• 0
    Спасибо. Понятно, что когда и если вопрос будет актуальный, мы активно погуглим сами — просто из первых рук полезно спросить напрямую — вдруг сталкивались. У меня просто двое 3 и 6 лет, и оба уже активно говорят на английском (ну понятно для своего возраста — но в целом на бытовые темы можно общаться на равном с русским) и очень хочется сохранить эту тенденцию :)
    Поработать в Швеции
  • 0
    Спасибо. Отсутсвие английских садиков даже в столицах европейских городов повсеместная картина и очень печалит.

    Про расписание я скорее имел ввиду что делать если оба родителя работают. Врядли работодатель «не посмеет запретить» если это будет повторятся каждый день или каждый второй день.

    А вопрос — почему оплачивать «в-черную» — официально таких нянь что нельзя нанять? Или их просто нет?

    Спасибо за ответы.
    Поработать в Швеции
  • +1
    Спасибо за подробный рассказ.

    Расскажите еще пару деталей по садики — на каком языке там происходит общение — только щведский? Есть ли уроки английского? Есть ли «английские» садики — где общение происходит только на английском? Насколько их много. И если они платные — то примерно сколько это стоит. Тот же вопрос и про школы — есть ли школы где все обучение на английском?

    Например в прибалтике таких садиков и школ очень мало — и хорошие стоят очень и очень прилично.

    У вас дети изначально говорили по английски? Если да как вы продолжали развитие языка?

    Общий вопрос — со скольки до скольки дети в садике? Т.е. как это совмещается с работой — т.е. если вот работа с 8 до 17 плюс 40 минут на дорого, плюс дорога до садика — есть садики где ребенка можно с 7 до 18-19 оставлять?

    И еще вопрос, по моему опыту актуальный для скандинавии и прибалтики. Есть ли куда «сдать» детей в выходные? :) Т.е. как решается вопрос — папа с мамой хотят сходить в кино, магазины и т.п. на выходные. Есть ли мероприятия, курсы, где ребенка на выходные можно занять на 2-4-6 часов? Или сколько будет хотя бы примерно стоить няня выходного дня готовая проводить с детьми 4 часа пару выходных (и желательно обучать их полезному чегму нибудь :)

    Спасибо, тема детей она реально при таком переезде зачастую доминирующая :)
    Поработать в Швеции
  • +1
    >Интересно, зачем Vungle так старательно пытается усложнить жизнь своим пользователям?

    Как раз упростить. Ответ простой. Vungle как и любая комерческая компания делает то что нужно тем клиентам которые приносят большую часть дохода. Очень и очень подавляющую часть дохода Vungle приносят крупные компании (я свангую что 95% дохода приносят несколько десятков компаний) — которым даже в голову не придет лазить на сайты отдельных сеток и смотреть дам доходы, да еще и по аккаунту целиком. Им нужно API чтобы подгружать в свои внутрение аналитические системы, с максимально детализированной разбивкой. А там дальш они уже попадут в развесистые отчеты которые и будут анализироваться.
    Как рекламная сеть Vungle пытается усложнить жизнь своим клиентам
  • –1
    Этот код вызовет предупреждение: компилятор увидит, что метод calculate_tax не является константным (const), поэтому он обеспокоится тем, что метод может изменить переменную base_price — и в этом случае иметь значение будет то, считаете ли вы налог по оригинальной base_price базовой цене, или по уже измененной.


    Этот код вызовет предупреждение (если вызовет) в не зависимости от того помечен ли метод calculate_tax константным или нет. Компилятору вообще практически всегда наплевать на ваши const определения.
    Правда ли, что люди пишут безумный код с перекрывающимися побочными эффектами, сохраняя при этом невозмутимость?
  • 0
    Не соглашусь насчет того, что в юнити «встроенная компонентная архитектура не применяется», ведь механика добавления компонентов на объекты, их поиск и взаимодействие (даже обращение к встроенному свойству transform или поиск объекта в сцене) — как раз использование этой самой архитектуры. Даже автоматический вызов функций Update, LateUpdate, OnGUI и т.д. тоже является ее частью.


