• Симулятор машинок Брайтенберга

      Просто захотелось написать симулятор машинок Брайтенберга. Корни у этой вещи растут из идей построения простеньких роботов, но также она интересна с точки зрения развития сложных систем.


      Итак, что же это такое?

      (Осторожно, в статье чрезвычайно много картинок и анимаций!)
      Читать дальше →
    • Пишем движок трёхмерного ретро-шутера с нуля

      • Перевод

      Мне всегда нравились классические шутеры от первого лица 90-х. Я часами просиживал за моим 386-м, играя Doom, потрясённый тем, как кому-то удалось написать код, отрисовывающий на моём экране 3D-графику в реальном времени с отличным разрешением 320x200. Я немного знал программирование (только что начал изучать BASIC), поэтому осознавал, что глубоко внутри это всего лишь куча математики и байтов, записываемых в видеопамять. Но в то время даже массивы для меня были довольно сложным понятием, поэтому я не мог даже начать постигать всю сложность 3D-рендеринга.

      В то время все писали 3D-движки с нуля, потому что другого способа не было. Но сегодня написание логики 3D-рендеринга с нуля скорее всего окажется плохой идеей. Очень плохой. Почти как изобретение колеса! При наличии огромного количества 3D-движков и библиотек, намного более хорошо протестированных и оптимизированных, чем то, что вы можете сделать сами, нет никаких причин для разумного разработчика начинать писать собственный движок.

      Если только…

      Представьте, что вы можете вернуться в машине времени назад в 90-е, когда ещё не было OpenGL и DirectX, не было видеопроцессоров. Всё что у вас есть — ЦП и экран, заполненный пикселями. Вам всё придётся писать самому.

      Если эта идея кажется вам интересной, то вы не одиноки: это именно то, что можно сделать на такой выдуманной консоли, как TIC-80.
      Читать дальше →
    • Создание языка программирования с использованием LLVM. Часть 1: Введение и лексический анализ

      • Перевод
      Добро пожаловать в учебник «Создание языка программирования с LLVM». Этот учебник знакомит вас с созданием простейшего языка программирования, и при этом показывает, каким оно может быть легким и интересным, а также даёт вам начальные знания, которые вы затем сможете применить на других языках программирования. Код в этом учебнике также может быть использован в качестве стартовой площадки для ваших творений с помощью LLVM.

      Целью данного учебника является постепенное представление нашего языка, описание его пошагового создания. Это позволит нам охватить достаточно широкий спектр вопросов проектирования языков и использования LLVM, попутно показывая и объясняя код без огромного количества ненужных деталей.
      Читать дальше →
    • Фиеричная система счисления, или почему 1 + 10 = 100

        «10.01 х 10.01 = 1000.1001»
        Джордж Оруэлл. «1010001001001000.1001001000100001»


        image


        Существует ли позиционная система счисления с иррациональным основанием, в которой все натуральные числа записываются конечным числом цифр? В которой число больше единицы, не имеющее цифр после запятой, наверняка не целое и даже не рациональное? В которой 1 + 10 = 100, а 1 + 1 = 10.01?
        Я заинтригован и хочу узнать ответ
      • SELECT...WHERE запросы в Cassandra 2.0 на CQL3

        • Tutorial
        Cassandra (далее C*) ограничивает WHERE запросы из-за своей внутренней структуры. Эта статья вам покажется сложной, запутанной, если вы не читали первую статью из цикла, где я рассказывал как устроена С*. Прочтите её, пожалуйста, прежде чем приступать к этой.

        Цель этой статьи — выступать справочником для C* новичков.

        Некоторые отличия CQL от SQL


        В SELECT запросах Cassandra Query Language (CQL) отсутсвутют привычные нам SQL операции JOIN, GROUP BY. А операция WHERE сильно урезана. В SQL вы можете фильтровать по любой колонке, тогда как в CQL только по распределительным ключам (partition key), кластерным ключам (clustering columns) и вторичным индексам.
        Заметка: В С* 2.0 можно создавать вторичные INDEX-ы у любой колонки наподобие SQL индексов. Фактически же, вторичные индексы Кассандры — это скрытая от вас дополнительная таблица, поэтому производительность WHERE запросов по ним хуже запросов по ключевым колонкам.

        Читать дальше →
      • Пример моделирования схемы в Cassandra 2.0 на CQL3

        • Tutorial
        В предыдущей статье я доходчиво рассказал как Cassandra хранит данные. Настоятельно рекомендую хотя бы пробежаться глазами. В этой статье мы создадим простенькую БД, чтобы использовать её в следующей статье, которая будет полностью посвящена выборке/поиску данных.

        Задача


        Допустим у нас есть ad network, который откручивает рекламу. Люди кликают на баннеры, заказчик рекламы платит, мы (сеть), реселлеры (распространители) и хостеры рекламного места имеем на этом доход. Реселлеры рекламного места работают за 20%. Этот процент растёт из-за различных факторов, самое главное, что он не постоянен и новый процент может применяться, например, на клики месячной давности.

