Pull to refresh
10
0
Владислав @vmchar

Game Developer

Send message

Как разрабатываются моды для Unity-игр: внедряемся в код игры

Reading time15 min
Views19K

У большинства игр нет официальной поддержки модов, но при этом постоянно появляются новости о том, как моддеры добавляют в игры новый контент. Часто речь идет о замене моделей, текстур или музыки, но бывают и полноценные новые игровые механики, т.е. моддеры внедряются в код игры и изменяют ее внутреннюю логику.


В этой статье мы рассмотрим, какие методы используется для того, чтобы игра, написанная на Unity, могла запускать сторонние моды: модификации библиотек игры и самого движка, подмена адресов в таблице импорта dll, вмешательство в загрузку Mono Runtime и другие.


Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments3

Самообучение в Data science, с нуля до Senior за два года

Reading time9 min
Views244K

Хочу поделиться методами освоения Data science с нуля человеком из другой ИТ специальности. Цель: дать понять, подходит ли Вам эта специальность в принципе, и рассказать про эффективные подходы к самообучению, которые мне помогли.

Отличные материалы уже существуют по большинству конкретных тем, я сам по ним учился. Думаю, многим будут полезны "мета" материалы о том, как выбирать курсы и статьи, по которым учиться.

Читать далее
Total votes 39: ↑27 and ↓12+15
Comments32

Самая крутая библиотека для Data Science, которую я нашёл в 2021 году

Reading time3 min
Views10K

Больше никогда не тратьте время на настройку гиперпараметров




Я стал дата-сайентистом, потому что мне нравится находить решения для сложных задач. Творческая часть работы и информация, которую я получаю из данных, – это то, что мне нравится больше всего. Такие скучные вещи, как очистка данных, предварительная обработка и настройка гиперпараметров, приносят мне мало удовольствия, и поэтому я стараюсь максимально автоматизировать эти задачи.

Если вам также нравится автоматизировать скучные вещи, вам понравится библиотека, которую я собираюсь рассмотреть в этой статье.
Приятного чтения!
Total votes 10: ↑8 and ↓2+6
Comments8

Google Dorking или используем Гугл на максимум

Reading time21 min
Views210K

Вступление


Google Dorks или Google Hacking — техника, используемая СМИ, следственными органами, инженерами по безопасности и любыми пользователями для создания запросов в различных поисковых системах для обнаружения скрытой информации и уязвимостях, которые можно обнаружить на общедоступных серверах. Это метод, в котором обычные запросы на поиск веб-сайтов используются в полную меру для определения информации, скрытой на поверхности.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑33 and ↓4+29
Comments7

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 2: Android

Reading time10 min
Views17K


В предыдущей части мы рассмотрели основные проблемы написания нативных плагинов на Unity под iOS и Android, а также методы их решения для iOS. В этой статье я опишу основные рецепты по решению этих проблем для Android, стараясь сохранить схожую структуру взаимодействия и порядок их рассмотрения.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑24 and ↓1+23
Comments4

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 1: iOS

Reading time10 min
Views17K


Когда делаешь на Unity игры для мобильных платформ, рано или поздно придется писать часть функционала на нативном языке платформы, будь то iOS (Objective C или Swift) или Android (Java, Kotlin). Это может быть свой код или интеграция сторонней библиотеки, сама установка может заключаться в копировании файлов или распаковки unitypackage, не суть. Итог этой интеграции всегда один: добавляются библиотеки с нативным кодом (.jar, .aar, .framework, .a, .mm), скрипты на C# (для фасада к нативному коду) и Game Object со специфичным MonoBehavior для отлавливания событий движка и взаимодействия со сценой. А еще часто требуется включать библиотеки зависимостей, которые нужны для работы нативной части.

Весь этот механизм интеграции обычно не вызывает проблем на чистом проекте, в котором еще нет (или мало) интеграций таких сторонних библиотек. Но когда проект разрастается, всплывает много проблем, усложняющих этот процесс, а часто дающих необходимость дополнительных модификаций и адаптирования под проект плагина, что потом выливается в увеличении сложности последующей поддержки и обновления.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments3

5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Reading time5 min
Views23K


Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments5

Повышение продуктивности при работе с Jupyter Notebook за 5 минут

Reading time2 min
Views40K

Для начала повторим основные горячие клавиши. Если вы их ещё не используете — начните обязательно. В долгосрочной перспективе время на изучение окупится многократно.