    На самом деле увы и да. Практически не применяется в любом достаточно крупном коммерческом проекте. И собственные компонентная система, и свое связывание компонентов их с объектами. И даже тупо искать объект на сцене стандартными методами очень плохая идея — нужное кэширование все равно и самому отслеживать добавление и удаление объектов на сцене.

    И автоматические вызовы выше перечисленные не используются — ну вернее висит один объект в сцене которые их получает, и уже через собственную компонентную систеум диспатчит в свои компоненты.

    Ибо ответ простой — все что предлагает «встроенная компонентная архитектура в Юнити» можно написать самим и оно будет работать и быстре (сильно быстрее, на порядк) и удобной.
    UE4 для Unity-разработчиков
  • +1
    С другой стороны даже на краткосрочных проектах это зло. Очень давно я занимался портирование j2me проектов на brew — на 3-4 проект, у меня, как и у любого «ленивого» программиста — родилась реализация всех базовых j2me методов на c++, плюс парсер java кода — и фактически 80% транслировалось на полу-автомате. И вместо базовых 2-3 месяцев на проект, у меня портирование стало занимать 2-3 недели. Рекорд вместо 2-х месяцев выделеных на проект — 7 рабочих дней. И не смотря на то, что у меня был фиксированная оплата за каждый проект (которую я оценивал при взятии проекта в работу) — то даже в таком случае приходилось отдавать проект сильно позже чем он был готов. Т.е. я его делал за 2 недели и потом 2 недели просто ждал. Ибо если отдавать сразу — то у посредника который собирал мне проекты, да и у заказчиков рождались неприятные мысли — типа раз все так просто, а не много ли мы платим. Или даже если они эти мысли гнали, то они пытались занижать сроки в дальнейшие проекты — что меня тоже не радовало, ибо фосмажры никто не отменял. И понятно, что в случае оплаты за время, подобного решения даже бы и не родилось. Что в целом конечно было бы в минус и мне, и посреднику и заказчикам.
    Опрос: Программист и зарплата
  • 0
    Судя по всему задачи у вас достаточно короткие — типа сделал и через полгода-год-два забыл. В таком случае, подход хороший. Но он провоцирует прораммистов, решать задачу сугубо в рамках ТЗ, не задумывая о дальнейшем развитии и главнное поддержке проекта. Если вы себе это можете позволить — то да, почему бы нет — особенно, если вы не испытываете проблем с наймом.

    Но в целом, для многих проектов это порочная практика — ибо любая задача может быть решена быстро, качественно но узкоспецилизированно, что не позволит в будушем генерализировать решение, и может привести к проблемам поддержки решения. А может за более долгое время — но в дальнешем ее расширять и поддерживать будет более просто. Ваш подход к оплате, не способствует к решениям второго типа — ибо при более долго времени есть шансы что вас оно не устроит (врядли вы в случаее успешных задач вникаете в причины почему они делались столько времени именно — для этого по сути нужно еще программиста), а во вторых если доработки будут делаться потом быстро — это не выгодно для программиста.
    Опрос: Программист и зарплата
  • +1
    Это практикуется во многих компаниях, в которых количество программистов измеряется тысячами. Не всегда это акции в чистом виде, но бонусы завязанные на акции это регулярная практика и неотемлемая часть оффера очень много где. Это очень удобный механизм со стороны компании — он во первых позволяет, в случае если дела компании идут не очень хорошо, в том числе и по не зависимым от нее причинам, таким как например общее падение рынка, существенно экономить на бонусах естественным путем, с другой стороны это отличный способ удержания сотрудников — ибо подобные бонусы как правило завязаны на время работы в компании могут погашатся частично, и чем дальше по времени — чем больше. И они кстати достаточно существенные зачастую — за трехлетний период они составляют часто более 50% годовой зарплаты. Я бы вообще сказал, что именно для крупных компаний это скорее обычная практика, чем для средних.
    Опрос: Программист и зарплата
  • +1
    >Хороший вопрос, но боюсь что ответ в простейшем случае — нет. Она ищет признаки, за которые можно зацепиться, на поиск которых >его «запрограммировал» создатель сети и проектировщик правил workflow.

