• Обзор CMS по категориям

      В мире существуют тысячи CMS для самых разных целей, самого разного качества, самой разной перспективы, стоимости, распространённости и так далее. Серьёзно опробовать их все — нереально. Поэтому когда я только знакомился с миром движков для сайтов, выбирать приходилось наугад. Ниже я опишу свои впечатления от знакомства с теми или иными движками для тех или иных целей. К некоторым приложу краткое описание особенностей, впечатление о прочих состоит только из заглядывания в админку. Заметки эти составлялись и редактировались в течении долгого времени, но сейчас я решил, что лучше опубликовать их в нынешнем виде, чем ещё полгода-год по чуть-чуть редактировать не добавляя ничего принципиально нового.
      Преимущество отдаётся бесплатным движкам. Платные будут рассматриваться только для сравнения или от безысходности, т.е. если нет бесплатных аналогов. Также ограничение на технологии: php. О движках на перле и питоне я не более чем слышал, на шарпе и джаве имел дело с самописными.
      Итак, рассматриваются
      Читать дальше →
    • Немного о паранойе и фотографиях ВКонтакте

      С недавних пор меня сильно интересует тема приватности и безопасности в интернете, а особенно в социальных сетях.
      Ведь именно в соц.сетях мы оставляем о себе очень много информации, которая когда-то может быть использована против нас.

      В этом небольшом топике я изложу свои наблюдения, которые касаются одной очень известной и популярной социальной сети — ВКонтакте.

      Началось все с прочтения в журнале ][акер (январь 01 (144) 2011) статьи про архитектуру ВКонтакте (стр. 32). Во врезке «Интересные факты о ВКонтакте» был очень интересный (для меня) пункт: «Фотографии не удаляются для минимизации фрагментации».

      Я давно об этом подозревал — и вот теперь появился повод проверить свои подозрения. Проверка состояла из 3 «тестов».
      Читать дальше →
    • Сервис для более эффективного пополнения запаса английских слов

        Добрый день!

        Я хочу представить небольшой сервис, который создан, чтобы помочь в эффективном пополнении словарного запаса для английского языка:

        image

        Если коротко, работает он следующим образом.

        1. Вы загружаете текст, который хотите прочитать. Это может быть URL статьи из интернета, книга или статья в pdf, doc, txt, ps или субтитры.

        2. Система строит статистику слов и отображает слова, отсортированные по частоте употребляемости в тексте. Предварительно к словам применяется лемматизация (т. е. слова make и made будут считаться идентичными).

        3. Вы отмечаете знакомые слова, а также слова, которые надо изучить.

        4. Вы печатете слова, которые необходимо изучить, в удобном для вас формате (в том числе, с коротким англо-русским переводом, т. е. не полную словарную статью).

        А теперь чуть подробнее
      • Как рассказать про вашу игру засранцу

        • Перевод
        Автор оригинальной статьи — Том Фрэнсис, журналист английского издания PC Gamer, в свободное время занимающийся разработкой indie-игр

        В повседневной жизни я — игрожур, но на досуге я сам пишу одну игру (Gunpoint), она даже вышла в финал Independent Games Festival, я немного горжусь этим (до меня выступал создатель Solipskier, объяснявший, почему всем наплевать на IGF, так что мне стало немного легче). Это моя первая игра, к тому же ещё недописанная, поэтому учить вас программированию мне не по статусу. Вместо этого я хочу поговорить о том, как рассказывать о играх. С этим легко накосячить, особенно когда вы находитесь в контексте игры; но описанию нужно уделять большое внимание, если вы не хотите остаться единственным пользователем. Мне повезло — за восемь лет я натренировался рассказывать о чужих играх, так что со своей всё пошло легче.

        Даже не ожидайте, что аудитория вашего сайта, интервью или ролика будет состоять исключительно из умных, серьёзных и заинтересованных людей. Потому что в худшем случае это могу прочесть я — а я тот ещё засранец.