0. Основные горячие клавиши


  • Esc: Переключение между режимом выполнения и редактирования
  • A: Добавление пустой ячейки сверху
  • B: Добавление пустой ячейки снизу
  • DD: Удаления ячейки
  • C: Копирование ячеек
  • X: Вырезание ячеек
  • V: Вставка ячеек

1. Перезапуск блокнота


Для рестарта просто нажмите ESC + 00.


Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1+25
Comments0

Архитектор ПО: зачем он нужен и в чём его проклятие

Reading time4 min
Views20K
Гость нового выпуска подкаста «Сушите вёсла» — архитектор программного обеспечения Егор Тафланиди. Обсуждаем, что это за метафизическая роль такая, какие сложности есть в работе и при чём тут тёмные силы.

image

Артём Кулаков и Рома Чорыев — разработчики Redmadrobot. Они записывают ламповые подкасты, где вместе с гостями обсуждают разные стороны создания ИТ-продуктов. Ниже ссылка на новый выпуск и ответы на несколько насущных вопросов.

Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments3

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры

Reading time8 min
Views14K
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.


Total votes 18: ↑17 and ↓1+16
Comments2

12 книг, которыми мы зачитались

Reading time3 min
Views15K
Хотите лучше разбираться в людях? Узнать, как укрепить силу воли, повысить личную и профессиональную эффективность, прокачать управление эмоциями? Под катом вы найдете список книг для развития этих и других навыков. Конечно, советы авторов — не лекарство от всех бед, и подходят они не каждому. Но немного поразмыслить, что вы делаете не так (или, напротив, что именно вы делаете правильно), никогда лишним не будет.

Этот список — топ-12 самых востребованных книг в библиотеке Plarium Krasnodar за последний год.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑11 and ↓7+4
Comments12

Реалистичная каустика отражений

Reading time8 min
Views14K

Большинство технических художников на каком-то этапе карьеры пытается создать правдоподобные отражения каустики. Если вы разработчик игр, то одна из основных причин чтения Twitter заключается в бесконечном потоке вдохновения, которое из него можно почерпать. Несколько дней назад Флориан Гельценлихтер (kolyaTQ в twitter) опубликовал GIF эффекта каустики, созданного в Unity при помощи шейдеров. Пост (представлен ниже) быстро набрал 1,5 тысячи лайков, что показывает искренний интерес к подобного типа контенту.


Хотя меня обычно больше привлекают более длинные и технически сложные серии статей (например, про объёмное атмосферное рассеяние света [перевод на Хабре] и инверсную кинематику [первая и вторая части перевода на Хабре]), я не смог удержаться перед искушением написать короткий и милый туториал об эффектах Флориана.

В конце этой статьи есть ссылка на скачивание пакета Unity и всех необходимых ассетов.
Total votes 33: ↑33 and ↓0+33
Comments6

Большой гайд по профессии архитектора решений (+список полезных ссылок)

Reading time6 min
Views53K
Еще лет 10 лет назад роль архитектора решений (Solution Architect) на проектах выполняли сами разработчики. Теперь это отдельная профессия, довольно востребованная и активно обсуждаемая. Вместе с коллегами-архитекторами подробно разбираемся во всех деталях и рассказываем, как стать архитектором в EPAM.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments10

Чтобы вести разработку быстрее, необходимо замедлиться

Reading time11 min
Views29K


От переводчика:
Начало года — отличное время, чтобы вдумчиво оценить прошедший год. Окинуть широким взглядом происходящее и понять, как сделать 2019 год лучше, спокойнее и продуктивнее. В этом деле нам показалась полезной статья How To Slow Down to Go Faster Than Ever in Software Development, которую написал Lemi Orhan Ergin. А ее перевод мы публикуем ниже.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑54 and ↓2+52
Comments35

Формула фана или почему мы играем в игры

Reading time6 min
Views66K


Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.

Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?

Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.

Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.

Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.

Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.

Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
Читать дальше →
Total votes 56: ↑49 and ↓7+42
Comments83

Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности

Reading time14 min
Views23K
image

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments34

Манифест жёсткого программиста

Reading time4 min
Views74K

Предисловие


Данный текст предполагает, что читатель ознакомлен с т.н. agile-манифестом разработки программного обеспечения и его т.н. основополагающими принципами.


В настоящий момент существует огромное количество людей, которые принимают данный "манифест", соглашаются с ним, и даже пытаются применять. Но лично для меня это выглядит как шутка, которая затянулась.