    Нет, нет. В этом и прогресс, в этом и отличие RNN от других алгоритмов. Никаких признаков в NN не «запрограммировали», она сама их нашла. В этом и суть. Не закладывается никаких зацепок. Изначально голая нейроная сеть, на вход которой подается пословно текст и все.

    Я боюсь как раз в не понимании это особоенности NN и есть причина вашего топика.
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • +2
    У нас различное представление о сложности. И понимании, того что такое алгоритм и почему он не связан с оценочной функцией.

    >Как соотносятся два эти ваши высказывания меж собой?

    Очень просто, это не будет NN играющая, только в SC — это будет NN общего характера, которую потенциально можно будет применить и к другим играм. Как сейчас одна и таже сеть обучается и играет в различные Atari игры, так и это обудет одна сеть, которая сможет играть в WarCraft и т.п. игры
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • +1
    Смотрите.

    Мы можем обучить NN по картинке отличать банан от огурца. Ровно так же как обучают человека — показвая ей много раз различные картинки и говоря каждый раз — это банан, а вот это огурец. При том, ровно же как и человек, если ей показать апельсин который она до этого не видела — то она скажет что это не банан и не огурец, а что не знает. Ровно как и человек

    Мы можем обучить NN по картинки отличать обезьяну от человека, аналогично. Причем даже когда последняя в одежде (и NN сама найдет уникальный признак «волосатое лицо» — указывать ей на это не нужно).

    Далее можно совместить и получить NN которая будет отвечть на вопросы выше. Но при этом, если ей показать бегемота который держит в зубах арбуз — она скажет — я не знаю, что это такое, но точно не обезяна с бананом и т… п Ровно как и человек, котрый не разу не видел арбуза и бегемота

    Если вы считаете, что человек смотря на картинку обезьяны с бананом и отвечающий что это такое делает анализ, то почему вы отказываете в этом NN?

    Далее, что самое интересное — если вы дообучаете NN отделять новый фрукт, то это не сломает всей системы — она сможет отвечать на вопрос — это человек или обезьяна с этим фруктом
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • 0
    А давайте еще пример.

    Мы взяли человека, дале ему почитать много, много английской литературы. Потому мы даем ему кусок текста и просим определить автора — и он делает это достаточно хорошо. Делает ли он при этом анализ текста?

    И опять же, если тоже самое делает NN и делает это лучше человека. Делает ли она при этом анализ текста?
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • +4
    Никаких сложнейших алгоритмов там нету, это раз. Т.е. это просто NN и все. Т.е. это инструмент общего характера. А во вторых — это ровно то, что делает человек когда учится играть в незнакомую игру. Он пробует различные дейсвия и смотри на результат. И далее, смотрит какие дейсвия привели к наилучшему результату и на основе этого учится играть. В чем разница между NN и человеком в данном случае?

    Когда я смотрю, как мой двухлетний ребенок учится играть в новую игру на айпаде — это реально очень похоже на то как обучается NN.

    >Она как максимум тупо повторяет анализ человека, сделанный к тому же еще и брутом… (ну и делает распознавание заученных «картинок»)

    А вот тут я не понял. Человек там не участвует, сеть обучается сама. Никаких специальных триков заточеных под специальную игру там нету.
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • +2
    Человек посмотревший выборк сможет. И нейросеть посмотрев выборку сможет. Тут опять же хитрые нюансы — скажем так потеницальном сможет, и в ряде случаев сможет даже лучше человек.
    Почитайте вот эту статью — https://habrahabr.ru/post/303196/

    ```Напомню прошлые вехи. Первая сетка, которая победила в Imagenet Recongition challenge, сделала это с ошибкой 15% в 2012. В конце 2015 допилили до 3.08%. Разумная оценка среднего результата человека — ~5%. Прогресс, как мне кажется, впечатляет.```

    Про размеченные данные я отвечу выше. Да, там есть нюансы — но не все так однозначно.
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • 0
    А вот, даже на Хабре есть — https://habrahabr.ru/post/279729/
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • 0
    Более того, вы можете это повторить у себя дома сами
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • +1
    Да безусловно я серьезно. Игры простые — но это вопрос в целом маштабирования (хотя и ряд других проблем есть)
    Ключевые слова — deep reinforcement learning
    Ключевой пейпер — http://www.nature.com/nature/journal/v518/n7540/abs/nature14236.html и https://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
    Ключевики для гугла — «neural network Atari games»

