Привет, Хабр. Меня зовут Дмитрий Демидов, я работаю бэкенд-разработчиком и поделюсь опытом создания курса-интенсива по основам программирования на Python. Я преподаю в Нетологии: начал с открытых занятий, потом стал вести лекции на курсах по Python и базам данных. Статья пригодится, если вы тоже хотите преподавать или даже разрабатываете курс. Даже если нет, просто загляните за кулисы создания образовательных проектов.
Разработчик
Черная дыра прокрастинации: о чем не пишут в других статьях, и что на самом деле важнее всего
На волне последних прокрастинационных статей на Хабре у меня сложился пазл и я понял, что именно надо делать, чтобы выкарабкаться. Я обсудил это с двумя такими же, как и я, чемпионами по прокрастинации, одним предпринимателем, спортсменом и, кажется, нашел общий знаменатель.
Если у вас все хорошо, вы щелкаете задачи как орешки, перевыполняете цели, покупаете новые дома и только успеваете менять на стене картинки визуализаций светлого будущего, даже не смотрите под кат. Вам — к мотивационным спикерам, бизнес-тренерам, коучам и прочим людям, которые дадут вам необходимый челлендж, и вы под плеск шампанского нарисуете еще 4 стратегические задачи на будущий год, которые, конечно же, выполните за 4 недели.
Если же вы, как и я, горите в аду бесконечного избегания, самобичевания и выгорания, читайте дальше. Я специально все тут пожал gzip-ом, чтобы не прокрастинировать, как обычно, чтение статьи про прокрастинацию, а можно было прочитать пару абзацев и сделать что-то полезное. Пусть даже меня заклюют за "Хабр не тот", отсутствие формул и обзора внушительного списка околонаучной литературы, зато, возможно, еще одним прокрастинатором в мире станет меньше. А может, и двумя.
Быстрое обнаружение сверхновых с помощью нейронных сетей
Немного предыстории
Астрономия — это изучение небесных объектов: звёзды, галактик или чёрных дыр. Такое изучение небесных объектов напоминает работу в лаборатории «природной физики». В ней происходят самые невероятные, экстремальные природные процессы, которые в большинстве своём невозможно повторить на Земле. Наблюдения за этими процессами позволяют нам глубже познать мир, проверить существующие знания о физике, сравнивая устоявшиеся представления с тем, что мы наблюдаем во Вселенной.
История разработки The Light Remake. Часть 1
Приветствую, читатель! Меня зовут Сергей, я являюсь инди-разработчиком компьютерных игр. В моем портфолио имеется уже несколько инди-проектов, часть из которых была самостоятельно выпущена в Steam. Игра «Свет» или «The Light», вышедшая в 2012 году, была моей первой пробой пера, открывшей путь в мир игровой разработки. Проект распространялся бесплатно, но реакция публики и отзывы игроков подарили мне серьезную мотивацию для дальнейшей работы. «The Light» стал для меня чем-то вроде философской притчи о человечестве и его судьбе. Сюжет абстрактен и не преследует каких-то конкретных целей, это лишь возможность поразмышлять на обширную тему.
Поскольку до релиза в Steam оригинальная игра так и не добралась, я решил исправить это упущение и в июне 2019 года занялся масштабной переработкой проекта, дабы геймплейно и визуально он мог соответствовать своему времени и считаться полноценной игрой.
Как нарисовать кота
Привет, Хабр. Я расскажу про то, как ценно, на мой взгляд, не только владеть своими привычными рабочими инструментами, но и всякими штуками, что лежат вокруг.
Заголовок поста — как нарисовать кота. Это кликбейтная уловка, рисуйте котов как вам угодно! Но тема реально меня волнует. Сейчас всё объясню, упомяну T-shaped, сам Хабр и три личных истории.
Самодельная подводная лодка с надводной wi-fi антенной
Как всё начиналось
Всех приветствую. Я Максим и хочу поделиться информацией о том, как собирал радиоуправляемую подводную лодку без каких-либо знаний об электронике в начале своего пути.