        Нужно: быстро уметь считать доход каждого реселлера за любой промежуток дней, вести график кликов в режиме реального времени.
        Читать дальше →
      • Моделирование данных в Cassandra 2.0 на CQL3

        • Tutorial
        Статья предназначена для людей пытающихся создать свою первую «таблицу» в БД Cassandra.

        За посление несколько релизов Кассандры разработчики взяли правильный вектор направленный на простоту использования этой базы данных. Учитывая её достоинства, такие как скорость работы и отказоустойчиваость, её было сложно как администрировать, так и писать под неё. Сейчас же количество танцев с бубном, которые надо провести прежде чем запустить и начать разрабатывать, свели к минимуму — несколько комманд в bash или один .msi в Windows.
        Более того, сильно облегчил жизнь разработчикам недавно обновлённый CQL (язык запросов), вытеснив бинарный и довольно сложный язык Thrift.
        Лично я столкнулся с проблемой наличия отсуствия русскоязычных руководств по Кассандре. Самую, на мой взгляд, сложную тему мне бы хотелось поднять в этой статье. Как же дизайнить базу данных то?
        Читать дальше →
      • Вы неправильно пишете животных

          Животные – это платформы с очень ограниченной памятью, вычислительными способностями и возможностями модификаций. Разработчикам энимал-сцены приходится выдавать практически гениальные низкоуровневые алгоритмы. Правда, большое количество хардкода вызывает характерные проблемы с отсутствием проверки в экзотических условиях. Та же фильтрация входных данных делается очень и очень криво.


          Уязвимость рекурсивных алгоритмов навигации муравья: спираль смерти

          Не знаю, кто писал большую часть птиц, но я хочу обратить внимание на особенность, позволяющую провести инъекцию произвольного яйца в гнездо. Дело в том, что птица проверяет только расположение и количество яиц, но не их хэши. В 20% случаев кукушка, эксплуатирующая этот баг, может внести яйцо с сохранением контрольной суммы, чего вполне достаточно для повышения прав в гнезде.

          Но пойдём далее. Я не знаю, кто разрабатывал архитектуру ящериц, но они бегают в одном процессе, а дышат в другом. При этом платформа не поддерживает многозадачность, поэтому костыль с максимальной длиной бега в 4-6 секунд просто эпичен.
          Читать дальше →
        • Как устроена apache cassandra

          Кассандра
          В этом топике я хотел бы рассказать о том, как устроена кассандра (cassandra) — децентрализованная, отказоустойчивая и надёжная база данных “ключ-значение”. Хранилище само позаботится о проблемах наличия единой точки отказа (single point of failure), отказа серверов и о распределении данных между узлами кластера (cluster node). При чем, как в случае размещения серверов в одном центре обработки данных (data center), так и в конфигурации со многими центрами обработки данных, разделенных расстояниями и, соответственно, сетевыми задержками. Под надёжностью понимается итоговая согласованность (eventual consistency) данных с возможностью установки уровня согласования данных (tune consistency) каждого запроса.

          NoSQL базы данных требуют в целом большего понимания их внутреннего устройства чем SQL. Эта статья будет описывать базовое строение, а в следующих статьях можно будет рассмотреть: CQL и интерфейс программирования; техники проектирования и оптимизации; особенности кластеров размещённых в многих центрах обработки данных.
          Дорогу осилит идущий...
        • WTF is a SuperColumn? Введение в модель данных Cassandra

          • Перевод
          Это перевод статьи, датированной 1м сентября 2009 года, следует это учесть при прочтении. — прим. пер.

          В последний месяц или два команда инженеров Digg потратила совсем немного времени на изучение, тестирование и окончательное внедрение Cassandra в продакшен. Это был очень веcёлый проект, но до того, как веселье началось, нам пришлось потратить какое-то время на выяснение того, что же представляет собой модель данных Cassandra… фраза «WTF is a «super column»» («что за фигня этот суперстолбец?») была произнесена не один раз.

          Если вы работали ранее с РСУБД (это касается почти всех), вы вероятно будете немного обескуражены некоторыми названиями при изучении модели данных Cassandra. Мне и моей команде в Digg потребовалось несколько дней обсуждений, прежде чем мы «врубились». Пару недель назад в списке рассылки разработчиков шёл процесс bikeshed-а на тему полностью новой схемы именования для разрешения неразберихи. На всём протяжении дискуссии я думал: «может, если будет несколько нормальных примеров, люди не будут так смущены названиями». Так, это моя попытка объяснения модели данных Cassandra; она предназначена для того, чтобы вы ознакомились, но не уходили в дебри, и, надеюсь, это поможет прояснить некоторые вещи.

          Читать дальше →