    Насколько я знаю, в Гугле уже активно работают над игрой в StarCraft
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • 0
    При этом мы же понимаем, что человек который никогда не виде обезьян, бананов и огурцов сделать такой анализ не сможет
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • 0
    Опять же упираемся в вопрос что такое знание семантики и принципов? Т.е. если у нас в обущающей выборке будет достаточно размеченных данных по каждому пункту — то да, она сможет сделать такой анализ
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • 0
    А можно на примере? Вот сети на вход подают картинку из видео игры + данные из ячейки памяти отвечающией за score

    Далее, сеть научилась играть в игры — т.е. проходить уровень за уровнем. Означает ли это что она проанализировала игру, и нашла «неизвестные» признаки — т.е. как нужно играть в игру (какие кнопки нажимать) чтобы выйграть? Т.е. по факту нашла правила игры — является ли это ответом да на ваш вопрос?
    [Опрос] А вот про нейронные сети, ИИ и т.д
  • +1
    API то было, но по сути это был software rendering — что на BREW телефонах того же времени делалось просто в коде самой игры. А тут просто они реализовали это в прошивке и прокинули из j2me вызов функций. Т.е. ни о каком хардварном ускорении речи не шло.

    Грязные трюки мобильной разработки от J2ME до Android
  • 0
    Ну все таки подобная графика, и наличие, на телефоне 3д ускорителя (по моему это был где-то 2004 год) и поддержка оным jst-184 сильно различные вещи. Если говорить о подобном 3д — я так 3д танчики (с видом из башни) писал еще для https://ru.wikipedia.org/wiki/Cybiko — что было раньше чем эта Нокия появилась на свет
    Грязные трюки мобильной разработки от J2ME до Android
  • 0
    Ну это легко детектиться, а вот помнится когда iOS решило кэшировать результаты POST запросов — вот это была радость понять, что не так.
    Грязные трюки мобильной разработки от J2ME до Android
  • +3
    Про j2me можно сильно, сильно больше рассказать. О запихивании всего приложения в 3-5 классов — чтобы отыграть нужные сотни байт. Про первые IDEN моторолы с поддержкой j2me где товарищи разрабочики прешили, что если в стандарте написанно что поддержка прозрачности в png опциональная — то ее не нужно делать. И портирование игр под эти телефон — из серии режем картинку на куски по 4x4 пикселей, если там 2 непрозрачных пикселя и больше — то рисуем целиком. Этакий пиксель арт в пиксель арте.

    Про BREW — ну это не грязный хак, но на части телефонов флешка и память была столь медленная, а процессоры по тем временам вполне быстрые — что держать в и на диске и в памяти все данные в zip-е и распаковывать при обращении на лету было быстрее, чем напрямую.

    Или про первый мобильный телефон с 3д ускорителем и с j2me — уж не помню какая Моторола — которой мы радовались, пока не выяснилось, что заодно просто fillrate за счет большого экрана отнимал 30% от всего рендеринга, сводя на ноль пользу 3д ускорителя по сравнению с другими телефонами.

    Грязные трюки мобильной разработки от J2ME до Android
  • +3
    https://en.wikipedia.org/wiki/IDN_homograph_attack

    Таким образом, существует угроза использования доменных имен с подменой буквы “k” на “ĸ” и мне кажется что этот символ должен быть удален из таблицы латинских символов и не должен допускаться для регистрации доменных имен.

    Почему только этот символ, а не множество других?
    Наблюдение об интернационализованных доменных именах и букве K
  • +2
    Не тренировали. Более того, ее даже не тренируют между матчами текущей партии для чистоты эксперимента.
    AlphaGo на пальцах
  • +2
    Тут вполне я думаю применима Бритва Хэнлона:
    Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью
    Проблемы при использовании Math.random()
  • +30
    Instagram является частью/принадлежит Facebook
    Facebook угрожает специалисту по безопасности, взломавшему Instagram
  • 0
    Уточню — что один проект (физически в одной папке находящийся) таки нельзя. Но в целом же каждый план/job — это отдельная папка.
    Сборка билдов Unity3D на Jenkins в Mac OS X. Часть 2
  • 0
    С флоатами небось по конвертации забыли указать CultureInfo.InvariantCulture, а так поведение то ок — разная локаль, различное представление.

