Pull to refresh

Comments 39

Спасибо за такую подробно написанную статью, всегда было интересно узнать как это делается на консолях. Я и сам вас очень хорошо понимаю в некоторых моментах, т.к. перевожу Steam и игры Valve, мы с подобными проблемами тоже сталкивались.
А, кстати, у Valve есть какие-нибудь специфические требования к локализации? Не доводилось с ними работать, но уверена, они ребята веселые.
Сразу порадовало, что там есть входное тестовое задание на перевод.
Кроме того, что текст проверяют модераторы, потом текст проверяют и сами сотрудники Valve.
как начинаешь поправлять своих друзей, когда они называют контроллер геймпадом

Блаженны люди, чьи друзья знают слово «геймпад». Мои вот задолбали всё подряд называть «джойстиком»:)
Да полноте вам! =) Почти каждый день работаю над локализацией консольных проектов, но в повседневной жизни, не задумываясь, любой игровой кнопочный контроллер называю исключительно «джойстиком» или «джоем». Представляю разговор с продавцом в каком-нибудь игровом магазине: «Я хочу купить у вас вон тот геймпад… Нет, это контроллер же! Мне геймпад нужен!»
Профессиональная деформация у всех по-разному проявляется. Это хорошо, что вам удается оставаться адекватным человеком:-) Хотя я стараюсь все всегда правильно называть, просто чтобы самой не запутаться.

Про игровой магазин смешно, да. Но это уже какая-то крайняя степень снобизма. Надо мной так обычно, наоборот, продавцы издеваются. Когда мне нужно гвозди купить или какую-нибудь водопроводную приблуду.
В каком-то смысле ваши друзья правы.
Все контроллеры современных консолей имеют джойстики (стики). Аж по два. Поэтому их с легкой душой можно называть и джойстиками, и геймпадами. =)

А я, например, все консоли приставками называю… исключая, конечно, всякие GameBoy'и. :) И ничего, жив ещё) Друзья напрягаются почему-то. Обидно наверное. У них-то в голове приставки во времена сеги закончились. :)
Dualshock, PS Move, Nunchuk, WiiMote и т.д. — это контроллеры. Но из них только Dualshock геймпад. Разве не так?
Да, по сути это верно. Не все контроллеры — геймпады, но все геймпады — контроллеры. Dualshock и Xbox controller относятся по своим характеристикам именно к геймпадам. Но официально принятое в русском языке название для Dualshock — контроллер, а для Xbox controller — геймпад. Просто кто-то когда-то так решил и мы должны этому следовать в нашей работе.
А Wii Remote вообще официально называется «пульт Wii» :-)
Например, нужно перевести слово Stick, а ограничение по длине строки 6 символов. И мы ничего не можем сделать в этом случае, потому что разрешенных сокращений для этого термина нет.


И как выкрутились? Или это абстрактный случай, тогда — как в таких случаях выкручиваются?
Там было восемь на самом деле. Т.е. на PS все идеально влезло, а с Xbox были проблемы. Мы объяснили разработчикам ситуацию, они поняли и сказали, что попробуют что-нибудь сделать со шрифтами или добавят прокрутку текста. Пока не видела, что они в итоге придумали, игра еще не вышла.
Просто скажите им, что «Stick» переводить как «Мини-джойстик» (судя по картинке в посте) это как-то странно… При том, что не-мини джойстика на контроллере Xbox не наблюдается :)
Более того, переводить «stick» как «джойстик» просто фактически неверно. Это как рабы Майкрософта переводят «media» как «мультимедиа» только потому что кто-то когда-то им так написал в глоссарии.

По моему мнению, компетентный переводчик не должен относиться к глоссарию клиента как к Святому Писанию и не должен стесняться возвышать голос в защиту здравого смысла.
Пардон, к Священному Писанию, конечно же.

Также, virtualtomato, отсылку «загадочный турнепс» олдфаг оценил. :)
Мы можем сколько угодно пытаться защитить здравый смысл, но, поверьте, если мы не будем соблюдать «Требования», то с нами никто не будет работать.

Вот пример из письма заказчика, который как бы намекает, что спорить бесполезно:
Each cell has a 22 characters limit per line with a 2 lines limit (any complaint please raise them with Bill Gates).

