Тут надо понимать, что мы или воспринимаем ДНР как банановую республику, которая палками сбивает самолеты (но тогда там Буки не нужны и Украине — у ДНР просто нету самолетов), или понимаем, что туда приходит огромное количество вооружения из страны-агрессора, в т.ч. Буки (не один Бук, а необходимое в каждый момент количество), которые ДНР очень нужны, т.к. Украина в тот момент активно пользовалась авиацией.
То есть ваш аргумент про «один» Бук противоречив и ничего не доказывает и даже не заставляет задуматься
Кстати, если серьезно, то Reflect.apply появился ведь не «потому что это логично, чтобы функция была в Reflect», а потому-что apply есть у всех конструкторов. То есть путь даже может быть такой:
Там где одна — там и десятки. Вот починили один ИС-3 и один Т-34 и вот уже у них появились Т-72 и Т-80. Скажите, зачем они сняли одиночный ИС-3? Вот именно для этого им и нужна «одиночная» пусковая установка. Это все маленькая частичка одного большого вранья.
Это особенности, а не определение. Что такое «Rogue-like»? Это «похожие на Rogue». А что такое Rogue? Это:
1. Пошаговая
2. Фентезийная
3. Ролевая Adventure
5. С многоуровневыми лабиринтами
6. В ANSI-графике
Какая FTL:
1. Реалтайм с паузой
2. На космическую тематику
3. Стратегия
4. Без лабиринтов
5. Использует спрайтовую графику
Единственное свойство, на котором вы аргументируете — отсутствие сейвов. Но простите, это не делает из игру рогалик, потому что тогда, внезапно, рогаликом становятся Марио, некоторые NFS и множество других игр.
Обратите внимание, что в DF есть РЕАЛЬНЫЙ Rouge-like режим, где ты можешь за исследователя со своими перками лазить по многоуровневым лабиринтам в ANSI-графике, прям как в Rogue
Но это второй режим. Основной режим же значительно меньше похож на Rogue. И, тем не менее, похож больше, чем FTL
Скажите, вы играли в Rogue? Представляете, что это такое? Или судите о нем на базе RimWorld и FTL?
Я процитирую вам изначальный посыл, с которым вы не согласились:
Игроку должно быть интересно играть. И это далеко не всегда связано с победами
Там ничего не сказано про сложность. Сказано, что выигрыш — не главное.
Да, в КоД никогда так не сделают. В КоД не любят экспериментировать, а идут проторенной дорожкой собирания денег. Но это не недостатки идеи, а недостатки компании, которая разрабатывает КоД.
Жаль вас расстраивать, но все онлайн игры «играют» в момент неактивности, даже если вы не отдаете приказы. И если есть необходимость, к примеру, проиграть какой-то звук на определенный евент, то остановленная логика вкладки может этому помешать.
В цикле игры есть не только рендер, но и логика. Если же разбивать их не отдельные запускающие функции, то будет обратная проблема (логика запускается чаще или реже, чем рендер).
Плавность анимации и разгрузка браузера за счет плановых перерисовок.
Увы, практика показала, что это миф.
unnecessary reflows
Не про canvas.
А мне нравится, когда оно плавно от клетки к клетке переходит.
Несмотря на то, что по ссылке сказано: «ее частота может быть снижена для вкладок невидимых.» — обычно выполнение функции rAF в фоновой вкладке полностью отключается, что допустимо для всяких жквери-анимаций, но недопустимо для более менее серьезных игр.
Понижение до 1 выполнения в секунду — значительно более удачное решение.
Да и какую реальную выгоду вы ожидаете от rAF в сравнении с sT?
Вместо setInterval нужно использовать requestAnimationFrame
Меня всегда забавлял этот совет от людей, которые повторяют эту мантру, не понимая основного недостатка rAF и искренне считающих, что rAF — это какой-то вид оптимизации и вообще серебрянная пуля.
Уточнюсь — без соответствующего благосостоянию увеличения производства, а не «без увеличения производства вообще». Ну то есть вы сами сказали, что спрос повысился больше, чем предложение
То есть ваш аргумент про «один» Бук противоречив и ничего не доказывает и даже не заставляет задуматься
Reflect.apply
появился ведь не «потому что это логично, чтобы функция была в Reflect», а потому-что apply есть у всех конструкторов. То есть путь даже может быть такой:Из этих всех найболее сбалансированной по логичности/краткости мне кажется именно "
Function.apply
"mukizu, очевидно, говорит, что проблема не в НДС, проблема в режиме.
А так будет еще слегка короче, да и запись клевее смотрится))
От я про те победы, которые «в конце концов», то есть окончательная победа в игре.
Почему вдруг? Вы представляете, какое дельта-V ему необходимо, чтобы со скорости полета на Солнце зацепится за орбиту Меркурия?
1. Пошаговая
2. Фентезийная
3. Ролевая Adventure
5. С многоуровневыми лабиринтами
6. В ANSI-графике
Какая FTL:
1. Реалтайм с паузой
2. На космическую тематику
3. Стратегия
4. Без лабиринтов
5. Использует спрайтовую графику
Единственное свойство, на котором вы аргументируете — отсутствие сейвов. Но простите, это не делает из игру рогалик, потому что тогда, внезапно, рогаликом становятся Марио, некоторые NFS и множество других игр.
Обратите внимание, что в DF есть РЕАЛЬНЫЙ Rouge-like режим, где ты можешь за исследователя со своими перками лазить по многоуровневым лабиринтам в ANSI-графике, прям как в Rogue
Но это второй режим. Основной режим же значительно меньше похож на Rogue. И, тем не менее, похож больше, чем FTL
Скажите, вы играли в Rogue? Представляете, что это такое? Или судите о нем на базе RimWorld и FTL?
Там ничего не сказано про сложность. Сказано, что выигрыш — не главное.
Да, в КоД никогда так не сделают. В КоД не любят экспериментировать, а идут проторенной дорожкой собирания денег. Но это не недостатки идеи, а недостатки компании, которая разрабатывает КоД.
И пепел все-равно будет лететь на Солнце
В цикле игры есть не только рендер, но и логика. Если же разбивать их не отдельные запускающие функции, то будет обратная проблема (логика запускается чаще или реже, чем рендер).
Увы, практика показала, что это миф.
Не про canvas.
Я про неактивную вкладку.
Понижение до 1 выполнения в секунду — значительно более удачное решение.
Да и какую реальную выгоду вы ожидаете от rAF в сравнении с sT?
Меня всегда забавлял этот совет от людей, которые повторяют эту мантру, не понимая основного недостатка rAF и искренне считающих, что rAF — это какой-то вид оптимизации и вообще серебрянная пуля.
Вот и сказал, что вполне возможна другая причина — понижение производства (= понижение предложения).
И на ваше: «пруфы падения производства» я и предложил привести «пруфы повышения благосостояния».
Если считать, что они вышли в один день и закрыть глаза на графику, то ХКом 1993 по ГД значительно отстает несмотря на все косяки 2016-й.