    А с логом — хороший глубокий стек-трейс потянет на 3кб, ну а дальше 10к+ сущностей, по 10 записей в лог на сущность, 10+ типов бандлов (различные сжатия + sd/hd) и вуаля. У нас бандлы тоже на билд сервере собираются.

    Сборка билдов Unity3D на Jenkins в Mac OS X. Часть 2
  • 0
    У юнити еще забавный, не совсем очевидный баг есть со сборкой. Если размер лог файла начинает превышать 2gb то юнити падает с невнятной ошибкой. У нас проект сборки ресурсов много писал в лог, плюс колл стеки раскрывается. И в какой-то момент, оно начало падать. Так как сборка инкрементальная — про при повторном запуске было все ок. Намучались мы.
    Сборка билдов Unity3D на Jenkins в Mac OS X. Часть 2
  • 0
    По крайней мере вот это
    Проекты под Unity не собираются параллельно. То есть одновременно может быть запущена только одна сборка на одном компьютере.
    не верно. У нас в пиковый момент на билд сервере может одновременно думаю до проектов 7-ми собираться. Т.е. семь инстансов юнити запущено может быть — как и одной версии, так и разных.
    Сборка билдов Unity3D на Jenkins в Mac OS X. Часть 2
  • +4
    А вы уверены, что оптимизируете тяжелые вычисления лучше, чем это сделают современные с++ компиляторы? Потому как трансляция в asm.js сейчас очень близка к оптимальной.
    Почему в NASA отказались от Unity в пользу Blend4Web
  • +2
    Недовольство очень простое — внутренней памяти на дешевом телефоне допустим 4 гигабайта — и ее постоянно не хватает, а карточку можно поставить на 32 гигабайта.

    obb не помогут — на тех девайсах на которых getExternalStorageDirectory указывает на внутреннюю память при наличии SD карточки, obb тоже будут качаться на внутреннюю память
    Получение пути к карте памяти SD Card на Android
  • 0
    Я вот тоже не понимаю, но сколько было возмущенных пользователей которые кричали чтобы игра скачивала ресурсы именно на флешку, а не в Environment.getExternalStorageDirectory() — мы пока не сделали имели тысячи единиц в отзывах из-за этого. И кстати, все вышеописанные шаманства все равно не спасают и будут экзотические девайсы в которых определить верно не получится — поэтому еще и возможность руками ввести путь добавили.
    Получение пути к карте памяти SD Card на Android
  • +9
    Если взять все же чуть более сложный пример, чем просто возведение в степень — то замены особо то и нету.

    У нас в компании есть бот который проходит игру — т.е. чистое автоматическое тестирование, по тем или иным тригерам собирается билд, заливается на девайс и включается бот встроенный игру на прохождение игры — и бот присылает отчет в результате.

    В том числе, бот начинает играть не только с начала, а с определенных сохраненных сейвов. В том числе часть (несколько сотен) этих сейвов взяты с реальных сейвов игроков которые выбраны случайным образом. Ибо игрок может загнать игру в такую комбинацию, никакой бот не загонет.

    Альтернативы вот этой случаности я не вижу. Генерить собственные сейвы очень сложная задача. Можно оставлять сейвы с предыдушего прогона бота — но основные баги как раз находятся из-за доигрывания сейвов игроков.
    Случайность в автотестах
  • –3
    Затем что FREE увеличивает конверсию… все еще. Как перестанет, не будут писать.
    В ЕС запретили некоторые трюки электронной коммерции
  • +1
    Задача привлечь больше денег на пожертвования — вы можете сделать малый вклад и просто пожертвовать деньги, а можете большой — облиться водой и привлечь еще участников. С учетом k-factor-а близкого к 3-ем, последнее более полезно с точки зрения благотворительности.

    Ну и ничто не мешает и облиться и пожертвовать полную сумму, помимо прочего.
    Ice Bucket Challenge от Хабрахабра