Pull to refresh

Comments 23

Кто-нибудь знает как будет продаваться контент? Сейчас есть Oculus Share (что-то типа площадки для показа своих творений, больше для инди-разработчиков). Сделают ли на его основе магазин с переносом всех имеющихся продуктов?
Будет собственный магазин Oculus Platform. Пока что он есть на мобильной версии гарнитуры Gear VR. Можно предположить, что на ПК и других заявленных платформах он появится ближе к моменту выхода потребительской версии гарнитуры. По этому поводу есть статья на хабре, если интересно: habrahabr.ru/company/medgadgets/blog/237665
Пока все запросы по Oculus Platform направляются на share.oculus.com. Было бы очень неудобно переносить всё в новый магазин. Очень надеюсь что они просто переименуют Share в Platform.
А нужно ли делать отдельный магазин?
Ведь в стиме давно есть категория «VR Support/Виртуальная реальность» + немало кураторов, которые тестируют и советуют игры. Так что скорее всего отдельные VR магазины останутся уделом любителей, а ААА и инди так и останутся в steam.
Rift работает на разрешении 2160×1200 пикселей, разделенном на два изображения

Почему нельзя рендерить одно изображение и затем применять к нему некие коэффициенты для каждого глаза?
Рекомендуемые требования останутся постоянными на протяжении всего жизненного цикла гарнитуры

Каким образом это возможно если графика в играх со временем становится все более сложной? Или мы придем к играм в которых будет либо очень красиво, либо не очень красиво, зато оптимизировано для окулуса?
UFO just landed and posted this here
Да это понятно что с разных углов, но некоторые вещи ведь можно просчитывать один раз, тот же z-buffer почти не будет отличаться, сглаживание некоторых поверхностей на фоне, фоновые объекты с разных углов на самом деле смещаются вправо-влево без геометрии, думаю можно придумать много таких хаков. Или нет?
Поищите Stereoscopic 3D using Reprojection.
Используется в Crysis2 и пачке других игр, в частности в WarThunder (для HMD).
Проблема этого подхода в «залатывании дыр» в местах где нет информации об изображении и фундаментальная проблема
с прозрачностями вследствии отсутствия информации о глубине.
Я так понимаю, выполнение «рекомендуемых требований» не гарантирует работу всех игрушек без тормозов, просто в более слабой конфигурации они гарантированно либо вообще не запустятся, либо точно будут выглядеть как слайд-шоу в силу особенностей самой технологии.
жесть. тег «корявый перевод» отсутствует.
Кстати о переводе. Часто замечаю такие фразы:
получения такого опыта, который может мгновенно изменить все что люди знали о виртуальной реальности
внезапно создают совершенно новый опыт при взаимодействии с ними в виртуальной реальности

Как думаете, «experience» правильнее переводить как тут — «опыт», или «ощущения»/«впечатления»? Мне кажется все-таки последнее.
В любом случае вместо «внезапно» больше подойдет «неожиданно».
Спасибо!
неожиданно создают совершенно новые впечатления
Если не сложно, замените пожалуйста, «создают» на «вызывают».
Учитывая, что степень погружения при использовании VR априори значительно выше, чем на обычном мониторе (подобно тому, как когда-то людям стереозвук 22 КГц нравился больше, чем 44 КГц моно), настройки графики на первых порах можно было бы просто устанавливать на минимальный уровень, обеспечивающий комфортную частоту кадров — качественно новые впечатления всё равно обеспечены.
Согласен. В Oculus DK2 все еще слишком видны пиксели, чтобы за ними разглядеть графику в подробностях. Однако ощущения все равно непередаваемые от нахождения в виртуальной реальности. Каждая мелочь в поле зрения становится заметной и более значимой для общей картины. Разрешение первой потребительской версии, конечно, тоже будет не идеальным в этом плане, но все же лучше. Мне кажется, что сейчас в VR графике больше решают не текстурки и полигоны, а те эффекты, которые создают атмосферу — свет и тень, постобработка, анимация, постановка внутриигрового действия и т.д.
Единственное только непонятно, видеокарта за 300 евро нужна для того чтобы в Окулусе можно было играть в игры на максимальном качестве графики, или это принципиальное условие без которого Окулус даже не будет нормально работать, играй ты с ним хоть в Дум1?
Обдумывая их рассуждения о числе пикселов в секунду, я так понял это дело: более дешёвая видеокарта также будет работать, но дискомфортно (пропускать кадры, например).

Например, если смотреть десятибитную FullHD-видеозапись со звуком FLAC на мобильнике HTC One, то отображается не каждый кадр, то есть изображение замирает на доли секунды. Даже если смотреть аниме, это заметно.

Думаю, в Oculus то же самое получится.

Моё понимание может оказаться неверным, но это если Oculus не только работает на разрешении 2160×1200, но и может принимать от видюхи несколько меньшее разрешение, пропорционально растягивая его.
… и требует производительности на уровне 233 млн пикселей в секунду. Но на самом деле, с учетом необходимого запаса, полноценный рендеринг такой графики будет требовать производительности около 400 млн пикселей в секунду. Это значит, что чистые затраты только на рендеринг VR графики потребуют примерно таких же мощностей, как отображение сразу трех игр/приложений в разрешении 1080р.


Вранье, лихо вы сравниваете рендер-пайплайн трех игр с одной.
Если точнее, то имелось ввиду, что для отображения одной игры в гарнитуре нужна производительность практически в 3 раза больше, чем отображение той же игры на обычном 1080р дисплее.
This means that by raw rendering costs alone, a VR game will require approximately 3x the GPU power of 1080p rendering.
Честно говоря я не совсем понимаю из видение. Какая роль у Gear VR? Заткнуть дыру в конкуренции с HTC, Google cardboard?
Как я помню изначальная идея была именно как вариант с настольным компьютером, отличными характеристиками, трекингом.
Сейчас они откинули Linux, Mac на неопределённый срок. Что делать всем тем кто 3(!!) года назад дали им деньги на кикстартере?
То есть они собрали денег на кикстартере, продались Facebook, забили на другие платформы и тянули 3 года с разработкой.
Почему те кто пожертвовали деньги на этапе идеи не имеют никаких бонусов от покупки их компанией Facebook? Конечно, акциями не вернут ничего.
Gear VR, вероятно, сделан просто как запас на будущее. Важны технологические наработки по аппаратной части и адаптации контента к относительно слабому железу смартфонов. Еще помню Кармак жаловался, что при работе над гарнитурой проклинал андроид за отсутствие оптимизации. Ну и конечно да — эту гарнитуру создали потому, что слишком много развелось сторонних мобильных решений и на этом рынке тоже нужно хоть как-то присутствовать.

А насчет кикстартера я уже не очень помню всю историю. Но разве те, кто вложил деньги платили за развитие на всех платформах всех версий гарнитуры? Как мне помнится, платили за получение первого девкита и адаптацию ее ко всем системам. Или были какие то дополнительные условия в компании на кикстартере навроде: «если соберем сумму выше требуемой, то будет постоянная поддержка всех платформ в будущем для итоговой потребительской версии»?
Sign up to leave a comment.

Articles