Pull to refresh

Comments 52

Цена предзаказа для новых покупателей равна цене без предзаказа?.. В чем тогда смысл предзаказа вообще? А вообще здорово. Приводит в уныние только то, что ничего не упомянули про обновление архаичной версии Mono…
Новые покупатели и те, у кого версия Pro 3.x, получат сразу Unity 4 Pro. Почти так же было перед выходом 4-ой версии.

Про какое обновление вы говорите? Если про MonoDevelop, то его обновили до 4.0.x ещё в Unity 4.3.
Я говорю про Mono — рантайм, на основе которого крутится всё Юнити. Из-за проблем с лицензированием с текущими владельцами Mono — Xamarin, Юнити до сих пор использует древнюю версию Mono 2.x 2010 года с некоторыми фиксами от Юнити, которая имеет жуткий GC, ряд багов и проблем с производительностью. Текущая версия Mono 3.х шагнула далеко вперед, но увы, похоже Юнити так и будет работать на старье. Чес-слово, смешно уже — суперсовременный игровой движок, а самое главное — исполнение кода — живет где-то в 2010 году…
Расскажите пожалуйста, что за проблема с лицензированием? Я думал там опен сурс и таких проблем не должно быть, а лучше ссылок дайте.
опенсурс, но как бы не полноценный только для десктопных ОС — для любых нужд встраивания требуется комерческая лицензия, и кокраз в эту категорию попадает iOS тк
требуется статическая линковка
Не с некоторыми фиксами, а сильно переработанная моно 2.6 (для некоторых платформ 2.8). Про апгрейд моно я в треде чуть выше ответил
1. упомянули при анонсе WebGL — добавили второй рантайм
2. базовый моно рантайм действительно 2.6, но мы его сильно переделали. С новыми моно, например 2.12, эксперименировали — они медленнее оказывались во многих случаях.

А чем, собственно, кроме даты выпуска первой версии моно 2.6 не устраивает?
1) Ну тогда уже третьим. На Windows Store используется .NET, насколько я знаю.
2) 2.12? Но ведь 3.0 вышла в октябре 2012 года… Если вы имели в виду 3.1.2 — то слабо верится, что он оказался заметно медленнее. Да и если действительно так — ну, переделали бы 3.1.2, как переделали 2.6)

Чем именно не устраивает:
1. Жутко тормозной GC, который вынуждает на мобильных устройствах вдаваться во всякие шаманства и каждое малейшее изменение отслеживать в профайлере, дабы случайно вдруг не выделилось чего лишнего.
2. Масса багов в самих библиотеках. Thread.Abort() практически никогда не срабатывает, если поток находился в блокирующей операции, в результате чего юнити полностью зависает. Класс Process более-менее адекватно работает только в вин32, под остальными системами наблюдаются массовые вылеты. Ну и это только первое что пришло в голову. Большинство этих багов уже давно пофикшены в современных версиях моно, но… не в юнити.
3. Отсутствие поддержки .NET > 3.0 (т.е. уровень примерно 2008 года). А это значит что все современные фичи вроде dynamic и Expression идут лесом.
4. Ну и еще кучу примеров можно на форуме найти.

На моих задачах, например, Юнити 3.5.7 заметно быстрее работает, чем распоследняя 4.3.4, и я не могу придумать этому объяснения. Но едва ли это повод юзать банально бажный и старый софт, верно? Да, можно пилить костыли и следить неустанно за GC, но очень трудно избежать при этом раздражения, зная, что в современном Моно дела обстоят намного лучше. Поэтому все «допиливания» моно 2.6 выглядят как мертвому припарки. Даже если его действительно отлично доработали и оптимизировали — суп уже протух.
(И да, я понимаю, что уладить вопросы с Xamarin, очевидно, трудновыполнимая задача)
Блин эта юнити стоит баснословных денег, особенно понравилась подписка. Вы платите по 75 баксов за месяц в течении 12 месяцев и после этого все равно надо платить по 75 иначе лицензия вернется на free. Притом 12 месяцев есть обязательно. Ну если еще под андроид и иос то еще 75 * 2. Мда…
Поверьте, оно того стоит, если вы делаете коммерческий проект (для некоммерческих и бесплатной версии хватает).
В бесплатной больше половины фич недоступно
Так это нормальная практика для коммерческих продуктов. Смысл покупки готового движка начинаешь понимать после пары своих собственных велосипедов. Пока что мне лично не хватает только полноценной поддержки Double для координат. :)
А зачем именно вам double? В играх этот тип редко используют. Или это другое значение слова double?
для таких игр — другие алгоритмы просто используются
Хочу запихнуть солнечную систему в логическую сцену целиком с точностью до метра :)
Обнаружили у Kerbal Space Program фатальный недостаток? :)
Это желание для одного проекта, скажем так. Проект давний, немного замороженный, но у него есть шансы раплавиться. Поживём-увидим, я вполне себе представляю, что перевести всё в дабл не так тривиально и подавляющему количеству пользователей движка — совсем не нужно. Но мне — надо, так как в других движках, где это есть — не так комфортно чувствуется :)
Надеюсь, что проект «расплавится», и мы увидим здесь статью в честь выхода, так что желаю успехов :)
Это я говорю как любитель космосимов и KSP в частности.
unity3d.com/unity/licenses — страница сравнения лицензий на официальном сайте не согласна с данным утверждением
Ну по сравнению с ценами на какой-нибудь Unreal Engine это мелочи… По крайней мере, тут можно единожды заплатить и в дальнейшем делать что угодно. Да и в бесплатной версии можно костылями и сторонним плагинами допилить часть фич Про-версии, так что необходимость в ней сильно преувеличена.
Unreal Engine бесплатная, если вы не зарабатываете больше 50 000 в месяц
Ваша информация немного ошибочная.

