Pull to refresh

Comments 33

Там блендер под капотом?

Свечку не держал, но в комментах к новости https://habr.com/ru/news/713812/ от конца прошлого года ссылаются на некую "Wizart DCC Platform", которая "based on Pixar's Universal Scene Description (USD)"

USD - это формат сцен, он универсальный, используется для совместимости между пакетами.

Wizart DCC - старое название, как и студии тоже. Студия "Воронеж" раньше называлась "Wizart". Переименовали из-за каких-то терок в плане прав между продюсерами.

И нет, там под капотом не блендер и не макс - я лично знаю разработчиков, видел, как эта штука с нуля пилилась. Опять же, сорцы будут открытыми, прятать там блендер было бы тупо. Это тот редкий случай, когда что-то именно сделано, а не своровано и переименовано.

Да, я знаю что Wizart и студия "Воронеж" это одно и то же, смысл комментария был как раз в том что софт - их. Возможно, я выразился не вполне понятно.

Потому что это оно самое и есть :)

Wizart DCC - оригинальное название платформы еще до переименования самой студии из "Wizart" в "Воронеж".

под вашими же постами по этой теме это же обсуждалось и в январе, и в декабре...

было свое решение вокруг Universal Scene Description (Wizart DCC ), которое хотят за счет гранта довести до полноценной платформы.

Что хотят по итогу получить:

Ну и если коротко это не просто инициатива какой то конкретной студии освоить грант. Тут скорее с помощью гранта на базе конкретной студии хотят получить решение.

Обещают что будут открытые исходники (32-я минута на видео)

Есть скринкаст времён, когда контора называлась ещё Wizart, там заявлено и продемонстрировано интерпроцессное взаимодействие с блендером "для художников, которым не хватает функций для редактирования геометрии".

Выглядит оно 1в1 как Maya. Я не разработчик, но предположу что Maya обязана своей стилистикой UI каким-то общедоступным библиотекам/стандартным ассетам и т.д. Я видел еще какой-то мелкий и малоизвестный софт UI которого выглядит как Maya. Видимо дело в этом "Qt-based UI"

Ну, тут дело не просто в qt-based ui. Поглядите на нижнюю панель с Time Slider. Он 1 в 1 как в майке, как по расположению виджетов, так и их размеру. Видимо, сознательно такое сделано, чтобы профессионалы чувствовали себя "как дома". Молодцы.

дело в этом "Qt-based UI"

Кстати, есть ли сейчас другие решения для создания такого же мощного и быстрого ui, как qt? Кто подскажет? Большинство удобных штук под капотом скрывают кьют)

Глубоко не изучал текущую ситуацию с 3Д редакторами, но то, что Блендер существенно прибавил за последние годы слышал. Специалисты, подскажите в двух словах, что принципиально не дает перейти на Блендер в коммерческих компаниях, ну кроме привычки?

Про киношников не скажу, но в геймдеве у крупных студий все завязано на их движки, к примеру у варгейминга бигворлд, и он жрет формат мая, а у самих арт отделов все инструменты вокруг той же майя крутятся. Боссы считают что дорого, но зная сколько они платят за лицензию на год... Вопрос ещё возникает стоит ли переходить или нет.

И что же это за "формат Майа" такой, интересно?)

Наскок мне объяснял тех дир первая причина что блендер опен морс и за него никто не отвечает. Они как минимум один раз его полностью переделали) а это может похерить проект. Вторая причина оттуда же, есть готовый пайплайн и его тяжело менять, по этой причине часто софт даже не обновляется пока прям выгодно не станет. Поэтому новые студии могут с блендер начинать, и студии где разрешают тестить. У нас типа экономят на этом, работает не трогай!

Да всё просто - я сто процентов предпочту работать с аниматором, который владеет инструментарием Maya, FX-специалиста, который владеет инструментарием Houdini и т.д. Как минимум потому что знаю, что этим софтом пользуются профессионалы, а не вчерашние вкатуны окончившие бесплатный курс. Кроме того, блендер - это комбайн, который умеет всё но плохо и не сочетается с другим софтом в кросс-пайплайне. А это такой себе краеугольный камень, например, для анимационной студии -ты либо работаешь по накатанному пайплайну в разных программах, в которых работал десятки лет до этого, либо пытаешься выстрадать что-то абсолютно новое для себя в блендере. На мой взгляд, блендер вообще рекламируется исключительно за счёт новичков, которые активно делятся каким-то своим опытом в этом софте, образуя некоторое сарафанное радио, потому что как только дело доходит до хоть сколько-нибудь продвинутого пользования, который и требуется на студиях, оказывается, что криптоматериалы у нас в секвенцию не выводятся, айди мапы мы тоже печь без лишних действий из коробки не умеем, анимационные слои вообще сплошная боль, от USD какой-то обрубок, продолжать можно долго. Ну и никому эта головная боль просто не нужна.

Немного по-другому дела обстоят в игровой индустрии, по той простой причине, что там блендером пользуются в основном для моделинга, а сцена собирается из fbx файлов в стороннем движке, что, благо, не доставляет особых проблем (хотя на моём опыте и тут были определённые нюансы)

Спасибо за развернутый ответ. Я понял, что налаженный конвейер никто без веских причин менять не будет, и в 3д консерватизма видимо побольше, чем в разработке ПО. В связи с этим, конечно, удивляет смелость команд, вкладывающихся в разработку нового 3д софта. Даже если старт не с нуля и есть какая-то кодовая база, то все равно объем работы, который нужно сделать, чтобы догнать конкурентов очень велик, и догнать будет очень сложно. А догнав по функционалу, придется решать ровно туже проблему трудности мотивации конечных потребителей на изменение налаженных производственных процессов. Плюс еще нейросети потихоньку нервируют отрасль, внося долю неопределенности в то, что стоит изучать и осваивать, чтобы быть востребованным на ближайшие годы.

Блендер - комбайн. Майка - комбайн. Макс - комбайн. Зибраш - и тот потихоньку становится комбайном. Комбайнерство - не проблема. Проблема в том, что Блендер развивается стихийно, на это нельзя ставить в долгую, когда речь идет о чем-то крупном. Вот и не ставят.

нет никакого универсального "профессионального софта". Каждый софт под свои задачи, и та же майя -- далеко не оптимальный софт для, например, моделирования(и отличный для анимации), и тут блендер давно уже её обошёл(и наоборот в анимации).

И нет никаких "требований студии". Есть требования конкретного пайплайна конкретной студии.

Тот же пиксар никакую майю дальше загрузки ассетов в пайплайн не использует, анимируют они в самописном престо и тд, что, собственно визарты и повторяют, как раз потому что для большого анимационного пайплайна "пустая" майя подходит ничуть не лучше блендера или любого другого dcc агрегата. Всё равно будет штат программистов, которые так обвешают маю/блендер/синему самописными костылями для пайплайна, что никто за пределами студии этим пользоваться не сможет.

Так что то, что блендер не подошёл для пайплайна студий, в которых вы работали, не значит, что он не подходит для "профессиональной работы", это значит, что он не подходит для конкретного пайплайна(или привычке работать в привычном инструменте, потому что переучиваться это тоже время и деньги).

Но блендер и тут, скорее, выигрывает у майи, потому что его расширять под конкретные нужды конкретной студии куда проще, чем ту же майю с её ворохом легаси-костылей из mel-скриптов, встроенных в питон-эмбединги в кьюти-мосты до c++ модулей. Проще, правда, с оговорками, игра в "приоткрыть ворота" с vfx platform спецификациями у них идёт уже лет пять, где они не могут решить, им к красивым или умным, и нужно ли обновлять питон, ломая бэквард компатибилити или не стоит.

Ну а в игровой индустрии там и вовсе всем плевать, и блендер для них подходит уже как есть, без всяких ньюансов.

Млять кто эти названия придумывает... Они или настолько увлечены разработкой, что нет минуты выслушать идеи по названиям, или им настолько насрать

И вправду дурацкое название "Блендер" или Синема 4д.

Кино 4д*.

А если без шуток, то "анимационная 3д платформа" звучит скорее как имя-нарицательное, а не собственное.

Старое название "wizart DCC" звучит интереснее

Для чиновников так понятней

Я так понимаю есть планы по выходу на международный рынок?

Ну wizartsoft.com домен уже 4 года как зареган, так что планы как минимум были.

Но вот как дальше пойдёт теперь не понятно.

Единственное что внушает оптимизм, это "Industry Standard UI" и "Don't reinvent the wheel."
Впрочем из интерфейса оно и так видно.
Если по итогу софт действительно будет бесплатным и выйдет на международный рынок, у него будут все шансы занять ту нишу, пускай и не самую широкую на текущий момент, где профессионалам из индустрии нужна альтернатива платным решениям и сейчас им просто приходится использовать блендер, за отсутствием других вариантов.
Если появится это решение, немалое количество людей забудет блендер с его богомерзким UI/UX как страшный сон.

Волосы и USD формат в основе - очень интересные функции, с которыми уже сейчас можно внедрять этот инструмент в конвейеры на основе USD, для проверки и клинапа сцен перед рендером, и много других сценариев можно придумать. В общем, сугубо положительная новость. Желаю развития и огромных успехов Воронежу.

Sign up to leave a comment.

Other news