Pull to refresh
284
0
Святослав @soulburner

Разработчик игр

Send message
Потому что написание квестов, скриптовых сценок и т.п. — не должно требовать перекомпиляции кода. Это геймдизайнерская задача. А никакая геймдизайнерская задача не должна требовать лазанья в код. Это — аксиома грамотного построения кода игры.
Я прогуглил разные библиотеки. Выбирал по параметрам:
1. полный source code, никаких dll
2. 100% совместимость даже с обрезанными Mono .NET на всех платформах

Выбрал UniLua, попробовал, заработало =)
Спасибо, пригодилось!
Да, согласен, так изящнее и быстрее. И никаких if'ов
Обратите внимание на абзац в начале статьи. Я же специально сказал — надо юзать к месту. Например, если вы хотите сымитировать такой эффект в каких-то заставках и т.п. Заставлять юзера играть в таком на постоянку — не тру, согласен.
А писали бы на Юнити — написали бы в 10 раз быстрее, сразу с редактором и с кросс-платформенностью из коробки. Писать в наше время подобные проекты на нативе — крайне нерациональное занятие.
Спасибо за полезную статью.
Rogue Legacy — масштабируется под любое разрешение. Правда, у нас немного другой пиксельарт. Hammerwatch еще. В общем, посмотрим. Есть пара мыслей.

По поводу алгоритмов — все они призваны сгладить пиксельарт и замаскировать его под «нормальную» графику. Чего мы абсолютно не хотим.
И? Отличная диаграмма! Если мы охватим такой кусок платежеспособной аудитории — будет круто ;)
С точки зрения анимации — пиксельарт трудозатратнее точно.
Да, примерно о таком мы думали с самого начала. Потом, все-таки решили, что это все равно может вырывать из размеренного темпа стратегической части. В общем, надо смотреть и плейтестить
Нет, система бойцовского клуба — это то, чего мы хотим всеми способами избежать
на данный момент весь арт рисуется из расчета тройного пикселя для fullHD
Тут еще думаем по поводу авторских прав. Возможно, надо будет перекрасить. А то мало ли. Не хочется, чтобы у кого-то руки чесались в суд подать.
На самом деле, у нас сейчас есть две идеи — чисто zero-fighting или же с некоторым управлением, пока точно не решили — надо плейтестить. Почему нам кажется, что не следует налегать на аркадность — это чтобы не рвался темп игры. В «стратегической» части ты размеренно тыкаешь, двигаешь ползунки, думаешь. А тут — бац! И нужно быстро кнопки нажимать? Слишком уж разные игровой опыт получается.

И да, чисто в аркадном случае рулят обычно руки, а не характеристики персонажа, перки и прочее, на что будет упор ;)

PS: По поводу беты говорить что-либо еще очень рано. Сейчас цель — за месяц сделать playable pre-pre альфу на геймзджем.

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity