• TIS-100 — паззл про многопоточный ассемблер, который никто не ждал

      image

      Удивительно, но никто не написал ничего про игрушку «TIS-100», которая недавно появилась в Steam (стоит всего 150 рублей, уже 460 положительных отзывов против 6 отрицательных).

      Сразу оговорюсь, что к авторам игры я отношения не имею, а вот сама эта игра — отличный инструмент для всех программистов, которые хотят сразиться друг с другом в оптимизации кода на выдуманном хитром ассемблере.

      Итак, о чем игра?
      Читать дальше →
    • Создание игры на ваших глазах — часть 8: Визуальное скриптование кат-сцен в Unity (uScript)

        В одной из предыдущих публикаций я рассказывал, что мы прикрутили к нашей игре язык Lua для скриптования различных сценок. Однако, попользовавшись им какое-то время, мы поняли, что порой написание таких скриптов превращается в довольно сложночитаемый и сложноотлаживаемый код.


        И мы задумались о визуальном подходе. В этой статье я расскажу о нашем знакомстве с средством визуального скриптинга для Unity — "uScript", о его возможностях и расскажу о нашем опыте.

        Да, на скрине выше — реальные скрипт и схема.
        Читать дальше →
      • Создание игры на ваших глазах — часть 7: 2D-анимации в Unity («как во флэше»)

        • Tutorial
        В этой статье поговорим о 2D анимациях в Unity. Я расскажу о своем опыте работы с родными анимациями в юнити, о том, насколько тайм-лайны похожи на флэшевские, об управлении анимациями, event'ах, вложенности, и о том, как художник справляется с анимированием.

        Для начала, немного теории.

        В Unity есть две сущности:

        1. Анимация (то, что отображается в окно «Animation»)
        2. Mechanim дерево анимаций (то, что отображается в окне «Animator»).



        Ниже я немного расскажу, что это такое и как нам может приходиться (или не пригодиться).
        Читать дальше →
      • Создание игры на ваших глазах — часть 6: Поговорим о пиаре инди игр

          В предыдущих статьях я рассказывал о технической стороне проекта, а сегодня давайте поговорим о пиаре. Об инди-пиаре. Я поделюсь некоторыми соображениями, а главное — опытом. Хоть и небольшим, но все-таки реальным.

          Напомню, что мы делаем стратегию/тайкун с прицелом на ПК (Steam) с премиум монетизацией (никакого фритуплея). Следовательно, в этом ключе я и буду рассказывать.

          Итак, ни для кого не секрет, что пиариться — трудно. И самое главное — не забывайте о том, что думать о раскрутке вашей игры нужно заранее, а не после релиза. Вообще, первое, что следует сделать — это прочитать книгу Галенкина. Там много всего полезного.

          По поводу “когда начинать пиариться” там же есть цифра “за пару месяцев до релиза” для мобильного проекта и до полугода для ПК. Это связано с тем, что на всем протяжении вам надо поддерживать интерес потенциального покупателя к вашей игре. И продолжительность этой заинтересованности разная для разных платформ.
          Читать дальше →
        • Об участии в GamesJamGAMM: Project «Heartbeat»

            В ночь с воскресенья на понедельник закончился прием работ на GamesJamGAMM. Это был недельный гейм джем, где нужно было разработать игру на тему “фобии”.

            В этой статье мы расскажем о том, как мы делали для него свой проект.



            У нас уже есть опыт участия в подобных мероприятиях. Мы участвовали в недельном гейм джеме от NextCastle (о чем уже писали на Хабре), и в месячном фестивале от Канобу (цикл статей на Хабре).

            Каждый раз мы начинали с абсолютного нуля, использовали разные технологии и пытались реализовать разные идеи.
            Читать дальше →
          • GamesJamKanobu закончен. Победители объявлены

              Итак, на протяжении всего февраля Kanobu проводила свое мероприятие, названное GamesJamKanobu. Правда, на деле это оказался не классический «гейм джем», а скорее фестиваль, в котором могли поучаствовать все, кто хотел.



              Не было ни темы, ни даже условия «делать все за месяц». Так что кто-то делал реально за 1 месяц, а кто-то приходил с проектом, который делает уже не первый год.

              Мероприятие точно удалось. Для кого-то оно стало пинком. Кто-то нашел в свою команду недостающих членов. Да и вообще — оно показало, что индустрия жива. Ведь на конкурс было подано более 400 проектов!
              Читать дальше →
              • +27
              • 9,6k
              • 8
            • Создание игры на ваших глазах — часть 5: Промежуточный итог (прототип)

                Итак, прошло чуть больше месяца с тех пор, как мы начали нашу серию статей о нашей игре, и пришло время подвести небольшой промежуточный итог.



                В начале марта мы подали заявку на участие в GamesJamKanobu и весь этот месяц усиленно писали прототип нашей игры, ведь к 26.02 нужно было отправить на судейство готовый билд.

                Ниже я приведу то, что мы успели сделать, а также поделюсь о том, каким образом мы работаем над маркетингом.
                Читать дальше →
              • Создание игры на ваших глазах — часть 4: Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)

                • Tutorial
                Сегодня я расскажу о реализации шейдера, позволяющего сделать fade in/out по палитре, как это делалось в старых NES-играх и т.п.

                Суть состоит в том, что при наличии ограниченной палитры цветов нельзя было постепенно затемнить (или наоборот вывести из темноты) картинку, т.к. просто напросто не существовало нужных цветов в палитре. И это решалось путем использования разных цветов, которые воспринимаются как более темные. То есть нужно вам сделать fade in желтого объекта, а в палитре нет темно-желтых оттенков — вот и приходится сначала делать объект синим (выглядит темным), потом — красным и т.п.

                Ниже я покажу, как выглядит конечный вариант написанного шейдера:



                Сразу только оговорюсь — применять или нет подобный шейдер в нашей игре, мы еще не решили. Так как выглядит он на современном пиксель-арте с большим количеством цветов, немного спорно.
                Читать дальше →
              • Создание игры на ваших глазах — часть 3: Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)


                  Как и обещал — продолжаю делиться с вами теми техническими деталями, которые встречаются нам в процессе создания нашей игры.

                  На этот раз поговорим о языке для написания внутриигровых скриптов.

                  В этой статье я расскажу, почему именно Lua, а не самописный велосипед. Зачем вообще игре может понадобится скриптовый язык. Какие тонкости есть при прикручивании этого дела к Unity и покажу как это делается на примере интеграции UniLua.

                  Сразу скажу, что к последнему информации в интернете почти что ноль, и половина этого нуля — на китайском. Так что, можно сказать, — держите эксклюзив.
                  Читать дальше →
                • Создание игры на ваших глазах — часть 2: Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD

                  • Tutorial
                  Поговорим на этот раз о технологии. В этой статье я расскажу и покажу, как в Unity создать шейдер для стилизации графики под старые ЭЛТ. Такой шейдер подойдет для пиксель-арта и для стилизации картинки под древнюю технику. Злоупотреблять им не стоит, но иногда использовать к месту — можно. (Специально уточню — я не предлагаю использовать такой эффект постоянно. Но, например, в заставках — он может прийтись к месту).



                  И сразу оговорюсь — я не владею глубинным пониманием шейдеров, а от читателя жду и того меньшего. Так что буду писать из расчета, что вы про шейдеры не знаете ничего, или почти ничего. И да, я попытаюсь вам пояснить самые базы работы шейдеров, так что если вы ничего о них не знаете — welcome!

                  Читать дальше →