• Игровые конференции: DevGamm, White Nights и здоровье индустрии
    0
    ага, надо будет вернуть
  • Игровые конференции: DevGamm, White Nights и здоровье индустрии
    0
    Мнение автора выделено субъективным «на мой взгляд» и утверждено независимыми экспертами, что это самое «на мой взгляд» видно и слышно. Хотя, собственно, все повествование ведется от первого лица.

    Девгамму я желаю повторить Московский успех, или даже улучшить его, но рядом конфы на 3000 человек + раздача денег и на ваще-ваще много человек. Но тут я повторяюсь.
  • Почему настало время настоящих браузерных 3D-игр!
    0
    У Юнити с WebGL все хорошо, в течение 4-5 недель должна быть открытая бета: blogs.unity3d.com/2014/04/29/on-the-future-of-web-publishing-in-unity/
  • Почему настало время настоящих браузерных 3D-игр!
    0
    мы рассматриваем такой вариант
  • Почему игрожуры не пишут про мою игру
    0
    Статья про пиар очень четко показывает, что пиар работает. Разве это плохо?
  • Анонс и предзаказ Unity 3D 5
    0
    framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/ — один ин сооснователей Юнити закодил нестед префабсы как эдд-он. Пользуйтесь :)
  • Анонс и предзаказ Unity 3D 5
    0
    unity3d.com/unity/licenses — страница сравнения лицензий на официальном сайте не согласна с данным утверждением
  • Анонс и предзаказ Unity 3D 5
    0
    Не с некоторыми фиксами, а сильно переработанная моно 2.6 (для некоторых платформ 2.8). Про апгрейд моно я в треде чуть выше ответил
  • Анонс и предзаказ Unity 3D 5
    0
    1. упомянули при анонсе WebGL — добавили второй рантайм
    2. базовый моно рантайм действительно 2.6, но мы его сильно переделали. С новыми моно, например 2.12, эксперименировали — они медленнее оказывались во многих случаях.

    А чем, собственно, кроме даты выпуска первой версии моно 2.6 не устраивает?
  • Краткий путеводитель по конференциям для разработчиков игр
    0
    Про такое редко говорят, очень редко. Предлагаю посмотреть последние выступления Антона Волкова из Альтернативы на Девгамм. И видео со steam dev deys.
  • Как мы делали гейм джем, а получился свой Greenlight
    0
    Один из моих любимых проектов на Канобу. Странно, что вас еще не заметили. Пойду поковыряю моск Гаджи и Николь
  • Как мы делали гейм джем, а получился свой Greenlight
    0
    В ближайшее время все будет. Следите за новостями :)
  • Краткий путеводитель по конференциям для разработчиков игр
    0
    Вы задали вопрос, имея ввиду контекст, но просите меня ответить без контекста. В итоге мой ответ может быть, а может и не быть релевантным.

    Попробуйте выяснить следующие вещи: у кого в вашей команде самый большой КПД в общении? Другими словами, кто лучше всех умеет знакомиться, наиболее приятен в общении и умеет поддерживать баланс работа/отдых без доп мотивации. Придумайте, как этот человек может наиболее эффективно по костам ездить по релевантным мероприятиям вашего региона.

    К примеру, если вам нужны деньги, вам может быть в 100 раз полезнее попасть на маленький стартап-ивент в вашем городе (и найти человека с деньгами, который хочет потратить их на свою геймдев-компанию), чем продать машину и слетать на GDC или куда поближе…
  • Краткий путеводитель по конференциям для разработчиков игр
    0
    Есть мероприятия специализированные. А из конференций немного похож CG event, но и он консьюмеризируется.
    Мне кажется, что в СНГ девелоперов/технарей редко выпускают на конфы за счет работодателя. Отсюда и такой странный баланс публики на девелоперских конфах.
  • Краткий путеводитель по конференциям для разработчиков игр
    0
    «Привет. Я программист. Я могу нормально общаться только на языках низкого уровня. В крайнем случае на языке шейдеров. На большинстве конференций бывает мало людей, с которыми я могу общаться на одном языке и получать какие-то дополнительные знания. Ситуация иная на SIG* и GDC, где раз в год обираются лучшие технари мира»

    Я правильно прочитал ваш комментарий? :) Если правильно, то я с вами согласен на 99% + погрешность.
  • Краткий путеводитель по конференциям для разработчиков игр
    0
    Наше появление на Игромире 2012 легче всего выразить в комиксах, красивых ярких красочных комиксах, где еще такие бабблы с ПАДЫДЫЩ, бабах, УАААааааииии! :) Собственно, поэтому на Игромире 2013 нас не было.