Бесплатна только UDK и только на время разработки. После для начала продаж проекта сделанного на UDK не обходимо заплатить 99$ и в случае продажи вашего продукта более чем на 50 000$ вы начинаете отдавать 25% разработчикам движка. Подтверждение — UDK license terms

Unreal Engine обязательно необходимо покупать и цена обсуждается уже непосредственно с support'ом движка. Исходя из информации в сети — это 50 000-100 000$ и плюс 50 000$ за отдельные платформы(Android, iPhone, WebGL).
1. Условия лицензирования UDK уже давно переехали на другую страницу: UDK Licensing Resource.
2. Полный движок v.4 сейчас стоит 19$ (за месяц обновлений на 1 пользователя) + 5% от прибыли. Причем отмена подписки позволяет продолжать использовать последнюю полученную вами копию движка:

When you cancel your subscription, you won’t receive access to future releases of Unreal Engine 4, however your login will remain active, and you are free to continue using the versions of Unreal Engine 4 which you obtained as a subscriber under the terms of the EULA
Источник

Индивидуальная лицензия нужна только в случае разработки под консоли и включает в себя рабочее время специалистов Epic Games.

Так что получить движок с исходниками можно всего за 700 рублей на человека + рояльти.
UFO just landed and posted this here
Гм, где же это средний программист зарабатывает $3600/месяц?
UFO just landed and posted this here
У нас в Минске хороший программист так и зарабатывает.
Вообще обнаглели. Хотят денег за свою работу!? Что за люди, что за мир!
Про поддержку WebGL говорить довольно рано, только в качестве early-access add-on:
Available as an early-access add-on with Unity 5.0, our new build option can take your content to any browser that supports WebGL without requiring a plugin. Benefit from all the familiar Unity workflow and multiplatform advantages when you take your content to the web.

С появлением HTML5 у нас есть множество замечательных технологий: WebGL, Web Audio, WebSockets, IndexedDB etc.

Все же взять полноценную Unity based игру и собрать в полностью рабочий порт под WebGL на данный момент не выйдет даже с помощью emscripten. Графическую часть конечно можно портировать благодаря поддержке GLSL shaders в WebGL, но вот работа с сетью, звуком и остальными составляющими игры под вопросом.

Вопрос с поддержкой технологий в браузерах и мобильных устройствах также является довольно серьезной проблемой.
Вложенные префабы появятся?
Похоже проблемы с вложенными префабами это базовое ограничение движка и никогда они их не починят. Хотя часто обещают.
Проблемы с префабами — это не базовое ограничение движка. Это было бы ограничением движка, если бы он был выточен из гранита. Для нас он закрыт, но не для разработчиков Unity. Я предпринимал попытки сделать вложенные префабы, но каждый раз натыкался на недостаточность API, доступного для разработчика. В версии 4.5 по чейнджлогам добавятся методы, вызываемые перед внутренней сериализацией в Unity, когда выйдет — еще раз попробую.
framebunker.com/blog/poor-mans-nested-prefabs/ — один ин сооснователей Юнити закодил нестед префабсы как эдд-он. Пользуйтесь :)
Большое спасибо, обязательно попробую. И все же это не совсем, что бы я ожидал увидеть от «настоящих» вложенных префабов: сохраняющиеся ссылки на вложенные части префабов, редактирование свойств и сохранение по частям. Уже есть на feedback.unity3d.com/suggestions/editor-nested-prefabs с пометкой Started — жду-не дождусь. ETA?
Мне вот интересно, собираются ли они улучшить механизм написания шейдеров как примерно плагин Shader Forge или хотя бы подсказки в Cg как в скриптах?

Кстати, кто и как пишет шейдеры для Unity? Что можете посоветовать?
Когда уже будет среда разработки под Linux?:)
Разве MonoDevelop недоступен под Linux?
Когда уже будет среда разработки под Linux?:)

Я так понимаю, вопрос касается самой Unity, есть только под Win и Mac.
Объекты сцены расставлять тоже кодом?
Не, ну никто не мешает, что ж вы так:) Но хотелось бы да, чтобы и визуальная среда была доступна.
Затем чтобы можно было полноценно разрабатывать игры, используя Unity на Linux?
Игры на линуксе — это круто,
девелопить игры на линуксе — ну хер его знает.

Весь инструментарий портировать и тратить кучу ресурсов чтобы пару процентов девелоперов порадовались? :)
Ну, тогда уж и

> Игры на линуксе — это круто,
> Весь инструментарий портировать и тратить кучу ресурсов чтобы пару процентов геймеров порадовались? :)

Т.е., в принципе, оно ничем не отличается:) Ну и разработчикам, наверное, было бы удобнее тестировать и дебажить сразу «на месте», не городя огород из виртуалок и пр.
EPIC, похоже, тоже решили с Unreal Engine 4 сделать ставку на инди-разработчиков и тоже подсуетились, выпустив редактор в сеть. И как выпустили! За 19 баксов в месяц плюс 5 процентов с гросс-суммы продаж (т.е. до выплаты части apple), что куда демократичнее предыдущих условий, но это еще не все.

А теперь барабанная дробь… Все исходники движка выложены на гитхаб официально! Вот это номер!

www.unrealengine.com/blog/welcome-to-unreal-engine-4
Хочу в Юнети настройку дефолтного неймспейса и нативные лайнэндинги в файлах по умолчанию. И кастомные комманды в попап меню иерархии.
Кастомные меню в проекте создаются так:
[MenuItem(«Assets/Edit Map»)]
— по правой кнопке будет в попапе пункт Edit Map. Это в иерархии всего проекта.
Для иерархии сцены возможно есть какое-то свое ключевое слово.
Sign up to leave a comment.

Articles