Да, интересное наблюдение. Мало того, современная запись конфигураций в формате RLE мне тоже напоминает запись ДНК. Вот, к примеру, описание глайдерного ружья:
Это прекрасная новость. Таким образом, игры не только стали с открытыми движками, их можно приобрести в современных магазинах, но я так понимаю, что если сообщество захочет сделать ремастеры, то вот они, владельцы интеллектуальных прав, можно получить поддержку!
Нет, не совсем так. За основное жильё, то есть, то, в котором ты живёшь, возвращают проценты по ипотеке. Тело кредита ты всё равно платишь как есть. Но в большинстве случаев в среднесрочной перспективе это получается дешевле аренды.
Нет, не отблагодарила. Лицензия этого не требует, а для нашего проекта всегда хорошо получить легкодоступный источник легальной копии игры, вместо того, чтобы гоняться за раритетами на eBay. Так что, в общем, нас устраивает такой подход.
Гораздо менее приятно, когда приходят некоторые личности, берут бесплатную игру, пакуют её со ScummVM и начинают продавать, при этом даже «забыв» не то что про исходники, но и про копирайты. За такими приходится бегать, объяснять.
Скорее наоборот, они весьма ценят возможность снова продавать свои старые игры на GOG.com и Steam. Это у нас основной аргумент, когда мы сами просим доступ к исходникам.
Потому что мы это делали чуть более осторожно, чем авторы re3. Но и у нас тоже были проблемы с юристами, но мы их успешно разрешили.
Одно из главных правил безопасности проекта — нетолерантность к варезу. Банхаммер всегда наготове. Это позволило заработать репутацию проекта, соблюдающего авторские права. Довольно большое количество оригинальных авторов или владельцев прав на игры, сами давали нам доступ к исходникам движков и инструментов, а в паре случаев так это вообще была инициатива с их стороны. К примеру, пишет нам как-то Neil Dodwell, автор DreamWeb, и говорит: чуваки, вот вам исходники, делайте что хотите, и игру я объявляю freeware.
Практически с самого начала проекта у нас тесное сотрудничество с Revolution Software (Beneath a Steel Sky, Lure of the Temptress, Broken Sword 1&2). С авторами игры Тони Крутони, так вообще был совместный выпуск их обновлённой игры на dotemu.com. Из недавнего было тесное сотрудничество с Cyan Inc по выпуску Myst 25th Anniversary edition.
Ну, и вишенкой на торте для нас стало, когда Disney, приобретя права на адвенчуры LucasArts, выложила их на Steam с использованием ScummVM. Напомню, что почти двадцать лет назад они дважды, с разницей в несколько лет, высылали нам Cease and Desist письма. В App Store и Google Play также довольно много игр основаны на scummvm, GOG.com также отдаёт нам преимущество для поддерживаемых игр.
Автор однозначно выразил одобрение переиспользованию его кода, поместив его под лицензией GPL. Просто сопровождайте свой форк, текст лицензии вы приложили, исходники есть. Формального какого-то прямо согласия от автора не нужно, правила хорошего тона вы уже соблюли, попытавшись связаться с автором.
Ссылка вроде бы годная, но мне кажется, что за 15 лет в обоих программах много чего могло поменяться в плане производительности и алгоритмов компрессии.
Если игра не была написана с прицелом на портабельность, то вероятность, что оно скомпилируется сразу, весьма невысока, а что оно будет работать как задумано, ещё меньше.
Даже на одной и той же платформе, если железа много, то часто нужно допиливать под эти железки. Возьмём, к примеру, iOS, которая по железу на порядки меньше фрагментирована, чем Android, но и там у вас устройства с разной производительностью, с разным соотношением сторон экрана. Если вы, к примеру, зафигачите что-то под какой-нибудь AR или force touch, перекомпилируй-не перекомпилируй, нужно править код, а то и переделывать весь интерфейс игры.
С разнящимися платформами всё гораздо хуже. Тут и разная цветовая глубина экрана, и разные звуковые чипы (да, SDK поможет, но если у вас ограничение по железу на 8 одновременных звуков, вы можете упереться в этот потолок), и разные возможности графики, которые могут маркироваться как obsolete и через пять лет могут быть выкинуты из SDK; в конце концов, разные устройства ввода. Напишите вашу игру под тач, и вы не запустите её просто так на устройстве без тача.