Сам я по образованию художник анимации и компьютерной графики — программированием или электроникой никогда не занимался. У меня имелся только небольшой запас знаний о пайке, которые передал мне мой дед, когда я еще был школьником начальных классов.
Всю жизнь меня интересовала тема подводных исследований, началось всё тогда же, в детстве, с Ж.И. Кусто, а закончилось разработкой игры про подледные океаны Европы. Но, впрочем, сейчас не об этом.
Решив, что пора увлечения перевести в плоскость практики — я отправился на Youtube. Получил горсть самых базовых знаний и дальше мой путь лежал уже на AliExpress, как и у многих. Закончилось всё покупкой 27-ми наименований различных модулей и прочих компонентов.
Сотрудник почтового отделения был очень недоволен когда искал 27 посылок…
Flipper Zero — пацанский мультитул-тамагочи для пентестера
Warning
Информация в статье устарела, Flipper Zero был полностью пеработан на другой платформе. Актуальная информация в нашем блоге blog.flipperzero.one
Flipper Zero — проект карманного мультитула на основе Raspberry Pi Zero для пентеста IoT и беспроводных систем контроля доступа, который я разрабатываю с друзьями. А еще это тамагочи, в котором живет кибер-дельфин.
Он будет уметь:
- Работать в диапазоне 433 MHz — для исследования радиопультов, датчиков, электронных замков и реле.
- NFC — читать/записывать и эмулировать карты ISO-14443.
- 125 kHz RFID — читать/записывать и эмулировать низкочастотные карты.
- iButton ключи — читать/записывать и эмулировать контактные ключи, работающие по протоколу 1-Wire.
- Wi-Fi — для проверки защищенности беспроводных сетей. Адаптер поддерживает инъекции пакетов и мониторный режим.
- Bluetooth — поддерживается пакет bluez для Linux
- Режим Bad USB — может подключаться как USB-slave и эмулировать клавиатуру, ethernet-адаптер и другие устройства, для инъекции кода или сетевого пентеста.
- Тамагочи! — микроконтроллер с низким энергопотреблением работает, когда основная система выключена.
Я с волнением представляю свой самый амбициозный проект, идею которого я вынашивал много лет. Это попытка объединить все часто необходимые инструменты для физического пентеста в одно устройство, при этом добавив ему личность, чтобы он был милым до усрачки.
В данный момент проект находится на стадии R&D и утверждения функционала, и я приглашаю всех поучаствовать в обсуждении функций или даже принять участие в разработке. Под катом подробное описание проекта.
Sampler. Консольная утилита для визуализации результата любых shell команд
В общем случае с помощью shell команды можно получить любую метрику, без написания кода и интеграций. А значит в консоли должен быть простой и удобный инструмент для визуализации.
Наблюдение за изменением состояния в базе данных, мониторинг размера очередей, телеметрия с удаленных серверов, запуск деплой скриптов и получение нотификации по завершению — конфигурируется за минуту простым YAML файлом.
Код доступен на гитхабе. Инструкции по установке — для Linux, macOS и (экспериментально) Windows.
История о том, как разработка игры стала частью моей жизни
Огромный открытый датасет русской речи
Специалистам по распознаванию речи давно не хватало большого открытого корпуса устной русской речи, поэтому только крупные компании могли позволить себе заниматься этой задачей, но они не спешили делиться своими наработками.
Мы торопимся исправить это годами длящееся недоразумение.
Итак, мы предлагаем вашему вниманию набор данных из 4000 часов аннотированной устной речи, собранный из различных интернет-источников.
Подробности под катом.
Приключения железного стартапа в России: сбор команды
Коллеги, доброго времени суток.
Осенью 2018 года ваш покорный слуга в одиночку запустил hardware-стартап. Это был тщеславный и необдуманный поступок. Не было профильного образования. Опыт в разработке железа – по нулям. Инженерная команда и деньги на контрактную разработку отсутствовали. Спустя 9 месяцев проект живее всех живых: железка работает и развивается, начались продажи, развернут публичный стенд в HSEinc, а команда насчитывает девять боевых единиц.
