Pull to refresh
3
0
Андрей @uxgen

Пользователь

Send message

Визуальный генератор регулярных выражений

Reading time6 min
Views231K
Все разработчики рано или поздно сталкиваются с регулярными выражениями. Практически в 100% случаев нам совершенно не нравится их составлять, считая это побочной работой, не связанной с программированием.

Большинство из нас, впервые столкнувшись с данной проблемой, начинают забивать в поисковых системах что-то типа: «regexp online generator» и к своему великому сожалению осознают что гугл сломался все результаты в поиске являются сервисами для проверки корректности уже составленного регулярного выражения (или я плохо гуглил).

А как же составить это самое регулярное выражение?


image

До недавнего времени существовало 2 ответа на этот вопрос:

  1. Изучить документацию по регулярным выражениям и составить регулярку самому
  2. Попросить кого-то более опытного сделать это за вас

Теперь, после нескольких месяцев разработки, рад представить и 3-й ответ:

» Генератор регулярных выражений

История


Давным давно, в одном проекте пришел довольно интересный и сложный запрос от внутренних пользователей. Персоналу технической поддержки нужно было самим задавать правила валидации для определенных полей, разным пользователям. Правила должны были часто и очень оперативно изменяться.
Читать дальше →
Total votes 70: ↑63 and ↓7+56
Comments66

Ваш язык программирования — отстой

Reading time54 min
Views139K
1 Почему JavaScript отстой
• 1.1 Плохая конструкция
• 1.2 Система типов
• 1.3 Плохие функции
• 1.4 Отсутствующие функции
• 1.5 DOM
2 Почему Lua отстой
3 Почему PHP отстой
• 3.1 Исправлено в поддерживаемых в настоящее время версиях
4 Почему Perl 5 отстой
5 Почему Python отстой
• 5.1 Исправлено в Python 3
6 Почему Ruby отстой
7 Почему Flex/ActionScript отстой
8 Почему скриптовые языки отстой
9 Почему C отстой
10 Почему C++ отстой
11 Почему .NET отстой
12 Почему C# отстой
13 Почему VB.NET отстой
15 Почему Objective-C отстой
16 Почему Java отстой
• 16.1 Синтаксис
• 16.2 Исправлено в Java 7 (2011)
• 16.3 Модель
• 16.4 Библиотека
• 16.5 Обсуждение
17 Почему Backbase отстой
18 Почему XML отстой
19 Почему отстой XSLT/XPath
20 Почему CSS отстой
• 20.1 Исправлено в CSS3
21 Почему Scala отстой
22 Почему Haskell отстой
23 Почему Closure отстой
24 Почему Go отстой
• 24.1 Базовые средства программирования (базовый язык)
• 24.2 Взаимосовместимость
• 24.3 Стандартная библиотека
• 24.4 Набор инструментальных средств
• 24.5 Сообщество
25 Почему Rust отстой
• 25.1 Безопасность
• 25.2 Синтаксис
• 25.3 Конструкция API и система типов
• 25.4 Сообщество
• 25.5 Набор инструментальных средств

Почему JavaScript отстой


Учтите, что некоторые положения относятся не к самому JavaScript, а к программным интерфейсам веб-приложений (https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API).

Плохая конструкция

• Каждый скрипт исполняется в едином глобальном пространстве имён, доступ в которое возможен в браузерах с оконным объектом.
• Camel-регистр никуда не годится:

XMLHttpRequest
HTMLHRElement

Читать дальше →
Total votes 314: ↑167 and ↓147+20
Comments353

Измененная теория гравитации по-своему объясняет структуру Вселенной

Reading time4 min
Views36K


Профессор Эрик Верлинде (Erik Verlinde) из Амстердамского университета разработал новую гипотезу гравитации. Свои выкладки ученый опубликовал на днях в нескольких научных изданиях. Основную часть гипотезы он предложил еще в 2010 году. Главный ее посыл в том, что гравитация не является фундаментальной силой природы, скорее, это случайный феномен.

По словам Верлинде, гравитация появляется в результате изменения в главных битах информации, сохраненных в самой структуре пространства и времени. Он утверждает, что гравитация объясняется определенным различием в плотности энтропии в пространстве между двумя телами и в окружающем пространстве. Так, притяжение двух макроскопических тел он объясняет ростом полной энтропии с уменьшением расстояния между телами. Другими словами, система просто переходит в более вероятное макросостояние.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑28 and ↓7+21
Comments83

Построение диаграммы Вороного методом 'разделяй и властвуй'. Релаксация Ллойда

Reading time5 min
Views25K
image

Недавно, на хабрахабре была опубликована статья, целиком и полностью посвященная диаграммам Вороного. В статье автор подробно описывает алгоритм Форчуна, применяемый для построения Диаграммы Вороного за O(n*log(n)). Стоит отметить, что описание этого алгоритма не раз появлялось в рунете, в то время как о других алгоритмах (с той же асимптотикой) рассказано ровным счетом ничего. Данная статья исправляет это недоразумение, а также является отличным дополнением к уже опубликованному ранее материалу.

Ниже я расскажу о алгоритме 'разделяй и властвуй' построения диаграммы Вороного за O(n*log(n)), а также, основываясь на своем практическом опыте, о по-настоящему крутых штуках, в которых это применимо. Вообще, алгоритмы типа 'разделяй и властвуй' являются своего рода классикой программирования (думаю, про сортировку данным методом слышал каждый программист), хорошо параллелятся и легко читаются (если, конечно, знать основную идею алгоритма).
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments5

Учёные готовят фундаментальное обновление единиц измерения

Reading time10 min
Views49K
image

Если и есть у учёных священные объекты, то это один из них: единственный, тщательно охраняемый 137-летний металлический цилиндр, расположенный в подвале близ Парижа. Этот прототип точно определяет значение килограмма массы во всём мире.

У килограмма говядины в продуктовом магазине та же масса, что и у этого особого куска металла, сплава платины и иридия. У 60-килограммовой женщины масса в 60 раз больше, чем у него. Даже далёкие астрономические объекты, например кометы, измеряются относительно этого цилиндра. У кометы Чурюмова-Герасименко, которую недавно посещал европейский космический аппарат Розетта, масса составляет 10 триллионов таких цилиндров.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑47 and ↓4+43
Comments142

Процедурная растительность на OpenGL и GLSL

Reading time18 min
Views25K
В этом посте я хотел бы рассказать об использовании аппаратной тесселяции и геометрического шейдера для генерации большого количества геометрии на основе минимальных входных данных. Надеюсь, пост будет полезен тем, кто имеет начальное представление о программировании шейдеров, но ещё не познал всю мощь программируемого графического конвейера. Это не руководство по шейдерам для начинающих, поэтому многие моменты их работы заметены под ковёр или снабжены ссылкой на соответствующую документацию.



Повествование будет вестись на примере небольшой демки, которая генерирует сцену как на картинке выше. Мы пройдём увлекательное путешествие от подготовки данных на CPU до записи значений цвета на выход фрагментного шейдера.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑51 and ↓1+50
Comments14

Спросите Итана №100: почему тёмная материя не образует чёрные дыры?

Reading time4 min
Views22K

Если тёмной материи во Вселенной больше всего по массе, и у неё есть гравитация, где же структуры, состоящие из неё?



Все предприятия, начинающиеся с несдержанного рвения, поначалу могут реализовываться с большою силой, но в итоге обязательно проваливаются.
Тацит

Не могу поверить, что вышло уже 100 выпусков «Спросите Итана». На каждой неделе вы присылаете свои вопросы, и я выбираю наиболее понравившийся мне, чтобы публично ответить на него. На этой неделе были довольно сложные вопросы, но я не могу сказать «нет» одному из них, от Джерри Мейсона:

Если у тёмной материи есть гравитация, почему она не формирует чёрные дыры или другие структуры?

У тёмной материи (ТМ) действительно есть гравитация, и она действительно не формирует чёрные дыры (ЧД), «тёмные» звёзды, планеты или атомы. Почему же?
Total votes 23: ↑18 and ↓5+13
Comments124

Шестиугольный шторм на Сатурне поменял свой цвет — и никто не знает, почему

Reading time3 min
Views37K

Реальный цвет урагана. Фото получено 26 июня в 2013 году (Источник: NASA/JPL-Caltech/Space Science Institute/Val Klavans)

Сатурн — одна из самых необычных планет Солнечной системы. Конечно, каждая планета уникальна, но у Сатурна сразу несколько отличий от других планет. Во-первых, это газовый гигант. Во-вторых, у Сатурна есть кольца. В-третьих, здесь уже много сотен лет идет шторм, причем у этого объекта шестиугольная форма.

Сейчас оказалось, что этот атмосферный вихрь с течением времени еще и меняет свой цвет. За четыре года наблюдений цвет шестиугольника изменился от голубого до золотистого. Причем специалисты пока не могут дать ответ на вопрос «почему?». Есть лишь несколько предположений. Одно из них — цвет меняется из-за сезонных изменений атмосферы газового гиганта.
Total votes 27: ↑26 and ↓1+25
Comments62

Реверс-инжиниринг процедурной генерации в No Man's Sky

Reading time20 min
Views43K


No Man’s Sky — это игра про исследование космоса, в которой используется технология процедурной генерации игрового окружения и ресурсов (текстур, моделей, рельефа и т.д.). Я был в восторге, когда объявили о её разработке в 2013 году, не только из-за самой игры, но в основном из-за возможности изучить игровые файлы и узнать, как она работает. После выпуска игра получила самые противоречивые отзывы, но мне всё равно интересно, что же происходит у неё внутри.

