• Полный цикл создания модели персонажа для игры

    Процесс создания in-game модели персонажа от эскиза до релиза.

    image

    Доброго времени суток. Меня зовут Ivan. Сегодня я поделюсь с вами деталями разработки игр, а именно расскажу о полном цикле создания персонажа. Итак, поехали!
    Читать дальше →
  • Типичное использование Observable объектов в Angular 4

      Представляю вашему вниманию типичные варианты использования Observable объектов в компонентах и сервисах Angular 4.



      Подписка на параметр роутера и мапинг на другой Observable


      Задача: При открытии страницы example.com/#/users/42, по userId получить данные пользователя.


      Решение: При инициализации компоненты UserDetailsComponent мы подписываемся на параметры роутера. То есть если userId будет меняться — будер срабатывать наша подписка. Используя полученный userId, мы из сервиса userService получаем Observable с данными пользователя.


      // UserDetailsComponent
      
      ngOnInit() {
        this.route.params
          .pluck('userId') // получаем userId из параметров
          .switchMap(userId => this.userService.getData(userId))
          .subscribe(user => this.user = user);
      }

      Читать дальше →
    • У нас длинные руки: 7 зарубежных площадок, на которых можно найти удалённую работу

        Развитие телекоммуникационных технологий — это win-win для работодателей и работников: компании могут находить таланты по всему миру, а люди могут работать откуда угодно, лишь бы был Wi-Fi. И популярность удалённой работы лишь растёт. К примеру, согласно отчёту Gallup, в 2015 году 37% респондентов ответили, что работают удалённо частично или весь рабочий день. Это было на 7 процентных пунктов больше, чем в 2008. И нет причин считать, что эта тенденция сегодня изменилась.

        Чем больше людей обращаются к подработке, фрилансу или удалённой работе на полную ставку, тем чаще возникает вопрос: где именно мне найти работу, которая позволит отказаться от поездок в офис? Предлагаем вашему вниманию семь зарубежных площадок, на которых можно найти удалённую работу.
        Читать дальше →
      • Занимательная вёрстка с единицами измерения области просмотра

        Единицы измерения области просмотра используются вот уже несколько лет. Они практически полностью поддерживаются основными браузерами. Тем не менее я продолжаю находить новые и любопытные способы их применения. Я подумала, что было бы здорово сначала вспомнить базовые вещи, а затем затронуть некоторые из моих любимых вариантов использования этих единиц.



        Читать дальше →
      • Создаём динамическую обложку ВКонтакте

          В последнее время всё большую популярность обретают различные интерактивные способы завлечь аудиторию и привлечь к себе больше внимания. Тут и боты для социальных сетей и мессенджеров, и другие решения, придающие «уникальности». Среди них можно выделить и динамические обложки для сообществ, официально поддерживать которые ВКонтакте начали в марте.

          Почему я решил написать эту небольшую статью? Хотя ажиотаж вокруг этой темы и спал, всё равно она остаётся довольно популярной, находятся как «клиенты», готовые платить очень большие деньги, так и желающие научиться это делать самому. Я работал с одной «студией», которая берет шестизначные суммы за эту работу, при этом кидая своих разработчиков и мелких клиентов. Так вот, чтобы в этой сфере не было монополии, и все увидели, насколько легко это делается, я и решил написать статью.


          На примере моего пустого сообщества-песочницы
          Читать дальше →
        • Все, что вам нужно знать об обнаружении изменений в Angular

          Наткнулся на хорошую статью об устройстве Angular'овского механизма обнаружения изменений (change detection). Т.к. тема достаточна важна, но при этом недостаточно глубоко раскрыта даже на англоязычных ресурсах, а найти русскоязычные материалы на эту тему, вообще, не представляется возможным, решил перевести данную статью.
          Перевод под катом
          • +19
          • 10,8k
          • 7
        • Введение в React и Redux для бекенд-разработчиков



            Если вы как я долгое время считали, что JavaScript – это такой «игрушечный» язык на котором пишут анимашки для менюшек и падающие снежинки на форумах под новый год, а потом очнулись в 2016 году с мыслями WTF: react, flux redux, webpack, babel,… не отчаивайтесь. Вы не одиноки. Материалов по современному фронтенду в сети много, даже слишком много. Под катом еще одно альтернативное мнение о том, каково это учить JavaScript в 2016 году.
            Стань модным
          • Дружим Angular с Google (Angular Universal)

            • Перевод

            Дружим Angular с Google


            Google ненавидит SPA


            Когда мы говорим про современные интернет магазины, мы представляем себе тяжелые для понимания серверы, рендрящие тысячи статических страничек. Причем именно эти тысячи отрендеренных страниц одна из причин, почему Single Page Applications не прижились в электронной коммерции. Даже крупнейшие магазины электронной коммерции по-прежнему выглядят как куча статических страниц. Для пользователя это нескончаемый цикл кликов, ожиданий и перезагрузки страниц.


            Читать дальше →
          • Как обучают в Школе разработки интерфейсов Яндекса, и чему там научился я

              Меня зовут Павел Гринченко. Я был одним из участников Школы разработки интерфейсов Яндекса в Симферополе. Когда-то давно я посмотрел видеозаписи самой первой Школы 2012 года и почерпнул из них очень много полезной информации. Затем я узнал, что в моём городе пройдёт новая Школа, и решил обязательно поучаствовать.


              Чтобы попасть в Школу, требовалось заполнить анкету и сделать два тестовых задания. Одно из них — по вёрстке, довольно простое. Звучало оно так: сверстать список ачивок, но максимально гибко и реюзабельно (например, используя СSS counters). Второе задание оказалось посложнее: написать обфускатор CSS-классов без использования сторонних библиотек. На входе — массив классов, на выходе — их обфусцированная версия. Но вот пара нюансов:


              • Длина результирующих классов должна была получиться минимальной.
              • Наиболее часто встречающиеся классы должны были занимать наименьший объём.

              3 июля, сделав задания, я отправил заявку и забыл про Школу, а 26 июля мне пришло письмо о том, что я принят. Сегодня хочу рассказать вам о том, как проходил процесс обучения, какие инструменты разработки я открыл для себя и какие задачи нам приходилось с интересом решать.

              Читать дальше →
            • Создание материалов для Unity в Substance Designer

              • Перевод

              Ужасные мучения


              Текстурирование и создание игровых материалов всегда были интересной… и мучительной работой одновременно. До перехода на Substance Designer я использовал для создания всех нужных карт Photoshop и xNormal. Приходилось много раз переключаться между двумя этими приложениями, и это надоедало. Теперь я избавился от этой проблемы.

              Substance Designer (SD) — это программное обеспечение, позволяющее создавать материалы и текстуры «на лету». В нём используется удивительно простая система узлов. Я художник, и обычно меня очень пугала работа с узлами (и вообще всем, кроме кисти). Честно говоря, когда я впервые увидел SD, то слегка вздрогнул. К счастью, у авторов программы есть видео, демонстрирующие её возможности. Они дают такого мотивирующего «пинка», что вам приходится совершить «прыжок веры».
              Читать дальше →
              • +22
              • 11,3k
              • 6