Я уже молчу про совместимость на уровне исходников. Кто-то возьмёт под виндой и использует stricmp(). А её нету на других платформах. Всё, ошибка компиляции. А про несовместимость на уровне исходников между разными версиями Swift под iOS я уже вообще молчу.
В общем, те, кто занимается портированием, не зря едят свой хлеб.
А вот если эта конкретная девушка косплейнула, оделась в одежду с картины, повторила позу и с её нарисовали. Это тоже, получается по данному закону нельзя?
Да, интересное наблюдение. Мало того, современная запись конфигураций в формате RLE мне тоже напоминает запись ДНК. Вот, к примеру, описание глайдерного ружья:
x = 36, y = 9, rule = B3/S23
24bo11b12b2o6b2o12b2o2o8bo5bo3b2o14b10bo5bo7bo11b12b2o!
Это прекрасная новость. Таким образом, игры не только стали с открытыми движками, их можно приобрести в современных магазинах, но я так понимаю, что если сообщество захочет сделать ремастеры, то вот они, владельцы интеллектуальных прав, можно получить поддержку!
Игра изначально была опубликована в журнале, на Си, для Амиги.
Гораздо менее приятно, когда приходят некоторые личности, берут бесплатную игру, пакуют её со ScummVM и начинают продавать, при этом даже «забыв» не то что про исходники, но и про копирайты. За такими приходится бегать, объяснять.
Одно из главных правил безопасности проекта — нетолерантность к варезу. Банхаммер всегда наготове. Это позволило заработать репутацию проекта, соблюдающего авторские права. Довольно большое количество оригинальных авторов или владельцев прав на игры, сами давали нам доступ к исходникам движков и инструментов, а в паре случаев так это вообще была инициатива с их стороны. К примеру, пишет нам как-то Neil Dodwell, автор DreamWeb, и говорит: чуваки, вот вам исходники, делайте что хотите, и игру я объявляю freeware.
Практически с самого начала проекта у нас тесное сотрудничество с Revolution Software (Beneath a Steel Sky, Lure of the Temptress, Broken Sword 1&2). С авторами игры Тони Крутони, так вообще был совместный выпуск их обновлённой игры на dotemu.com. Из недавнего было тесное сотрудничество с Cyan Inc по выпуску Myst 25th Anniversary edition.
Ну, и вишенкой на торте для нас стало, когда Disney, приобретя права на адвенчуры LucasArts, выложила их на Steam с использованием ScummVM. Напомню, что почти двадцать лет назад они дважды, с разницей в несколько лет, высылали нам Cease and Desist письма. В App Store и Google Play также довольно много игр основаны на scummvm, GOG.com также отдаёт нам преимущество для поддерживаемых игр.
Даже на одной и той же платформе, если железа много, то часто нужно допиливать под эти железки. Возьмём, к примеру, iOS, которая по железу на порядки меньше фрагментирована, чем Android, но и там у вас устройства с разной производительностью, с разным соотношением сторон экрана. Если вы, к примеру, зафигачите что-то под какой-нибудь AR или force touch, перекомпилируй-не перекомпилируй, нужно править код, а то и переделывать весь интерфейс игры.
С разнящимися платформами всё гораздо хуже. Тут и разная цветовая глубина экрана, и разные звуковые чипы (да, SDK поможет, но если у вас ограничение по железу на 8 одновременных звуков, вы можете упереться в этот потолок), и разные возможности графики, которые могут маркироваться как obsolete и через пять лет могут быть выкинуты из SDK; в конце концов, разные устройства ввода. Напишите вашу игру под тач, и вы не запустите её просто так на устройстве без тача.
Я уже молчу про совместимость на уровне исходников. Кто-то возьмёт под виндой и использует stricmp(). А её нету на других платформах. Всё, ошибка компиляции. А про несовместимость на уровне исходников между разными версиями Swift под iOS я уже вообще молчу.
В общем, те, кто занимается портированием, не зря едят свой хлеб.
А вот если эта конкретная девушка косплейнула, оделась в одежду с картины, повторила позу и с её нарисовали. Это тоже, получается по данному закону нельзя?