        Сейчас я расскажу, почему на тупиц типичные методы не действуют, а потом объясню (как весьма опытный засранец), как нужно рассказать про игру, чтобы это понял каждый.
        Читать дальше →
      • Гай Кавасаки: Чему я научился у Стива Джобса

        • Перевод
        Существует множество публикаций, объясняющих чему можно научиться у Стива Джобса, но немногие из людей, писавших их, были «в той же лодке» и на личном опыте узнали, каково было работать с ним. Я хочу, чтобы ни один полученный мной урок не был потерян или забыт, поэтому вот 12 самых важных вещей, которым я научился у Стива Джобса.
        Читать дальше →
      • Context Free: язык для генерации изображений



          Эта картина сгенерирована программой Context Free по следующему описанию:

          startshape T
          // FLIGIZ
          background{b -1}
          tile {s 2.5}
          rule T {3*{r 120 hue 30}S{x .3}}
          rule S 3{CIRCLE{hue 30}4*{r 20 b.007 sat .1}S[s.3.7y.9]}
          rule S {CIRCLE{hue 15}9*{r 20 b.05 hue -3}S[s.3.7y.9]}
          rule S {S{flip 90}}
          Читать дальше →
        • Официальное расширение для Google Chrome. English at your fingertips!


            Прослушивать английские слова и фразы на веб-страницах?
            Переводить и моментально добавлять их в личный словарь?
            Просматривать словарные статьи в известных онлайн-словарях?
            Легко!
            Официальное расширение LinguaLeo доступно для установки в Google Web Store.

            Возможности расширения и новости о других браузерах и платформах
          • Путь инди. Как я начал делать игры

              Приветствую всех! Решил поведать вам свою историю, возможно, кому-то это будет интересно. А если это кого-то вдохновит на подвиги – значит, я не зря взялся за эту статью.

              Коммерция


              Недавно стукнуло 3 года с того момента, как я стал профессиональным гейм-девелопером. Слово «профессиональный» здесь не в смысле «крутой разработчик», а в том плане, что это является моим единственным источником дохода.
              Итого, с 2009-го по 2011-й было разработано 7 игр. Количество геймплеев со всех игр стремится к 100 миллионам, а доходы с этих игр – к [вырезано цензурой]. Но об этом я сегодня писать не буду, ибо в этом мало романтики, и слишком много цифр. Сегодня речь пойдёт о том, что же предшествовало выбору профессии.
              Читать дальше →
            • Воксельный движок Atomontage

                Почитав статьи и посмотрев ролики на тему «революции» в компьютерной графике от Euclideon с их Unlimited Detail движком, решил посмотреть, что нового есть в этом направлении. И наткнулся на один интересный движок Atomontage.

                image

                Парни работают над ним с 2004 года и имеют десятилетний опыт в геймдеве, в том числе и проектах уровня AAA. Кстати, ведущий разработчик из Словакии, живет в Братиславе. За 7 лет работы сделано на первый взгляд не очень много, но по своему опыту знаю, что когда делаешь, что-то новое — копаешь один в новых направлениях, то на это требуется время.
                Читать дальше →
              • Euclideon отвечает на критику Unlimited Detail, показывает новое демо и отвечает на вопросы в 40 минутном интервью

                  Не так давно по интернетам прогремела новость от австралийской компании Euclideon которая утверждает что создала новый тип графического движка, который поддерживает «неограниченную детализацию» (Unlimited Detail). Оригинальное видео есть здесь и здесь.

                  После выхода видео, многие стали фанатами компании, предвидя тотальный переворот в мире 3d графики, но многие также и скептически отнеслись к новости, справедливо заметив что у этой технологии должны быть проблемы с анимацией, тенями, размером файлов в которых должен быть сохранён уровень, и т. д. Среди этих людей были и такие небезызвестные личности как Notch (создатель minecraft) (http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/02/notch-vs-unlimited-detail/), и John Carmack (http://nwn.blogs.com/nwn/2011/08/is-the-future-of-immersive-3d-in-atoms-euclideoncom.html)

                  В своём новом видео Euclideon пытается ответить в том числе и на их опасения:

                  Читать дальше →