    С Энди могу связать в любое время, или помочь сделать интервью с собой или любым другим представителем Юнити. Да хоть с СЕО — пишите на oleg@unity3d.com ^)

  • Краткий путеводитель по конференциям для разработчиков игр
    0
    Это предложение или вопрос? :)
  • Лидеры индустрии взялись за обучение гейм девелоперов
    0
    Вопрос был про Юнити VS ваш движок?

    Цифра сама по себе есть цифра. Например, ее можно брать как точку опоры при формулировке мысли. Пример: «если 2 000 000 людей попробовали писать игры Юнити, значит есть большой шанс найти специалиста, знающего этот тех».
  • Лидеры индустрии взялись за обучение гейм девелоперов
    +1
    Меня лично эта строчка тоже несколько смутила, но поглядим на результаты, наверное, а потом выводы подведем :)
  • Unity становится ближе — отчет о происходящем
    0
    ннно продукт называется Unity, компания называется Unity Technologies. Unity3d — это тег, от которого, кстати, тоже повсеместно идет отказ…
  • Unity становится ближе — отчет о происходящем
    0
    В этом и прелесть! Ну и плюс там пока никого не добавить во френды, вообще ничего не происходит. Фильтрация шума по максимуму!
  • Учим и учимся Unity3D в Калининграде
    +1
    Игра от художника, о которой я говорил в Калининграде — Thomas Was Alone (вот видео, где автор в университете в Лондоне рассказывает, как он ее делал, и как он не умеет программировать).

    Мы всеми силами поддерживаем образовательные инициативы, преподавателей. Очень рад, что у Евгения все получается :)
  • Unity: 2D, реклама и издательство
    0
    Все зависит от того как создаются динамические ассеты. И как вы мониторите утечки памяти. Предлагаю отправить нам багрепорт.

    Однако, не забывайте, что у Юнити есть managed и unmanaged память, т.е. если объект родной для движка — в мэнэджэд памяти будет торко вроппер над ним. Если вы создали gameobject, то все наоборот. В итоге вы должны или пользоваться Unity API, чтобы управлять своими объектами, или убеждаться, что не оставили ликов в памяти C++ или C#.
  • Unity: 2D, реклама и издательство
    0
    Дроколлы не всегда являются боттлнеком, батчинг в runtime кушает процессор — иногда дешевле чаще функцию отрисовки вызывать, чем заставлять процессор меши комбинировать.

    По батчингу в 2Д — Юха с Томасом оперативно отвечают на нашем форуме, предлагаю почитать: forum.unity3d.com/threads/197921-In-House-2D-Support-with-Unity-4-3/page2
  • Unity: 2D, реклама и издательство
    0
    Текстуры в jpeg-формате видеокарта «кушать» не умеет. Мы говорим о мобильных устройствах, соответственно, железяки нужно кормить текстурами таких форматов как, например, DXT, ATC, ETC. Не вижу вину Юнити в этом. Зато вижу заслугу — в ETC2, который является обязательным в стандарте OGLES3 появится нормальный альфа-канал и ряд других плюшек. Да, мы состоим в Хронос группе и сильно влияем на будущее.

    Jpeg из ресурсов будет на лету распаковываться в RGBA16 или RGBA32 — это ж сколько мегабайт в памяти гонять то?! Так делать нельзя.

    Существующие AssetBundles — это и есть ZIP-архивы из которых можно доставать файлы. Вот только jpeg в ассет бандле останется jpeg-ом, который распаковывается на лету в очень тяжелый для мобильного утсройства набор байтов. Текстуры для мобилок надо сжимать в редакторе.

    В профайлер Юнити можно добавить любую функцию из вашего кода:
    Profiler.BeginSample („MyCode”);
    Profiler.EndSample ();

    Плюс пару трюков с профайлером я в своем блоге выложил: drinkandcode.com/unity-profiler-tricks/
  • Unity: 2D, реклама и издательство
    0
    Давайте поговорим об этом :)
  • Unity: 2D, реклама и издательство
    0
    Ubuntu-only…
  • Unity: 2D, реклама и издательство
    0
    Определенные наработки по запуску редактора Юнити у нас есть. Другое дело — сделать линукс-порт коммерческого качества.
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 3
    0
    Сижу-изучаю документы Unity Games China (документы других паблишеров мне на данный момент не доступны), которые разработчик игры должен подписать до передачи каких-либо сорсов и так далее. Не уверен, могу ли я опубликовать этот документ, но в нем в принципе описывается кто и какой информацией обязан делиться, как и когда происходят платежи. На мой взгляд все выглядит логично.