Команда работает автономно, ребятам уже не нужны советы, напутствия или пинки. Они замкнулись на технического директора и пашут. Перепроектируют платы и корпус, собирают первую серию, пишут бэк для сайта. Что остается делать основателю? Продавать? Нежиться в теплом бризе из надвигающейся «долины смерти»? Нет. Воспользовавшись моментом, уставший основатель сбегает на Хабр. Он надеется излить душу и получить здесь несколько бесценных советов.
Это мой первый пост на Хабре. В нем планирую рассказать о самом дорогом – о ребятах, о сборе команды. По ходу повествования постараюсь ответить на вопросы, которые мучали меня на всем пути существования проекта:
- стоит ли hardware-стартапу на старте собирать команду инженеров, или можно обойтись контрактной разработкой?
- какие минимальные технические компетенции, и в какой последовательности нужны для создания простого hardware-продукта?
- в каком омуте искать, и на что ловить инженеров?
- с какими проблемами и рисками сталкивается «железная» команда?
То, что написано ниже – не история успеха (мы в глубоких минусах), не божественное откровение и не результат долгого научного исследования. Это просто опыт, полученный за 9 месяцев ежедневной борьбы за проект. Приглашаю всех пинать ногами. Ошибки и нарушения правил обещаю оперативно исправлять.
Трагикомедия в NaN актах: как мы cделали игру на JS и выпустили ее в Steam
Что за игра-то? И кто “мы”?
Мы — это команда из трех человек (GRaAL, A333, icxon), волею судеб названная Volcanic Giraffe без какого либо умысла. Работали долгое время вместе, несколько раз втроем участвовали в Ludum Dare (соревнования по написанию игр за выходные), и однажды решившие довести до релиза одну из наших поделок под названием Protolife.
Если коротко: это необычная tower defense, где надо бегать героем-курсором и выстраивать оборону из блоков против постоянно растущей красной биомассы.
Как мы настольную игру с удаленным управлением сделали
Сегодня я хочу рассказать вам о том, как мы с другом решили создать свою настольную игру, но не простую, а “умную”.
Вторую часть можно найти тут: ссылка
Внимание! Много картинок дальше.
Гуляем по городу с умом: как я делал сервис для построения интересных пешеходных маршрутов
Незнакомый район города, небольшое количество свободного времени и необходимость (или желание) пешком добраться до метро/отеля/вокзала – наверное, каждый хоть раз попадал в такую ситуацию. При этом с одной стороны хочется посмотреть какие-нибудь красивые и интересные места, однако с другой стороны ограниченное время не позволяет слишком сильно уклоняться от прямого маршрута.
Ситуация еще больше осложняется, если рядом нет никаких крупных достопримечательностей, о которых все знают и которые можно было бы включить в свой маршрут после короткого поиска в интернете. Что делать если вы застряли в каком-нибудь Купчино, про которое вы только и слышали, что там лучше не застревать? Приходится идти по навигатору, надеясь, что на пути встретится что-то интересное. Однако популярные навигаторы учитывают лишь расстояние и время в пути, но не принимают во внимание интересность маршрута. Мне попадались еще проекты, пытающиеся учитывать удобство пешего маршрута (ведущие в обход шумных магистралей), но хочется же пройти не только комфортно, но и увидеть какие-нибудь красоты.
Подумав немного, я решил взяться за эту задачу сам. Как всегда, общая идея алгоритма довольно проста, но дьявол кроется в мелочах. А в случае навигации, мелочи могут быть довольно существенны и с риском для здоровья, ведь вряд ли какой-нибудь турист обрадуется, когда навигатор в поисках достопримечательностей заведет его в дебри полузаброшенной промзоны ради маленькой мемориальной таблички (тру стори, один раз так и случилось).
Описание алгоритма и примеры работы под катом, ссылка в конце.
