изображений.

          В принципе, в лекции про шейдеры мы уже использовали карту нормалей, но только заданную в глобальной системе координат. Сейчас же разговор пойдёт про касательное пространство. Итак, вот две текстуры, левая задана в глобальном пространстве (RGB напрямую превращается в вектор XYZ), а правая — в касательном.

          Читать дальше →
        • Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev



            Привет!
            У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

            • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
            • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
            • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
            • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
            • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
            • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
            • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

            Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
            Читать дальше →
            • +28
            • 37,8k
            • 8
          • Почему мы занимаемся переводом книги с английского на площадке GitHub

            Всем привет!

            Недавно команда rust_book_ru закончила перевод книги «The Rust Programming Language» на русский язык.



            Когда я только присоединился к проекту перевода, начатого kgv, нам несколько раз говорили: «Вы делаете перевод на GitHub? Странные вы, для краудсорсинг-перевода есть другой сервис — вот ссылка». Мы не стали переходить на другие сервисы и в итоге это решение полностью оправдалось.

            Я хочу рассказать о том, почему мы всё же разместили книгу на GitHub и почему даже переводчику полезно быть немного программистом.
            Читать дальше →
            • +44
            • 15,6k
            • 8
          • «Хакеры и художники», «On Lisp» и эссе на русском. Учим(ся) писать как Пол Грэм

              To follow the path:
              look to the master,
              follow the master,
              walk with the master,
              see through the master,
              become the master.
              «Лучший способ писать — это переписывать» Пол Грэм, «The Age of the Essay»



              Преред курсом Сергея Абдульманова ( milfgard) я взял для себя квест — структурировать все статьи Грэма. Пол не только крутой программист и инвестор — он мастер лаконичного письма. Если milfgard назвал свой курс для контент-менеджеров "Буквы, которые стреляют в голову", то Пол Грэм стреляет из «по глазам» (кто играл в Fallout 2 тот поймет).

              А еще мне захотелось освоить Lisp. Чисто так, чтобы мозг поразвивать, потому что крутые люди — Грэм, Кей и Рэймонд, Моррис — говорят хором: «Учите Lisp».

              На данный момент Пол Грэм написал (по крайней мере, я нашел) 167 эссе. Из них на русский переведены 69.74(+10). Если читать по 1 статье в день (что очень хороший результат, потому что я после одной статьи хожу задумчивый неделю — голова кипит как после отличного мастер-класса, а иногда и как после двухдневного интенсива), то процесс займет полгода.

              Под катом — список всех статей со ссылками на оригинал и с переводом (если он есть). Подборка живая (так что, как обычно, добавляйте в избранное, потом прочитаете) и будет дополняться по мере обнаружения свежака. Еще вы найдете переведенную на 8/15 книгу «Хакеры и художники» и 4/25 перевода книги «On Lisp». Так же я приведу свою подборку топ-5 статей Пола Грэма, с которых я бы рекомендовал начать знакомство с этим автором.
              Читать дальше →
              • +22
              • 52,2k
              • 3