Pull to refresh

Comments 10

Я уже джва года хочу такую игру
Продукция компании Quantic Dream — определенно то, что Вам нужно. Heavy Rain представляет собой именно то, что описывает автор поста.
Многие качественные квесты используют описанную вами механику (или вариации).

Кстати, линейность еще можно скрыть сделав произвольным порядок выполнения «заданий». Что-то вроде «нужно три ключа чтобы открыть дверь», но в каком порядке искать «ключи» игрок выбирает сам. Пример тривиальный, но идея понятна. Таким образом можно разделять целые секции игры и если игрок застрял в одной локации — он может пойти в другую, а в эту вернуться когда появится идея/стемнеет/звезды станут в нужное положение и т. д. Можно даже делать зависимости одной линии от действий в другой (причем не обязательно сюжетную, включили генератор в одной локации — в другой зажглась лампочка и т. п.), что будет создавать иллюзию «живого» мира.
Полностью поддерживаю. Кстати, приведенный Вами пример, реализован в одной старой игре, там нужно было собрать ключ из четырех частей, но если игрок не может найти последнюю, то он способен выточить ее исходя из 3-х имеющихся частей...)
Мне кажется, что вы пытаетесь применить данную схему не к тому жанру игр.
Все это (и не только это) уже давно реализовано и называется РПГ. Классический пример — Fallout. Там есть все, описанное вами.
Здесь показан сравнительный результат применения различных схем для жанра квест и, как сказал Shark, есть разные квесты, использующие данные механизмы. Я хотел показать преимущества использования нелинейных методов именно для этого жанра.
Квест очень легко сделать нелинейным, если выкинуть из него все заставки (кроме, быть может, стартовой). Именно кусочки видеороликов требуют линейности.
Если же их нет, то можно сделать так:
  • Сгенерировать карту случайным образом. Все предметы, персонажи и т.п. размещаются где рандом велит (как в случайных картах HoMM или Цивилизации).
  • Характер, имя, цели, особенности каждого НПСа генерируются также рандомно.
  • Далее НПСы начинаются воздействовать на окружение в соответствии со своими характерами
  • Игроку ставится некоторая глобальная цель — например, найти Древний Клад. Где он лежит? А фиг его знает, рандом же. Может, зарыт на глубине 100500 метров, а может, лёг прямо на стол одному из НПСов
  • Предметы обладают набором действий и особенностей. Скажем, если стена кирпичная, то её можно разрушить динамитом, а вот лом погнётся. Если дом старый, от взрыва он рухнет.
  • Игрок может делать что угодно: собирать слухи, работать за деньги, обшаривать местность — чтобы, в конце концов, разыскать клад.
  • Если клад найдёт раньше кто-то из НПСов, он его перепрятывает. При этом генерируется некоторое количество Слухов (их можно узнать у других НПС)

В итоге — полная свобода, можно даже забить на поиск Клада и заняться постройкой тюрем и порабощением НПСов. Только вот у нас загадочным образом получился не квест, а какая-то песочница, в лучшем случае рогалик.
Не совсем согласен. Квест все таки явление больше определенное, чем рандомное. Это одна история, наперед продуманная (насколько широко и глубоко это уже другой момент), в рамках которой существует конечное количество локаций, персонажей, предметов и т.д., которые продумываются отдельно и заранее определяются их всевозможные расположения. Рандом конечно хорошая вещь, но не стоит ею злоупотреблять. Квест это все таки не тот жанр, где присутствует полная свобода.
Вторая схема была реализована в классической игре «The last train». Но она хоть и классическая, но играть в нее можно только за зарплату — слишком уж похоже на жизнь. Упустил время что-то сделать — и все.
Sign up to leave a comment.

Articles