    В любом случае, брэнд и имя Юнити стоят дорого, мне кажется очень маловероятным, чтобы наш китайский офис мошенничал ради крох.
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 3
    0
    Как правило разработчик не имеет доступа к своей игре в принципе. Т.е. ваши партнеры ее переделывают (вы им предоставляете исходники), тестируют, загружают, запускают, продвигают… Я подозреваю, можно где-то хорошо спрятать код, который звонит домой, но прятать надо хорошо, чтобы китайцы не нашли и не выкорчевали его. И надо использовать сервисы, работающие в Китае. Гугловые сервисы, к примеру, не работают.

    Я не знаю, как наш паблишер отнесся бы к требованию оставить свою аналитику в приложении разработчика. Спрошу.
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 3
    0
    Говоря про Китай, в карманах издателя остаются 5-6%, как правило, редко до 10%. Остальные 80-90% доходов отбирают платформы, биллинг, провайдеры, операторы и прочие посредники, без коих на данный момент обойтись нельзя.
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 3
    +1
    Давайте вспомним времена java-игр и SMS-сервисов в России, тогда разработчику тоже падало в итоге 5-10% от доходов. Все остальное оседало в карманах посредников.
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 3
    0
    Я бы согласился с вашим утверждением для развитых рынков, но на развивающихся рынках совсем другая жизнь. Например, вы бы могли представить, что Американцы только своими силами могут выпустить в России игру?

    Это детали, но все же — SDK Аллен не продает и не впаривает в принципе. Его команда смогла настроить биллинг к крупнейшими провайдерами и операторами, это сложная задача для Китайского рынка.

    Про минимум трудозатрат тоже не согласен — локализация, адаптация и продвижение игры производит команда Аллена.

    В любом случае, мораль сей истории — когда пробуешь выпускаться в Китае сам — все плохо, когда через местных партнеров, которым можно доверять — лучше, но все равно далеко от западной модели.
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 1
    0
    Они тратят много, десятки и сотни долларов, если верить рассказам наших китайцев, главное, дать возможность платить маленькими порциями
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 2
    0
    Все верно — многим трудно читать латинские буквы, им сложно воспринимать и запоминать названия сайтов из множества латинских букв. Кроме того, ввод букв (а не иероглифов) с клавиатуры непривычен и неудобен для многих. Даже между кириллицей и латинским вводом неудобно часто переключаться, а там — принципиально иной ввод…

    Я заметил, что они берут 1-2 буквы и набор цифр обычно для адресов, или только цифры. Никнеймы у них тоже обычно богаты на цифры, адреса электронной почты…
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 2
    0
    У нас нету офиса в России, потому и деятельности в России не так много с нашей стороны. В то же время, например, с Яндексом на счет их магазина мы общались осенью прошлого года.

    Операторские переделки всегда актуальны. Даже на западных рынках операторы требуют кастомизации и брендирования контента. Другое дело, что это только для преинсталлов и специалного фичуринга актуально (т.е. случается крайне редко с выбранными партнерами).

    В Китае переделывать игры «под страну» надо потому что нету привычных западу систем дистрибуции контента и определенной закрытости страны — далеко не все могут читать латинские буквы, в большистве случаев крайне сложно выехать за рубеж.
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 1
    +1
    У них в большинства глюковатые китайские андроиды, GPRS-интернет и ограничение в пару десятков (реже — сотен) мегабайт трафика в месяц. Плюс сам интернет оч медленный. Это, в принципе, ответ на твой вопрос :)

    И да, платить за игры они не любят, потому фримиум, f2p. p2p…
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 1
    +1
    В следующих выпусках опубликую имеющуюся у меня информацию.
  • Особенности игрового рынка в Китае — часть 1
    0
    У меня именно такие впечатления составились. Каждый шаг платный — это ок. Часто местные игры составлены вокруг системы покупки-апгрейда и лидербордов, где можно кичиться своими крутыми мечами и шмотками.
  • Вопросы о гейм-деве, работе и комьюнити
    +1
    Там нет модераторов то :) или я о чем-то не знаю… кто угодно получает доступ. Тебя я лично могу добавить. Мой скайп iwozik — только представься кто ты, чтобы я заапрувил.