Pull to refresh
18
0
Oleg Pridiuk @Wozik

User

Send message
В этом и прелесть! Ну и плюс там пока никого не добавить во френды, вообще ничего не происходит. Фильтрация шума по максимуму!
Игра от художника, о которой я говорил в Калининграде — Thomas Was Alone (вот видео, где автор в университете в Лондоне рассказывает, как он ее делал, и как он не умеет программировать).

Мы всеми силами поддерживаем образовательные инициативы, преподавателей. Очень рад, что у Евгения все получается :)
Все зависит от того как создаются динамические ассеты. И как вы мониторите утечки памяти. Предлагаю отправить нам багрепорт.

Однако, не забывайте, что у Юнити есть managed и unmanaged память, т.е. если объект родной для движка — в мэнэджэд памяти будет торко вроппер над ним. Если вы создали gameobject, то все наоборот. В итоге вы должны или пользоваться Unity API, чтобы управлять своими объектами, или убеждаться, что не оставили ликов в памяти C++ или C#.
Дроколлы не всегда являются боттлнеком, батчинг в runtime кушает процессор — иногда дешевле чаще функцию отрисовки вызывать, чем заставлять процессор меши комбинировать.

По батчингу в 2Д — Юха с Томасом оперативно отвечают на нашем форуме, предлагаю почитать: forum.unity3d.com/threads/197921-In-House-2D-Support-with-Unity-4-3/page2
Текстуры в jpeg-формате видеокарта «кушать» не умеет. Мы говорим о мобильных устройствах, соответственно, железяки нужно кормить текстурами таких форматов как, например, DXT, ATC, ETC. Не вижу вину Юнити в этом. Зато вижу заслугу — в ETC2, который является обязательным в стандарте OGLES3 появится нормальный альфа-канал и ряд других плюшек. Да, мы состоим в Хронос группе и сильно влияем на будущее.

Jpeg из ресурсов будет на лету распаковываться в RGBA16 или RGBA32 — это ж сколько мегабайт в памяти гонять то?! Так делать нельзя.

Существующие AssetBundles — это и есть ZIP-архивы из которых можно доставать файлы. Вот только jpeg в ассет бандле останется jpeg-ом, который распаковывается на лету в очень тяжелый для мобильного утсройства набор байтов. Текстуры для мобилок надо сжимать в редакторе.

В профайлер Юнити можно добавить любую функцию из вашего кода:
Profiler.BeginSample („MyCode”);
Profiler.EndSample ();

Плюс пару трюков с профайлером я в своем блоге выложил: drinkandcode.com/unity-profiler-tricks/
Давайте поговорим об этом :)
Определенные наработки по запуску редактора Юнити у нас есть. Другое дело — сделать линукс-порт коммерческого качества.
Сижу-изучаю документы Unity Games China (документы других паблишеров мне на данный момент не доступны), которые разработчик игры должен подписать до передачи каких-либо сорсов и так далее. Не уверен, могу ли я опубликовать этот документ, но в нем в принципе описывается кто и какой информацией обязан делиться, как и когда происходят платежи. На мой взгляд все выглядит логично.

В любом случае, брэнд и имя Юнити стоят дорого, мне кажется очень маловероятным, чтобы наш китайский офис мошенничал ради крох.
Как правило разработчик не имеет доступа к своей игре в принципе. Т.е. ваши партнеры ее переделывают (вы им предоставляете исходники), тестируют, загружают, запускают, продвигают… Я подозреваю, можно где-то хорошо спрятать код, который звонит домой, но прятать надо хорошо, чтобы китайцы не нашли и не выкорчевали его. И надо использовать сервисы, работающие в Китае. Гугловые сервисы, к примеру, не работают.

Я не знаю, как наш паблишер отнесся бы к требованию оставить свою аналитику в приложении разработчика. Спрошу.
Говоря про Китай, в карманах издателя остаются 5-6%, как правило, редко до 10%. Остальные 80-90% доходов отбирают платформы, биллинг, провайдеры, операторы и прочие посредники, без коих на данный момент обойтись нельзя.
Давайте вспомним времена java-игр и SMS-сервисов в России, тогда разработчику тоже падало в итоге 5-10% от доходов. Все остальное оседало в карманах посредников.
Я бы согласился с вашим утверждением для развитых рынков, но на развивающихся рынках совсем другая жизнь. Например, вы бы могли представить, что Американцы только своими силами могут выпустить в России игру?

Это детали, но все же — SDK Аллен не продает и не впаривает в принципе. Его команда смогла настроить биллинг к крупнейшими провайдерами и операторами, это сложная задача для Китайского рынка.

Про минимум трудозатрат тоже не согласен — локализация, адаптация и продвижение игры производит команда Аллена.

В любом случае, мораль сей истории — когда пробуешь выпускаться в Китае сам — все плохо, когда через местных партнеров, которым можно доверять — лучше, но все равно далеко от западной модели.
Они тратят много, десятки и сотни долларов, если верить рассказам наших китайцев, главное, дать возможность платить маленькими порциями
Все верно — многим трудно читать латинские буквы, им сложно воспринимать и запоминать названия сайтов из множества латинских букв. Кроме того, ввод букв (а не иероглифов) с клавиатуры непривычен и неудобен для многих. Даже между кириллицей и латинским вводом неудобно часто переключаться, а там — принципиально иной ввод…

Я заметил, что они берут 1-2 буквы и набор цифр обычно для адресов, или только цифры. Никнеймы у них тоже обычно богаты на цифры, адреса электронной почты…
У нас нету офиса в России, потому и деятельности в России не так много с нашей стороны. В то же время, например, с Яндексом на счет их магазина мы общались осенью прошлого года.

Операторские переделки всегда актуальны. Даже на западных рынках операторы требуют кастомизации и брендирования контента. Другое дело, что это только для преинсталлов и специалного фичуринга актуально (т.е. случается крайне редко с выбранными партнерами).

В Китае переделывать игры «под страну» надо потому что нету привычных западу систем дистрибуции контента и определенной закрытости страны — далеко не все могут читать латинские буквы, в большистве случаев крайне сложно выехать за рубеж.
У них в большинства глюковатые китайские андроиды, GPRS-интернет и ограничение в пару десятков (реже — сотен) мегабайт трафика в месяц. Плюс сам интернет оч медленный. Это, в принципе, ответ на твой вопрос :)

И да, платить за игры они не любят, потому фримиум, f2p. p2p…
В следующих выпусках опубликую имеющуюся у меня информацию.
У меня именно такие впечатления составились. Каждый шаг платный — это ок. Часто местные игры составлены вокруг системы покупки-апгрейда и лидербордов, где можно кичиться своими крутыми мечами и шмотками.
Там нет модераторов то :) или я о чем-то не знаю… кто угодно получает доступ. Тебя я лично могу добавить. Мой скайп iwozik — только представься кто ты, чтобы я заапрувил.

Information

Rating
Does not participate
Location
Вильнюс, Литва, Литва
Registered
Activity