Содержание


  1. Манифест жёсткого программиста
  2. Основополагающие принципы манифеста жёсткого программиста
  3. Комментарии


Манифест жёсткого программиста


Мы постоянно открываем для себя более совершенные методы разработки программного обеспечения, занимаясь разработкой непосредственно и помогая в этом другим. Благодаря проделанной работе мы смогли осознать, что:


Концепция важнее новых требований
Качество важнее скорости
Делать как надо важнее, чем делать как просят


То есть, не отрицая важности того, что справа, мы всё-таки более ценим то, что слева.

Читать дальше →
Total votes 150: ↑120 and ↓30+90
Comments389

Проблемные личности среди разработчиков

Reading time22 min
Views103K


В пустыне квалифицированных талантов как вода востребованы разработчики программного обеспечения, пусть их носят на руках или оскорбляют, но это факт. Без них не будет индустрии, и им самим это отлично известно. Это приводит к такому захватывающему чувству собственного права, какое редко встречалось в истории человечества. В результате на свет появился целый спектр очень ярких проблемных личностей.

Хороший разработчик может стоить на вес золота — буквально. В немногих профессиях возможны такие доходы. Некоторые из богатейших людей на планете раньше были программистами, поэтому оказаться разработчиком в нужное время в нужном месте — это один из самых простых и прямых путей к огромному богатству.

Но с такими возможностями часто приходит полное отсутствие уважения к участникам проекта других профессий. Это отсутствие уважения может оказаться настолько глубоким, что порождает в уме разработчика твёрдую уверенность, что он не только самый ценный участник программного проекта, но и необходим компании в целом. К сожалению, хотя лишь малое число разработчиков способны накапливать что-либо напоминающее богатство, многие ведут себя так, словно они следующие Марк Цукерберг, Билл Гейтс или Стив Джобс; хотя это очень далеко от истины. Это приводит к личностным проблемам, которые так же увлекательно наблюдать со стороны, как страшно созерцать в себе.
Читать дальше →
Total votes 93: ↑74 and ↓19+55
Comments179

Неуловимый баг LittleBigPlanet

Reading time2 min
Views41K
image

В истории игровой разработки можно обнаружить немало интересных багов, с которыми приходилось сражаться разработчикам. Впрочем, как следует из истории, рассказанной в Twitter техническим директором компании Media Molecule Алексом Эвансом (известен своим участием в демосцене конца 90-ых, серией LittleBigPlanet и игрой Rag Doll Kung Fu) на выходных, многие легенды нам еще только предстоит услышать.

Случай, о котором пойдет речь, произошел десять лет назад — в 2008 году. Во время разработки первой части игры LittleBigPlanet — оригинального паззл-платформера, который должен быть стать эксклюзивом для PlayStation 3 — разработчикам компании пришлось столкнуться с воистину неуловимым багом.

Обычно для получения «зелёного света» на выпуск игры на консолях требуется пройти сертификацию — выполнить некоторый набор требований, которые устанавливает платформодержатель. Сертификация может предполагать и такие специфические условия, как стабильная работа игры в течение суток без вылетов.

Процесс разработки LittleBigPlanet практически подошел к концу и оставалось всего две недели до того, как игра должна была «уйти на золото». Внезапно, тестировщик из отдела QA в Японии сообщил о том, что игра стабильно «падает», когда он оставляет ее работать на ночь. Естественно, теперь до исправления бага ни о каком выпуске игры не могло быть и речи.
Читать дальше →
Total votes 117: ↑114 and ↓3+111
Comments54

Как адаптировать игру на Unity под iPhone X к апрелю

Reading time4 min
Views19K


Месяц назад Apple предупредила всех разработчиков, что с апреля все приложения, которые заливаются в App Store, должны быть собраны с использованием последнего iOS 11 SDK. О том, как правильно позиционировать контент, используя новый API, уже давно можно почитать в официальной документации и Human Interface Guidelines. А хорошими и подробными статьями об адаптации игр на Unity ни на русском, ни на английском языке нас не радуют. А так как в War Robots поддержка нового UI появилась с февральским релизом версии 3.6.0, я решил написать собственный гайд со скриптами и скриншотами.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑32 and ↓1+31
Comments8

Information

Rating
Does not participate
Location
Карелия, Россия
Date of birth
Registered
Activity