Традиционный отчет за год
Тут много синих котов Рины Зенюк
«Хакеры и Художники». Как мы 13 лет всем рунетом Пола Грэма переводили
— к/ф «Трасса 60»
Пол Грэм написал книгу «Hackers and Painters» (оригинал в PDF на английском) когда еще был больше программистом, чем инвестором. С тех пор некоторые моменты устарели (да и arc не взлетел), но большинство мыслей остались актуальными (роль и место
Спасибо Байраму Аннакову за «наводку» на Пола Грэма и Николаю Кононову, который подтвердил, что я на правильном пути.
Содержание
Глава 1 Why Nerds Are Unpopular — За что не любят ботанов.
Глава 2 Hackers and Painters — Хакеры и художники (Habr edition)
Глава 3 What You Can't Say — О чем вы не можете сказать.
Глава 4 Good Bad Attitude — Слово «хакер».
Глава 5 The Other Road Ahead — Другая дорога в будущее, Другая дорога в будущее, продолжение.
Глава 6 How to Make Wealth — Как стать богатым.
Глава 7 Mind the Gap — Осторожно, разрыв.
Глава 8 A Plan for Spam — План для спама.
Глава 9 Taste for Makers — Вкус — созидателям.
Глава 10 Programming Languages Explained — Языки программирования «в разрезе».
Глава 11 The Hundred-Year Language — Языки программирования через сто лет.
Глава 12 Beating the Averages — Lisp: побеждая посредственность.
Глава 13 Revenge of the Nerds — Месть ботанов 1, 2, 3.
Глава 14 The Dream Language — Быть Популярным, часть 2.
Глава 15 Design and Research — Проектирование и исследование.
Под катом хронология переводов и благодарности.
Научные мультфильмы, что показывать детям без вреда для них?
Объяснение закона гравитации из мультфильма «Физика для самых маленьких»
У меня растет два очень любознательных сына в возрасте три и пять лет. Они очень любят научные мультики, особенно по физике и астрономии, как только в их руки попадает планшет, маленькие пальчики начинают быстро перебирать видеоролики из YouTube в поисках интересного контента. И что же они там находят? Поскольку я не только отец двоих детей, но еще и существенную часть жизни посвятил методике преподавания физики для маленьких детей, я знаю, что показывают детям учителя, а также заботливые родители и добрые бабушки. Скажу сразу, не все из этого стоит показывать детям.
Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev
Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.
- Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
- Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
- ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
- Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
- Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
- Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
- Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.
Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6
Содержание курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Постановка задачи
Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.
Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:
Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Как превратить концепт-проект на Arduino в финальный прототип
Предыстория
Некоторое время назад я описал процесс изготовления "коробки от прокрастинации" – запирающейся коробочки, в которую нужно прятать смартфон, чтобы не отвлекаться на него. По поводу статьи мне пришло следующее письмо:
Привет! Мне очень понравилась твоя коробка от прокрастинации. Я веб-разработчик, и ищу кого-нибудь, кто сможет сделать мне прототип продукта, очень похожего на описанный тобою.
Я, конечно, обрадовался. Но потом подумал: я ведь не инженер. Одно дело – играться с доской для прототипирования, а другое – изготовить коммерческий продукт. К счастью, я был не первым новичком, стремящимся стать профессионалом, поэтому где-то через месяц я изготовил рабочий прототип (Cloister), и написал текст на 4 странички с пояснениями по информации, нарытой в сети.
Здесь я хочу собрать эту информацию воедино и структурировать её. Это не будет всеобъемлющая инструкция по прототипированию – я всё-таки новичок.
Наш прототип: the MoodCube
В педагогических целях мы с вами вместе изготовим простой прототип. Лично я всегда верил в обучение через примеры. Мы разработаем контур, чтобы получить плату специально для нашего проекта. Затем мы сделаем ей корпус и stl-файлы для распечатки его на 3д-принтере.
Уникальный продукт, который мы будем делать, и который принесёт нам богатство и славу – это MoodCube. Пластиковый кубик с RGB-светодиодами на 5 из 6 сторон. Управляться он будет с пульта.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity