Если вам надо по кнопкам прощёлкать, при этом у вас есть доступ к конфигуратору 1С, то непонятно зачем вы занимаетесь таким трешем? Ваш кейс не понятен.
Движение по круговой орбите вообще происходит без ускорения, потому что скорость при этом постоянна, а переменое ускорение, это когда ускорение чередуется с замедлением, например, на вытянутой орбите.
P. S. Вопрос снимается, я понял почему: Если мы будем двигаться прямолинейно и равномерно и нас 4 раза толкнут через равные промежутки времени: вправо, вниз, влево, вверх. При каждом толчке мы ускоримся в другом направлении, и описав ромб вернёмся к исходному направлению, при этом сохраним изначальную скорость, потому что половина толчков нейтрализует другую половину.
При слиянии чёрдых дыр, до самого момента столкновения, не будет переменного ускорения, если орбита была круговой или лобовой, мы получим нисходящую спираль либо прямую, только при эллиптических заходах будет переменное ускорение. И насколько я понимаю, природа этих волн так и не выяснена, то есть слияние порождает такие волны, но каким образом пока что не понятно. В том числе, будет ли волна во всех трёх описанных случаях, или, как вы утверждаете, только в одном.
Кстати говоря, гравитационная волна легко пересекает горизонт событий, иначе бы не было заткухающего ховстика, после максимального пика волны и это же говорит нам о то, что за горизонтом событий движение и слияние продолжается.
Даже у сферического объекта, центр масс полнсотью компенсирован относительно гравитации, то есть там нулевая гравитация, да, высокое давление, но оно не отменяет невесомость. То есть, для объектов внутри воронки, это вовсе не воронка.
Честно говоря, как бы эти волны не объясняли, всегда кажется, что что-то не договаривают. Ну, например, рисуют воронку под массивным объектом, типа кривизна, но между двумя массивными объектами притяжение взаимнокомпенсируется, то есть, если там что-то будте находится, то оно не упадёт ни на один объект, соотвественно, там должен быть пик, а не провал, для сторонних же объектов, это вообще центр масс и наибольшая точка притяжения, а занчит и кривизны, в смысле провала… Все эти модели кривизны слишком относительны.
Полная чушь, майнинг это не добыча, это перераспределение халявы, если половина мощностей уйдёт с майнинга, значит вторая половина будет получать халяву вдвое чаще, при этом, сколько генерировалось, монет, столько и останется, сколько было ставок на бирже столько и будет. Что бы обеспечить транзакции, достаточно 1го офисного компьютера на всю сеть. Крпитовалюте будет плохо только, если её не будут покупать и торговать ей, то есть она должна перестать быть популярной и в этой популярности, майнеры — вторичны. Ну а вы, можете продолжать кричать, что рваные джинсы это бред и их нельзя носить, но менее модными они от этого не станут.
Intel для начала почти в 2.5 раза быстрее по частоте.
Этот аргумент работает только в таком разрезе: новый техпроцесс позволяет ту же архитектуру разогнать до больших частот, поэтому, до некоторого предела можно было ставить знак равества между большая частота и более тонкие топонормы. Если же говорить про одинаковые топонормы, то увеличение частоты возможно при упрощении архитектуры и наборот, усложнение архитектуры ведёт к снижению тактовой частоты.
Соответственно, хуже топонорма но выше частота и производительность, просто говорит о полном разгроме архитекторов. Но для красоты эксперимента, можно было взять Интеловский проц по такому же техпроцессу. И да, напротив CISC для Интела надо поставить звёздочку, под копотом это RISC архитектура с микрокодом.
Да, для серверов важна энергоэффективность и в точке оптимума, будет существенная просадка и по частоте и по производителности, но Вт на мегаопс, я так понимаю тоже продули, так что эта версия не катит. В конце концов, если уж учитывать этот аргумент, то и Интел надо брать серверный проц.
А вообще, печально, 28 нанометров, это уже более-менее приличные размерности, но выросшая производительность относительно предыдущего поколения, выросла гораздо ниже, чем у конкурентов, то есть линейный и более масштаб, который предсказывался и грозил просто разорвать всех, на деле оборачивается катастрофой. Ибо, чем ближе мы к новым техпроцессам, тем очевидней, что силы на оптимизацию под эти техпроцессы конкуренты вваливали нещадно, а тут, видимо просто «сменили техпроцесс» и если дальше продолжать в том же духе, то это просто утянет на репутационное дно.
P. S. to EntityFX, возьмите на заметку эти аргументы.
Будем надеятся, что спрос на ресурсоёмкие SSD диски заставят производителей работать в этом направлении. Ну и по итогу, этот скам сдуется, а производственные мощности — останутся, не вижу поводов для уныния.
Слов-то сколько новомодных. Выше уже писали, что это о burst, кроме новизны, а Чиа, это хайповый новодел, популярность которого непонятно откуда прёт, а значит это 100% скам.
Для нескольких тел, я думаю, что можно смоделировать всё, что возможно. Тут вот, была интересная статья, про волны, там как раз моделировалось запаздывание искривления. Но для численного моделирования, например, формирования вселенной, важна скорость вычислений и речь именно про много объектов. Это очень ресурсоёмкая задача даже для мгновенной гравитации, но там есть простой хак, мы можем группу сильно удалённых тел заменять на центр их масс и таким образом разбивать тела на кластеры практически не внося погрешности. Тут же получается, что удалённые кластеры проявят своё реальное действие только через миллионы лет, как это моделировать, я вообще не понимаю (сохранять всё состояние вселенной каждой такт, это не вариант).
Интересно, а как осуществляют численное моделирование одновременного взаимодействия нескольких тел с учётом релятивиских эффектов (типа, солнце пропало, а планеты ещё некоторое время движутся по орбитам)?
Суть претензии в логических и временных несостыковках, вашего повествования, а не в фактах по отдельности. А так же неразборчивость в существенных и несущественных деталях. Ну это типа, как, сейчас мы нарисуем сову.
P.S.
— Скажите, а правда, что Кац выиграл в лотерею миллион?
— Правда. Но не Кац, а Рабинович. Не в лотерею, а в карты. Не миллион, а сто рублей. И не выиграл, а проиграл.
Все, в частности — я. Поиск в ширину, это первое понимание того, как вообще может работать выбор в дереве лучшего значения (когда они «лучшие» существуют все одновременно и уровнем ниже происходит естественный выбор), далее приходит понимание того, что всё дерево не нужно
С оценками — возможно, но в реальности, важен просчитыаемый путь и оценка, в динамике. Вот как это выглядело в классике (Super Chess 3.5, ZX Spectrum 1984г):
Вы же не отображаете всё дерево, а только путь, даже если оно интерактивно, показать прощёлкнутую ветку — никаких проблем нет, это несколько деятков позиций.
А код на гитхабе, видимо, сам-собой возник? :-)
Не собираюсь вникать в то, откуда взялся код и насколько он оригинален.
Я сам писал шахматную программу, поэтому не удержался от пары комментариев:
1. Про поиск в ширину автор пишет полную чушь, дерево, в принципе не надо хранить, если у вас список ходов из позиции детерминирован, то важен только текущий путь и оценки, для механизма отсечения.
2. Автор искажает факты, только начиная с ключевого пункта "(при этом ветки со взятиями и шахами могут достигать заметно большей глубины)" из раздела «Углубление поиска» его программа, действительно смогла играть, до этого она могла просчитвать мат в пределах видимости, но ни о какой игре речь не шла.
Поясню дополнительно: если рассматривать любую позицию, то почти всегда возможно взятие вашей фигуры, если не ваш ход или вы можете взять достаточно весомую фигуру противника, а расплата, которая наступет дальше, находится за горизонтом события, поэтому программа, просчитывающая на определённую глубину не может В ПРИНЦИПЕ адекватно оценивать никакую позицию, все оценки — коту под хвост, она постоянно будет приписывать либо вычитать сильную фигуру, чего не будет случаться в реальности.
Статья выглядит довольно ладной, но, сдаётся мне, что автор нифига не писал (особенно, учитывая отсылки к дерменизму: вы можете просчитать на нужную глубину, только имея безлимит по времени, имея же временной лимит, вы просто обязаны реализовать просчёт во время обдумывания хода соперником и ни о каком детерминизме речь уже не идёт), просто посмотрел движки, пособирал инфу и выложил нам компиляцию того, что надо сделать.
P.S. Ну и тот, кто действительно писал движёк, знает чем отличается минимакс, от альфа-бета, про который в статье даже не упоминается. Исходники не смотрел, вроде бы в ТурбоВижн 19xx лохматого года идёт движёк шахмат, для общего развития.
Шахматный движок в 328 байт: в целом, ценность шахматного кода преувеличина
Спасибо за статью о Дельфи/Lazarus.
P. S. Вопрос снимается, я понял почему: Если мы будем двигаться прямолинейно и равномерно и нас 4 раза толкнут через равные промежутки времени: вправо, вниз, влево, вверх. При каждом толчке мы ускоримся в другом направлении, и описав ромб вернёмся к исходному направлению, при этом сохраним изначальную скорость, потому что половина толчков нейтрализует другую половину.
Кстати говоря, гравитационная волна легко пересекает горизонт событий, иначе бы не было заткухающего ховстика, после максимального пика волны и это же говорит нам о то, что за горизонтом событий движение и слияние продолжается.
Этот аргумент работает только в таком разрезе: новый техпроцесс позволяет ту же архитектуру разогнать до больших частот, поэтому, до некоторого предела можно было ставить знак равества между большая частота и более тонкие топонормы. Если же говорить про одинаковые топонормы, то увеличение частоты возможно при упрощении архитектуры и наборот, усложнение архитектуры ведёт к снижению тактовой частоты.
Соответственно, хуже топонорма но выше частота и производительность, просто говорит о полном разгроме архитекторов. Но для красоты эксперимента, можно было взять Интеловский проц по такому же техпроцессу. И да, напротив CISC для Интела надо поставить звёздочку, под копотом это RISC архитектура с микрокодом.
Да, для серверов важна энергоэффективность и в точке оптимума, будет существенная просадка и по частоте и по производителности, но Вт на мегаопс, я так понимаю тоже продули, так что эта версия не катит. В конце концов, если уж учитывать этот аргумент, то и Интел надо брать серверный проц.
А вообще, печально, 28 нанометров, это уже более-менее приличные размерности, но выросшая производительность относительно предыдущего поколения, выросла гораздо ниже, чем у конкурентов, то есть линейный и более масштаб, который предсказывался и грозил просто разорвать всех, на деле оборачивается катастрофой. Ибо, чем ближе мы к новым техпроцессам, тем очевидней, что силы на оптимизацию под эти техпроцессы конкуренты вваливали нещадно, а тут, видимо просто «сменили техпроцесс» и если дальше продолжать в том же духе, то это просто утянет на репутационное дно.
P. S. to EntityFX, возьмите на заметку эти аргументы.
Слов-то сколько новомодных. Выше уже писали, что это о burst, кроме новизны, а Чиа, это хайповый новодел, популярность которого непонятно откуда прёт, а значит это 100% скам.
P.S.
— Скажите, а правда, что Кац выиграл в лотерею миллион?
— Правда. Но не Кац, а Рабинович. Не в лотерею, а в карты. Не миллион, а сто рублей. И не выиграл, а проиграл.
Вы же не отображаете всё дерево, а только путь, даже если оно интерактивно, показать прощёлкнутую ветку — никаких проблем нет, это несколько деятков позиций.
Не собираюсь вникать в то, откуда взялся код и насколько он оригинален.
1. Про поиск в ширину автор пишет полную чушь, дерево, в принципе не надо хранить, если у вас список ходов из позиции детерминирован, то важен только текущий путь и оценки, для механизма отсечения.
2. Автор искажает факты, только начиная с ключевого пункта "(при этом ветки со взятиями и шахами могут достигать заметно большей глубины)" из раздела «Углубление поиска» его программа, действительно смогла играть, до этого она могла просчитвать мат в пределах видимости, но ни о какой игре речь не шла.
Поясню дополнительно: если рассматривать любую позицию, то почти всегда возможно взятие вашей фигуры, если не ваш ход или вы можете взять достаточно весомую фигуру противника, а расплата, которая наступет дальше, находится за горизонтом события, поэтому программа, просчитывающая на определённую глубину не может В ПРИНЦИПЕ адекватно оценивать никакую позицию, все оценки — коту под хвост, она постоянно будет приписывать либо вычитать сильную фигуру, чего не будет случаться в реальности.
Статья выглядит довольно ладной, но, сдаётся мне, что автор нифига не писал (особенно, учитывая отсылки к дерменизму: вы можете просчитать на нужную глубину, только имея безлимит по времени, имея же временной лимит, вы просто обязаны реализовать просчёт во время обдумывания хода соперником и ни о каком детерминизме речь уже не идёт), просто посмотрел движки, пособирал инфу и выложил нам компиляцию того, что надо сделать.
P.S. Ну и тот, кто действительно писал движёк, знает чем отличается минимакс, от альфа-бета, про который в статье даже не упоминается. Исходники не смотрел, вроде бы в ТурбоВижн 19xx лохматого года идёт движёк шахмат, для общего развития.
Шахматный движок в 328 байт: в целом, ценность шахматного кода преувеличина
Спасибо за статью о Дельфи/Lazarus.