• Графический стек Linux

      (оригинал — Jasper St. Pierre, разработчик GNOME Shell, взято отсюда)

      Это обзорная статья о составных частях графического стека Linux и том, как они уживаются вместе. Изначально я написал её для себя после разговоров об этом стеке с Оуэном Тейлором, Рэем Строудом и Эдэмом Джексоном (Owen Taylor — мэйнтейнер Gnome Shell; Ray Strode — мэйнтейнер большого количества десктопных пакетов сообщества RedHat; Adam Jackson — разработчик графического стека Gnome Shell и интеграции с XOrg; прим. переводчика)

      Я постоянно дёргал их, снова и снова расспрашивал о всяких мелочах, а потом эти мелочи благополучно забывал. В конце концов, я задал им вопрос — а нет ли какого-нибудь обзорного документа, уткнувшись в который я бы избавил ребят от своего назойливого внимания? Не получив утвердительного ответа я решил написать эту статью, которая по завершению была вычитана Эдэмом Джексоном и Дэвидом Эйрли. Они оба работают над этим стеком.
      Читать дальше →
    • Многозадачность в ядре Linux: workqueue

        Продолжаем тему многопоточности в ядре Linux. В прошлый раз я рассказывала про прерывания, их обработку и tasklet’ы, и так как изначально предполагалось, что это будет одна статья, в своем рассказе о workqueue я буду ссылаться на tasklet’ы, считая, что читатель уже с ними знаком.
        Как и в прошлый раз, я постараюсь сделать мой рассказ максимально подробным и детальным.

        Статьи цикла:
        1. Многозадачность в ядре Linux: прерывания и tasklet’ы
        2. Многозадачность в ядре Linux: workqueue
        3. Protothread и кооперативная многозадачность


        Читать дальше →
        • +68
        • 25,9k
        • 4
      • За пять дней я прошел собеседования в пяти компаниях Силиконовой долины и получил пять предложений о работе

        • Перевод
        За пять дней, с 24 по 28 июля 2017 года, я прошел собеседования в LinkedIn, Salesforce Einstein, Google, Airbnb и Facebook; все пять компаний предложили мне работу. Это был замечательный опыт и я понимаю, как мне повезло, что мои усилия оправдали себя, поэтому решил написать об этом. Здесь я расскажу о том, как готовился к собеседованиям, как они проходили и какое впечатление произвели на меня компании.



        Как все началось


        Я отработал в Groupon почти три года. Это моя первая работа, там были и прекрасные люди, и отличные проекты. Мы делали всякие интересные штуки, вводили перемены внутри компании, публиковали материалы и все в таком духе. Но со временем я стал ощущать, что темп моего самообразования стал затухать (попросту говоря, замедляться), мне не хватало пищи для ума. К тому же, как и всякого разработчика ПО из Чикаго, меня тянуло в Область залива Сан-Франциско — ведь там столько известных компаний.

        Жизнь коротка, а профессиональная жизнь еще короче. Обговорив все с женой и заручившись ее полной поддержкой, я решил сделать решительный шаг и в первый раз в жизни поменять работу.
        Читать дальше →
      • Структура и случайность простых чисел

        • Перевод

        Разбросаны ли простые числа по числовой оси подобно рассеянным ветром семенам? Разумеется нет: простота — это не вопрос случайности, а результат элементарной арифметики. Число является простым тогда и только тогда, когда ни одно меньшее положительное целое число кроме единицы не делит его нацело.

        Но на этом история не заканчивается. Распределение простых чисел выглядит случайным, с неравномерными разрывами и скоплениями, которые выглядят довольно хаотично. Если и существует какая-то схема, то она непостижима. На самом деле, простые числа выглядят достаточно случайными, чтобы можно было сыграть с ними в кости. Создайте список последовательных простых чисел (допустим, начав с 11, 13, 17, 19,... ) и разделите их по модулю 7. Другими словами, разделите каждое простое число на 7 и сохраните только остаток. Результатом будет последовательность целых чисел из множества {1, 2, 3, 4, 5, 6}, которая выглядит почти как результат нескольких бросков правильной кости.

        $\begin{align*}
 11 \bmod 7 & \rightarrow 4 \qquad 47 \bmod 7 \rightarrow 5 \\
 13 \bmod 7 & \rightarrow 6 \qquad 53 \bmod 7 \rightarrow 4 \\
 17 \bmod 7 & \rightarrow 3 \qquad 59 \bmod 7 \rightarrow 3 \\
 19 \bmod 7 & \rightarrow 5 \qquad 61 \bmod 7 \rightarrow 5 \\
 23 \bmod 7 & \rightarrow 2 \qquad 67 \bmod 7 \rightarrow 4 \\
 29 \bmod 7 & \rightarrow 1 \qquad 71 \bmod 7 \rightarrow 1 \\
 31 \bmod 7 & \rightarrow 3 \qquad 73 \bmod 7 \rightarrow 3 \\
 37 \bmod 7 & \rightarrow 2 \qquad 79 \bmod 7 \rightarrow 2 \\
 41 \bmod 7 & \rightarrow 6 \qquad 83 \bmod 7 \rightarrow 6 \\
 43 \bmod 7 & \rightarrow 1 \qquad 89 \bmod 7 \rightarrow 5 \\
 \end{align*}$

        Читать дальше →
      • Весь веб на 60+ FPS: как новый рендерер в Firefox избавился от рывков и подтормаживаний

        • Перевод
        До релиза Firefox Quantum остаётся всё меньше времени. Он принесёт множество улучшений в производительности, в том числе сверхбыстрый движок CSS, который мы позаимствовали у Servo.