Если вы установите игру, то увидите, что по объёму она очень невелика, и это действительно так. Основная причина этого в том, что игра работает с очень ограниченным набором ресурсов и с помощью процедурной генерации создаёт на их основе буквально сотни вариантов. Я сосредоточусь на контенте, связанном с 3D-моделями игры, потому что для меня они всегда наиболее интересны. Статья будет разделена на три основные категории: геометрия, текстуры и анимации.
Total votes 92: ↑91 and ↓1+90
Comments39

Симулятор нервной системы. Часть 3. Ассоциативный нейроэлемент

Reading time9 min
Views11K


В работе над симулятором нервной системы пока мы касались только с хорошо изученными аспектами её работы. Но сложность моделирования нервной системы и причина, по которой до сих пор не создан искусственный интеллект – это отсутствие полного представления о том, как работает нервная клетка. Подробно описаны многие процессы, протекающие в нервной клетке и нервной системы в целом, но нет четкого алгоритма их работы, который можно было бы перенести в модель или компьютерную программу.

Простая идея алгоритма работы нейрона позволила решить эту проблему.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments10

Симулятор нервной системы. Часть 1. Простой сумматор

Reading time5 min
Views25K


Здравствуй, Geektimes! Я хочу поделиться свой работой над созданием системы позволяющей моделировать рефлекторные и когнитивные процессы, протекающие в нервной системе.

Частично система воплощена в простенькой программе, созданной на игровом движке Unity3D. Это своего рода симулятор нервной системы, благодаря которому возможно имитировать не только простые рефлексы, но и демонстрировать различные явления в нервной системе, такие как привыкание, сенсибилизация и образование условных рефлексов. А также возможно эмулировать временную и долговременную память и её консолидацию, эмоции и эмоциональное поведение. Причем как простые эмоции, к примеру, голод и насыщение, так и более сложные, такие как любопытство, страх или привязанность. Благодаря системе у нас появится возможность разобраться в предназначении различных областей мозга, в том, как происходит распознавание зрительных образов, как происходит обучение и эмоциональная оценка происходящего.
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments15

Средневековое оружие и броня: распространённые заблуждения и часто задаваемые вопросы

Reading time18 min
Views236K

Немецкая броня XVI века для рыцаря и коня

Область оружия и брони окружена романтическими легендами, чудовищными мифами и широко распространёнными заблуждениями. Источниками их часто является недостаток знания и опыта общения с настоящими вещами и их историей. Большинство из этих представлений абсурдны и не основаны ни на чём.

Возможно, одним из самых печально известных примеров будет мнение, что «рыцарей на коней нужно было сажать краном», что является настолько абсурдным, насколько и распространённым мнением, даже среди историков. В других случаях некоторые технические детали, которые не поддаются очевидному описанию, стали объектом страстных и фантастических в своей изобретательности попыток объяснения их назначения. Среди них первое место, по-видимому, занимает упор для копья, выступающий с правой стороны нагрудника.

Следующий текст попытается исправить самые популярные заблуждения, и ответить на вопросы, часто задаваемые во время туров по музеям.
Total votes 115: ↑111 and ↓4+107
Comments248

Профессии медицины будущего

Reading time8 min
Views21K


Мы много говорим про нейронные сети и развитие искусственного интеллекта, но не будем забывать, что новый виток технического прогресса затрагивает и другие области. Борьба со старением, бессмертие, снижение стоимости медицинских услуг — все это часть огромного океана возможностей, превращающих мир в идеальное место для жизни и творчества.

Биотехнологии и медицина быстро развиваются, и вполне возможно, что через несколько лет будут нуждаться в профессионалах, специализацию которых сегодня трудно вообразить. Если вы сейчас сомневаетесь в выборе профессии или хотите кому-то посоветовать сделать в жизни правильный выбор, обратите внимание на медицину. Не медицину сегодняшнего дня, а ту перспективную отрасль, в которой IBM Watson ставит диагноз в каждой районной поликлинике.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑20 and ↓3+17
Comments38

Модифицированный алгоритм Geometry Buffer Anti-Aliasing

Reading time12 min
Views11K
Алиасинг представляет одну из фундаментальных проблем компьютерной графики, и для борьбы с ним придумано множество разнообразных алгоритмов антиалиасинга. Появление MLAA привлекло интерес к алгоритмам, работающим на этапе постобработки. Одним из таких алгоритмов (с небольшой оговоркой) является Geometry Buffer Anti-Aliasing (GBAA). В этом материале описана попытка модификации оригинального алгоритма для улучшения качества антиалиасинга в некоторых случаях.