Вы же понимаете, что вам не Господь Бог ответил, а какой-то безвестный винтик корпоративной машины. Кторый, судя по комментарию про Гейтса, себя не считает ничем более винтика. Вот вы — вы себя считаете специалистом? А он вас считает просто нижестоящим звеном, своим подчиненным.

Каждый компетентный переводчик сам для себя решает, кем ему быть, рабом или экспертом.

Рабом, разумеется, быть легче: ответственности ноль, знай себе делай что сказано. «Не суетись под клиентом», как говорят жрицы любви. Именно поэтому и отношение к переводчикам у заказчиков соответствующее.

Но можно жить и иначе. Посложнее, но в плане личного и профессионального самосознания гораздо свободнее.

Если клиент пытается неумело, но самоуверенно указывать мне, как выполнять мою работу, я вежливо интересуюсь у него: «Вы когда к врачу приходите, тоже начинаете ему указывать, как вас лечить?»

И если кто-то думает, что у меня нет клиентов из-за того, что я отказываюсь быть рабом, то он очень сильно ошибается. :)
Я понимаю, что вы хотите сказать. Но вы слишком категоричны, на мой взгляд. Мы не всегда знаем, что стоит за тем или иным решением заказчика, за тем или иным термином: маркетинговая потребность, техническое ограничение, какое-то иное неведомое нам желание. И поиск компромисса — это не рабство. Мы объясняем заказчикам, почему то или иное их требование неудачно с точки зрения языка, они объясняют, что заставляет их вводить такие требования. Мы все вместе делаем один продукт и не можем игнорировать потребности и пожелания друг друга.

В случае с требованиями производителей консолей все по-другому. Это не требования нашего прямого заказчика, это требования платформодержателя. Их теоретически возможно изменить, но это вопрос многих лет взаимодействия напрямую с производителями консолей, а не то, что можно решить в рамках одного проекта.
Все, кто меня знает, могут вам подтвердить, что я не особо склонен к категоричным суждениям. «You're impossible to pin down»,— посетовала мне как-то давно одна добрая знакомая, любительница четких категорий.

Но в данном случае такая категоричность — результат жизненного опыта. А опыт говорит, что клиент практически никогда не рассматривает переводчика как эксперта. Потому что привык, что переводчик — это просто обслуга. И переводчик практически никогда (а агентство — вообще никогда) не сопротивляется роли обслуги. Потому что иначе же «с нами никто не будет работать». И круг замыкается.

Quick reality check — when was the last time a client came to you asking for advice?

Exactly.
Да я же с вами не спорю совершенно. У нас есть правило, что если требования заказчика не позволяют нам выполнить перевод с высоким уровнем качества, то мы отказываемся от проекта. Я просто хочу подчеркнуть, что я не понимаю, как можно считать, что соблюдение требований производителей консолей может каким-то образом попрать ваше профессиональное достоинство. Это же отраслевая терминология :-)

Quick reality check — when was the last time a client came to you asking for advice?
Exactly.

Тут я может быть вас не очень правильно поняла. Это вообще-то происходит настолько регулярно, что не является чем-то удивительным. Мы очень хорошо общаемся со своими заказчиками, и они очень часто просят нашего совета. Примерно в 70% случаев прислушиваются к нашему мнению.
переводчик практически никогда (а агентство — вообще никогда) не сопротивляется роли обслуги. Потому что иначе же «с нами никто не будет работать». И круг замыкается.

Потому что конкуренции нет. Например, контора А говорит, что 8 знаков на 'stick' — мало.

Первый вариант — код игры уходит на доработку, разработчики отвлекаются от текущего проекта, возвращаются к старому, правят размер буфера. Дизайнеры меняют интерфейс под новый размер шрифта. Всё заново тестируется. Релиз локализации отстаёт на полгода. Продажи падают, потому что ажиотаж вокруг релиза игры утих и внимание публики сосредоточено на новых релизах.

Второй вариант — берём контору Б, которая согласна делать как говорят, быстро релизим кривой перевод. Геймеры, не знающие английский, покупают, потому что лучше варианта всё равно нет. Профит!

Вот если бы можно было выпустить одновременно перевод конторы А и перевод конторы Б, можно было бы голосовать рублём за качество. Но на консолях так не бывает.
Второй вариант — берём контору Б, которая согласна делать как говорят, быстро релизим кривой перевод.

Мне кажется, что я не совсем понятно описала процедуру выхода игры на консоли. Если мы переводим что-то, скажем, для EA и переводим слово Stick не так как написано в глоссарии Microsoft, то игра вообще не выйдет. Microsoft ее не разрешит выпускать. Проверяют, конечно, тоже люди, могут что-то не заметить, поэтому иногда все же игры и с нарушениями выходят, но если при проверке это всплывет, то это ошибка класса Critical. Мало того, после этого EA с нами не будет работать, потому что мы поставили под угрозу релиз.

Но то, что вы говорите, абсолютно верно для всех остальных аспектов локализации. Например, нас просят отредактировать машинный перевод текста игры. Мы отказываемся, потому что это за гранью добра и зла и результат будет отвратительный. Наши заказчики очень быстро находят другую компанию, которая с удовольствием соглашается. Недобросовестные подрядчики есть в любом бизнесе.

Много раз видел, как это переводили как «Триггер». Но это было еще до xbox360 и их L2 R2, которые вроде бы тоже триггерами называют.
Участвовал в написании игр для Nintendo DS и 3DS, которые выпускались в Европе, соотвественно делали немецкую локализацию. Немецкий язык — это пипец. Слова длинные, все или не влезает, или разъезжается.
UFO just landed and posted this here
От заказчика зависит. По хорошему, это надо заранее спрашивать: подбирать эвфемизмы, переводить как есть или, скажем, «скрывать» брань за зв******ми. У некоторых заказчиков есть Stop-листы, в которых перечислены все слова, которые нельзя употреблять. Занятное чтиво, скажу я вам. И все же я склоняюсь к тому, что «трех китов» русского мата и их производные лучше не употреблять. Ну грубо это, грубо. И не оригинально.
UFO just landed and posted this here
В Battlefield 4 в соло миссиях полно более-менее смягчённого русского мата. В мультиплеере всё ещё хуже, когда играешь за русскую сторону иногда офигеваешь, «получите п*****ы» — проорал кто-то в игре или твой друг в скайпе. В общем добавляет какого-то реализма что ли, фана)
При переводе передать эмоциональный подтекст можно и без мата. Но кто служил в армии поймёт, как искусственны ваши потуги передать мат без мата в шутерах.
Недавно видел перевод игры Remember Me для PS3, ужаснулся. Ощущение, что переводили промтом. Там ребята пошли во все тяжкие, переводили и имена, коверкали их, слова некоторые вообще имели сакральный смысл. Так что я даже и не знаю, о каком таком контроле качества локализации идет речь.
Они не контролируют качество локализаций, они контролируют соблюдение своих требований. Локализация может получиться отвратительной по ряду причин. Плохой переводчик — только одна из них. Мы однажды имели удовольствием редактировать перевод с английского на русский, выполненный поляками. Мы ласково называли это «поляки-маляки». Локализация — это же своего рода производство, бывает и брак. У всех бывает. К сожалению, в нашем деле этот брак почему-то не всегда считают нужным исправлять. Это же всего лишь буквы и слова.
Наверное, поэтому многие игры вообще не переведены?.. Что проще забить, чем возиться.
Это скорее всего вопрос бюджета, нежели сложности:)
А как по-русски называются гашетки и крючки — LB, RB, LT, RT?
Сейчас в глоссарии для Xbox 360 написано:
LT/RT (left/right trigger) — левый/правый курок (допустимо в русском языке использовать просто LT/RT)
LB/RB (left/right bumper) — левая/правая кнопка-триггер (допустимо LB/RB)

Самое смешное, что в глоссарии для Xbox One написано:
LT/RT (left/right trigger) — левый/правый триггер (допустимо в русском языке использовать просто LT/RT)
LB/RB (left/right bumper) — левый/правый курок (допустимо LB/RB)

Я до сих пор надеюсь, что это ошибка. Мы обычно переводим сокращениями: риск ошибиться ниже, строка короче и, на самом деле, понятнее игроку.
«Trigger» переводить как «курок» — это 100% ошибка. Правда «bumper» переводить как «курок» вообще странно.
Sign up to leave a comment.