        Но есть ещё одна большая часть технологии Servo, которая пока не вошла в состав Firefox Quantum, но скоро войдёт. Это WebRender, часть проекта Quantum Render.



        WebRender известен своей исключительной скоростью. Но главная задача — не ускорить рендеринг, а сделать его более плавным.

        При разработке WebRender мы поставили задачу, чтобы все приложения работали на 60 кадрах в секунду (FPS) или лучше, независимо от размера дисплея или от размера анимации. И это сработало. Страницы, которые пыхтят на 15 FPS в Chrome или нынешнем Firefox, летают на 60 FPS при запуске WebRender.

        Как WebRender делает это? Он фундаментальным образом меняет принцип работы движка рендеринга, делая его более похожим на движок 3D-игры.
        Читать дальше →
      • C++17

          Рисунок 2


          Язык C++ постоянно развивается, и нам как разработчикам статического анализатора важно следить за всеми изменениями, чтобы поддерживать все новые возможности языка. В этой обзорной статье я хотел бы поделиться с читателем наиболее интересными нововведениями, появившимися в C++17, а также продемонстрировать их на примерах.
          Читать дальше →
        • Такты для разработчиков

          • Перевод


          Если у вас есть опыт создания ПО и вы хотите познакомиться с проектированием цифровых логических схем (digital design), то одна из первых вещей, которые вам нужно понять, — это концепция тактов. Она раздражает многих программных инженеров, начинающих HDL-проектирование. Без использования тактов они могут превратить HDL в язык программирования с $display, if и циклами for, как в любом другом языке. Но при этом такты, которые новички игнорируют, — зачастую один из основополагающих элементов при проектировании любых цифровых логических схем.


          Ярче всего эта проблема проявляется именно при рассмотрении первых схем, созданных начинающими HDL-разработчиками. Я недавно общался с некоторыми из них. Новички опубликовали свои вопросы на форумах, которые я читаю. Когда я проанализировал то, что они делают, от увиденного волосы встали дыбом.

          Читать дальше →
        • Путешествие по Стеку. Часть 1



          В предыдущих материалах мы рассмотрели размещение программы в памяти – одну из центральных концепций, касающихся выполнения программ на компьютерах. Теперь обратимся к стеку вызовов – рабочей лошадке большинства языков программирования и виртуальных машин. Нас ожидает знакомство с удивительными вещами вроде функций-замыканий, переполнений буфера и рекурсии. Однако всему свое время – в начале нужно составить базовое представление о том, как работает стек.
          Читать дальше →
        • WhatsApp, что внутри?

            В продолжение направления публикаций исследований нашей компании о внутренних механизмах крупнейших в мире мессенджеров. Сегодня будем смотреть на WhatsApp в его актуальном состоянии. На самом деле внутренности не сильно изменились за последние три года, изменения там скорее косметические.

            В этой статье мы подробно посмотрим как можно изучать протокол работы мессенджера, ответим на вопрос «может ли WhatsApp читать нашу переписку?» и приложу весь необходимый код на языке PHP.
            Читать дальше →
          • Социнжиниринг в военной пропаганде



              Во время Второй мировой англичане достали личные дела командиров немецких подлодок. Вроде бы не очень важная информация для военных целей – лодки-то уже вышли на задания, что им сделаешь. Но к делу подключились тёртые специалисты по пропаганде. У союзников были ежедневные радиопередачи, и вот пример:
              — Мы обращаемся к вам, командир подводной лодки «U-507» капитан-лейтенант Блюм. С вашей стороны было очень опрометчиво оставить свою жену в Бремене, где в настоящее время проводит свой отпуск ваш друг капитан-лейтенант Гроссберг. Их уже, минимум, трижды видели вместе в ресторане, а ваша соседка фрау Моглер утверждает: ваши дети отправлены к матери в Мекленбург…
              Цитата из «Операция «Гроза» — И. Бунич
              Красота, правда? И, главное, в точности соответствует одному из базовых методов социнжинирингового проникновения внутрь инфраструктуры при направленной атаке.

              В общем, так получилось, что многие современные методы пиара пошли от наших, английских и немецких разработок времён Второй Мировой войны. И пока я писал книгу про то, как рассказывать людям о своей компании, понадобилось залезть для подтверждения и поднять пару исторических фактов. Заодно вскрылся отличный слой совершенно диких — ну или прекрасных — историй и методик убеждения. Про них и расскажу.
              Читать дальше →