image
Читать дальше →
Total votes 52: ↑52 and ↓0+52
Comments8

Модель взаимодействия судов с водой в видеоиграх

Reading time16 min
Views36K


Давайте поговорим о физике транспортных средств


Физика транспортных средств в видеоиграх не очень сильно обсуждается. Статьи в Интернете о физике транспорта в видеоиграх немногочисленны и поверхностны; обычно они посвящены самым основам. Программист транспорта для видеоигр ощущает себя сегодня в относительном вакууме. Возможно, такая ситуация возникла, потому что эту тему довольно сложно объяснить, а может быть, мы просто стыдимся признаваться в использовании хаков, упрощений и хитростей, которые мы вносим по сравнению с «правильной», реалистичной симуляцией физики. Как бы ни обстояло дело, видеоигры имеют уникальные проблемы в симуляции транспорта, а значит, об этом стоит писать. Это захватывающая тема, относящаяся к физике, работе с камерой, звуку, спецэффектам, а также к восприятию и психологии человека.

Я решил сначала поговорить о судах, потому что недавно работал с ними; ещё я обнаружил, что их динамика не совсем понимается даже на уровне исследований (хотя многое и понятно). Модели и теории формулируются таким образом, что их становится сложно применить непосредственно в видеоиграх. Или же они требуют очень ресурсоёмких методов симуляции, которые практически невозможно контролировать и адаптировать под причудливые потребности разработчиков и игроков. Но можно написать упрощённую модель, которая учитывает важные параметры судна. В этом определённо есть доля искусства, «прыжка веры» и небольшая доля «творческой» физики, которая заставит Кельвина и Стокса перевернуться в могилах.
Читать дальше →
Total votes 97: ↑97 and ↓0+97
Comments30

Что мы знаем о Марсе?

Reading time7 min
Views41K


По случаю четвертой годовщины посадки марсохода Curiosity рассказываем о современных знаниях о Марсе.

Планета Шелезяка: воды нет, полезных ископаемых нет, населена роботами…». Похоже на Марс, но совпадает только пункт с роботами, остальное там есть, хоть и не так много, как на Земле. Что о Марсе достаточно хорошо известно? Четвертая планета от Солнца. Меньше Земли, больше Меркурия. Вулкан Олимп — самая большая в Солнечной системе гора, она же — самый большой вулкан. Долина Маринера — самый большой в Солнечной системе каньон, который в сотни раз превышает самый большой каньон на Земле.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑63 and ↓1+62
Comments82

ИИ: имитация интеллекта, обман и реальные достижения

Reading time16 min
Views32K


С каких пор программы научились выдавать себя за людей? Каким образом понять, искусная ли перед нами обманка или по-настоящему сильный ИИ? Когда программа справится с машинным переводом или напишет свой первый роман? Сергей oulenspiegel Марков, автор материала «Играть на уровне бога: как ИИ научился побеждать человека», возвращается к теме умных машин в нашей новой нейронной статье.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑40 and ↓0+40
Comments28

Science: почему травмы колена зачастую не заживают?

Reading time4 min
Views58K

Источник

После нескольких лет жизни в горной стране Швейцарии, катании на лыжах зимой и летних походах по горам, удивительно, что мои связки и хрящи в коленном суставе всё ещё целы. Хотя для того, чтобы повредить связки или мениск вполне достаточно неаккуратно повернуться на офисном кресле или поиграть в футбол (прецеденты имеются).

В научном журнале Science опубликована статья, которая объясняет, почему травмы коленного сустава не заживают, иногда в течение всей жизни пациента. За подробностями изотопного анализа хрящевой ткани добро пожаловать под кат.
Изотопные подробности
Total votes 37: ↑35 and ↓2+33
Comments119

Как происхождение человека отразилось в генах

Reading time7 min
Views20K
Недавно видеоролик The DNA Journey датской компании Momondo показал, какой эффект могут произвести на людей результаты генетического тестирования на определение состава популяций. В прямом эфире людям объявляли, что они далеко не такие чистокровные, как им казалось — а дальше эмоции, слёзы и авиабилеты на историческую родину. Такой анализ можно провести не только в Европе и Америке. Российский генетический тест «Атлас» способен определить происхождение, популяционный состав и процент неандертальских генов. За всеми этими исследованиями стоит интересная история, которую мы сегодня вкратце расскажем.


Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments46

Как обучается ИИ

Reading time27 min
Views69K

Источник изображения.

Есть ли связь между трехглазой жабой и нейронными сетями? Что общего у программы, выигрывающей в го, и приложением Prisma, перерисовывающим фотографии под стили картин известных художников? Как компьютеры одолели нарды, а затем покусились на святое — и выиграли у человека в “Космических захватчиков”?
Дадим ответы на все эти вопросы, а еще поговорим о революции, связанной с глубоким обучением, благодаря которому удалось добиться прорыва во многих областях.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑54 and ↓2+52
Comments35
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity