Pull to refresh
33
0
Алексей Дюдя @Etlay

Пользователь

Send message

Ремастеринг игрового контента, или как создать 800 единиц контента за семь месяцев

Reading time7 min
Views4.1K

Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали — этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья.

Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента в игре: графического пайплайна, роботов, пушек, визуальных эффектов, карт и т. д. Для этого нужно было внести множество технологических изменений в существующий код и поддержать эти изменения со стороны контента. Этот процесс занимает немало времени, но мы не могли остановить разработку самой игры для внесения всех этих изменений, ведь одно из требований к ремастеру — параллельная разработка с основным продуктом. Поэтому в первую очередь нам необходимо было выстроить процесс работы программистов и художников команды War Robots Remastered в рамках основного проекта. И для решения этой проблемы мы пошли по пути итерационной разработки и системы обратной совместимости.

Читать далее
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments2

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

Reading time19 min
Views9.2K


В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑24 and ↓1+29
Comments7

Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки

Reading time8 min
Views14K


От ковров перейдем к серьезным вещам. Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как реализуем игровые фичи. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. Визуализация и рендер объектов реализованы с помощью MVP-паттерна — но сегодня не об этом.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑40 and ↓1+39
Comments9

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте

Reading time13 min
Views33K
В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали.


Читать дальше →
Total votes 50: ↑49 and ↓1+48
Comments31

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity