Pull to refresh

Comments 49

Вот это инновация! Правда было еще в "черепашках ниндзя" на NES, где увеличивалась сложность. Да и уверен еще более ранних играх.

Ещё из более поздних на ум «Дальнобойщики-2» приходят: там на пиратках покрышки изнашивались очень быстро, невозможно было доехать куда-либо, сплошное мучение. Очень забавляла такая выдумка разработчиков :)

Разработчики Game Dev Tycoon распространяли на пиратских форумах версию, в которой подконтрольная игроку игровая студия банкротилась из-за действий виртуальных пиратов.

В детстве я накатал много часов в путешествиях в Алмазный и обратно, но ни с одним из этих багов я не столкнулся. Естественно играл я в пиратку, до сих пор нарезаная болванка, с надписью маркером "Дальнобойщики", валяется в коробке в кладовке))

Как игра понимает что она пиратка, если нет нитернета? Особенно игры на NES

Особенно игры на NES

Например по наличию определенного чипа в картридже.

Hidden text

Например некоторые картриджи содержат память с батарейкой для сохранений

Игры от Konami проверяли копирайты на титульном экране. Причём именно в памяти видеочипа. Если их нет - то начинаем отложенную диверсию. В случае с уже упомянутыми Черепашками - на предпоследнем боссе.

Если бы еще на лицухе не было диких багов.

UFO just landed and posted this here

После Шреддера в технодроме ещё 2 уровня было.

UFO just landed and posted this here

В Bucky O'Hare на той же NES в пиратках включался режим с одним касанием (обычно там довольно-таки длинная полоска жизни). При этом, этот режим - легальный и включается паролем HARD!, который тебе выдают после первого полного прохождения игры. Играя в такой вариант игры в 90х я всегда недоумевал, зачем эта жизнь нужна? И проходил на "одном касании" (но с кучей жизней, благо continue там бесконечны). А когда поиграл позже на эмуляторе оригинал в обычном режиме то она мне показалась жутко простой. :)

PS Странно, что никто не вспомнил "пьяную камеру" в GTA4, хотя вспомнили про скорпиона в SS:BFE. И я напомню один факт, что это так же исправляется пиратами на ура, если игра популярная, ведь есть пиратки и GTA4 с нормальной камерой и SS:BFE без неубиваемого скорпиона.

А я так и не смог побить финального босса, но забрутфорсил все пароли.

Потом тоже в эмуляторе поиграл и не смог пройти кислотный дождь потому, что жизни тратились мало и это давало право на ошибку. Так невозможно играть!

А я так и не смог побить финального босса, но забрутфорсил все пароли.

Там сложно только на льдинке (я использовал зажатую турбокнопку выстрела, зайца и маневрирование в стиле "стрельба под себя"), в конце акта Esacpe 2 (там последняя партия корабликов требует точности движения), отстрел головы с рельсов (там чистый рандом) и поезд (тут нужен скилл на отстрел 3х пушек до первого обхода вниз, это реально, и выдержка на несколько нудных кругов, кстати, 2 пушки всё ещё можно обмануть когда ты внизу). Что касается босса Маршала, то он тряпочка, траектория - бесконечность, цикл - два круга.

Я уже не помню всех деталей, мелкий был. Просто в какой-то момент начинался такой буллет хелл, что уже нервов не хватало сдюжить.

Вот так невидаль. Была ещё игра Mirror‘s Edge, там персонаж не прыгал в одном месте, поэтому дальше игру пройти нельзя было… но и это порешали.

Странно, что игрок не восклицал «не хочу м@дакам давать деньги!» и не покупал игру у конкурентов, а нес кровные в те же руки, которые сделали работу заведомо плохо.

Это как хирург, который от размера оплаты операции оперирует или хорошо, или плохо - как по мне, если оплата влияет на базовое качество работы, то это уже не профессионал, и от такого лучше держаться подальше.

Что если игра нравится, то стоит заплатить - с этим не спорю, и сам так считаю. Но если игра считает себя ворованной, то пусть пишет об этом на экране, а не мешает игровому процессу!

Саша, не бугуртите так на разработчиков игр. Если так хотите надпись - лучше попросите пиратов

А то игрок не в курсе, что на торрентах лежат ворованные игры.

И да, работа подразумевает договор и оплату. В вашем примере пиратская игра - это не хирург, которому по договоренности заплатили мало, а хирург, которого заперли в подвале и заставляют работать бесплатно.

Авторов и разработчиков и так заперли в подвале. А авторские права принадлежат корпорациям. В этом смысле не велика разница покупаешь ли ты легальный Nike, который сделали африканцы, работая за еду или сделали вьетнамцы в подпольном цеху за еду. Разница в качестве - ДА. Ну и ты не спонсируешь неоднозначные рекламные компании.

Конечно, программисты не работают за еду. Квалификация не та. НО природа эксплуатации та же самая.

 НО природа эксплуатации та же самая.

С каких пор нормальные, договорные отношения стали - "эксплуатацией"?

Авторов и разработчиков и так заперли в подвале. 

Огляделся по сторонам. Ни подвала, ни замков. Вас кто-то обманул.

С каких пор нормальные, договорные отношения стали - "эксплуатацией"?

Это еще в середине 19 века объяснили. Правда доказывать или опровергать это на Хабре не лучшее место, но право на такое мнение точно не стоит нивелировать.

А было еще и договорное рабство. Холопы тоже договор заключали. Да и в целом в мире... Так что добровольность договора не панацея от эксплуатации ни разу.

Это еще в середине 19 века объяснили

Попытались объяснить. Методом натягивания множества сов на глобусы. Примерно в то же время некто Фрейд попытался массу других вещей так же "объяснить". С тех пор учение Фрейда стало отправной точкой, развивалось и изменялось, а отношение к "Капиталу" почету-то, как Библии, несмотря на то, что прошло 200 лет и многие исходные данные, на которых строились расчеты - изменились.

Так что добровольность договора не панацея от эксплуатации ни разу.

Хорошо, вот вам альтернатива, чтобы не "быть рабом". Вы готовы 3-6 лет поработать бесплатно (примерно столько сейчас идет разработка игрового проекта), самостоятельно обеспечивая себя рабочим местом, инструментом, софтом. Потом совместно с коллегами скинуться на рекламную компанию и продвижение проекта. Помолится чтобы он выстрелил и вот уже после этого возможно получить свою заработанную копейку. А в случе неудачи - все повторить?

не оправдывая "товарища с карлой марксом" сверху, но мне кажется что лучше считать нормой стиль разработки а-ля Нотч (небольшая команда пилит код в свое удовольствие, получая стабильный профит), чем а-ля ЭлектроникАртс (пилить 3-6 лет проект с 4К картинкаме и 100М полигонаме, и молиться чтобы он выстрелил - только для того чтобы окучивать потом фанатов сиквелами).

Да, исторически - в старину всё ПО делалось именно так, но ИМХО пора "менять норму" в сторону от корпоративных динозавров ...

Да, исторически - в старину всё ПО делалось именно так, но ИМХО пора "менять норму" в сторону от корпоративных динозавров ...

Проблема в первую очередь в том, что стоимость современной разработки выросла на порядке. В складчину небольшим коллективом в свое удовольствие дальше инди проекта крайне сложно уйти.

Но учитывая, что большие корпоративные динозавры тоже схлопываются один за другим, явно какие то изменения в индустрии в целом будут.

ИМХО - это все от недостатка инструментария.

В этом отношении я кстати с оптимизмом смотрю на нейросетки - "сделать красиво" они смогут, главное чтобы был "небольшой коллектив с интересной идеей" (или даже программист-одиночка - но с интересной идеей) и им было по карману ей воспользоваться.

Главное чтобы был "небольшой коллектив с интересной идеей" 

Само по себе "идея" почти ничего не стоит. Опять же, очень мало какие "идеи" доживают до релиза в их первоначальном виде. Как правило, в процессе идея трансформируется порой в свою полную противоположность. Поэтому одной идеи все же мало будет.

Но вот если прототипирования реально получится переложить на нейронки, это безусловно ускорит (и как следствие - удешевит) процесс разработки.

Сверху нет "товарища с марксом", а есть "человек с Бакуниным"...
Я даже мог бы порассуждать, как не голодать 3-6 лет если ты разработчик и тебя поддерживает коммюнити, НО это будет вбоквел...

Я же имел ввиду, что ни автор не разработчик не получат ни больше ни меньше, от того что их игру спиратят. А получат рыночную стоимость своего труда. Т.е. они УЖЕ находятся в подвале.

Я даже мог бы порассуждать, как не голодать 3-6 лет если ты разработчик если тебя поддерживает коммюнити, НО это будет вбоквел...

Не всем дано быть СтарСитезеном. ;) Плюс, поддержка комьюнити очень зыбкая вещь, чтобы как-то на нее ориентироваться или что-то планировать в долгосрочной перспективе.

Я же имел ввиду, что ни автор не разработчик не получат ни больше ни меньше, от того что их игру спиратят.

Это не так. К примеру после релиза третьего ведьмака, все разработчики получили очень приличные разовые бонус по результату... продаж копий игры. Т.е. в данном, конкретном случае вполне конкретные разработчики получили больше, за то, что их игру купили, а не спиратили.

о, то есть вы против того, чтобы была только одна партия и не поддерживаете чрезмерное государственное регулирование ?

(не говоря уже о том, что не должно быть какого-либо производства, принадлежащего государству)

и не покупал игру у конкурентов

Heyoo? Статья про Cricket 22. Я, конечно, хочу верить, что в сфере крикета реально есть потная конкуренция за тугие кошельки игроков, что рынок прям кишит тайтлами один ААА-шнее другого. Но Интуиция подсказывает, что не всё так просто...

Можно еще вспомнить Serious Sam 3 с его бессмертным скорпионом на пиратской версии.

Самый ироничный подобный подход был в "Game Dev Tycoon". Там игровая компания игрока банкротилась из-за пиратов

В дополнение к вышесказанному. можно еще вспомнить довольно известную в свое время FADE, которая немало попортила крови игрокам пиратских ARMA и Operation Flashpoint, либо совершенно параноидальную многослойную защиту в Earthbound/Mother 2

А кто нибудь может объяснить, почему на такой подход копирастов сложнее сделать таблетку от жадности? Судя по популярности именно такого подхода тут лечится намного сложнее, чем вульгарный крэк.

вы хотите узнать - почему одну проверку на старте игры, что в нее вводили ключ найти и "полечить" проще чем "коэффициент 0.7 вместо 0.000001", который сидит вместе с 100+ подобных цифр в одной из сотен формул расчета моделей (и некоторые из них - чистый рандом, а некоторые - тщательно подобраны разработчиками) и ошибка, приводящая к невозможности играть дальше - накапливается к середине игры ?

НО чтобы ошибка накапливалась, то нужна функция которая узнает "свой-чужой", не так ли?

НО чтобы ошибка накапливалась, то нужна функция которая узнает "свой-чужой", не так ли?

Зачем? Идете на 2-3 трекера и выкладываете свой репак с сюрпризом внутри. Которые через неделю будет везде и всюду.

Помнится, Alestorm выкинула один из своих альбомов на торренты.

Альбом не простой, альбом с сюрпризом: вставленным в произвольном месте каждой песни джинглом голосом солиста: "YARRRRR! REMEMBER, PIRACY IS A CRIME!"

Причём, с одной стороны ну явно антипиратская метка, с другой стороны с юмором и в саму композицию КАЖДОЙ песни вписана отлично.
Вот... прям снимаю шляпу перед ними.

Можно свой-чужой раскидать на кучу переменных, которые будут вызываться далеко не из одного места и обращаться не к одному вызову апи, можно часть ответа из лицензионного ключа использовать в вычислениях....

она там может быть встроена с самого начала (и быть у всех копий игры), так что если вы автор игры и ключи к ней вы генерируете с умом, то вы можете настроить так, чтобы они были не полностью случайными, а (например) четными, после чего один незаметный xor с единичкой (который делается где-нить после первого уровня) будет превращать единичку в нолик и умножаться на этот самый коэффициент - но только у счастливых обладателей настоящего ключа.

(А кроме четности - есть еще делимость, контрольные суммы и множество других незаметных чисто математических свойств)

UFO just landed and posted this here

это-то понятно, и легко проверить - только потому что оно отвергает такие ключи сразу.

а представьте, что в экселе у вас бы третий знак числа пи домножался бы на остаток от деления на 7 части этого ключа ? ( и тогда пиратская копия экселя наносила бы ощутимый финансовый ущерб, но это был бы уже скандал не игрушечного масштаба!)

Потому что если игра сразу не запускается — это намного проще расковырять в отладчике.

В пиратском втором ведьмаке в эротических сценах модели женских персонажей заменялись на модель страшно некрасивой бабки :)

Чойто вспомнилось.
Забавный факт: специально для сцены с ведром фанаты Metal Gear Solid V: Phantom Pain меняли местами модели Тихой и Оцелота.
Получилось... зрелищно.
Может, среди таких эстетов и ценители бабок в "Ведьмаке" существуют...

Sign up to leave a comment.

Other news