Comments 10
Сделайте кат, пожалуйста.
0
Я уже джва года хочу такую игру
+2
Многие качественные квесты используют описанную вами механику (или вариации).
Кстати, линейность еще можно скрыть сделав произвольным порядок выполнения «заданий». Что-то вроде «нужно три ключа чтобы открыть дверь», но в каком порядке искать «ключи» игрок выбирает сам. Пример тривиальный, но идея понятна. Таким образом можно разделять целые секции игры и если игрок застрял в одной локации — он может пойти в другую, а в эту вернуться когда появится идея/стемнеет/звезды станут в нужное положение и т. д. Можно даже делать зависимости одной линии от действий в другой (причем не обязательно сюжетную, включили генератор в одной локации — в другой зажглась лампочка и т. п.), что будет создавать иллюзию «живого» мира.
Кстати, линейность еще можно скрыть сделав произвольным порядок выполнения «заданий». Что-то вроде «нужно три ключа чтобы открыть дверь», но в каком порядке искать «ключи» игрок выбирает сам. Пример тривиальный, но идея понятна. Таким образом можно разделять целые секции игры и если игрок застрял в одной локации — он может пойти в другую, а в эту вернуться когда появится идея/стемнеет/звезды станут в нужное положение и т. д. Можно даже делать зависимости одной линии от действий в другой (причем не обязательно сюжетную, включили генератор в одной локации — в другой зажглась лампочка и т. п.), что будет создавать иллюзию «живого» мира.
0
Мне кажется, что вы пытаетесь применить данную схему не к тому жанру игр.
Все это (и не только это) уже давно реализовано и называется РПГ. Классический пример — Fallout. Там есть все, описанное вами.
Все это (и не только это) уже давно реализовано и называется РПГ. Классический пример — Fallout. Там есть все, описанное вами.
0
Квест очень легко сделать нелинейным, если выкинуть из него все заставки (кроме, быть может, стартовой). Именно кусочки видеороликов требуют линейности.
Если же их нет, то можно сделать так:
В итоге — полная свобода, можно даже забить на поиск Клада и заняться постройкой тюрем и порабощением НПСов. Только вот у нас загадочным образом получился не квест, а какая-то песочница, в лучшем случае рогалик.
Если же их нет, то можно сделать так:
- Сгенерировать карту случайным образом. Все предметы, персонажи и т.п. размещаются где рандом велит (как в случайных картах HoMM или Цивилизации).
- Характер, имя, цели, особенности каждого НПСа генерируются также рандомно.
- Далее НПСы начинаются воздействовать на окружение в соответствии со своими характерами
- Игроку ставится некоторая глобальная цель — например, найти Древний Клад. Где он лежит? А фиг его знает, рандом же. Может, зарыт на глубине 100500 метров, а может, лёг прямо на стол одному из НПСов
- Предметы обладают набором действий и особенностей. Скажем, если стена кирпичная, то её можно разрушить динамитом, а вот лом погнётся. Если дом старый, от взрыва он рухнет.
- Игрок может делать что угодно: собирать слухи, работать за деньги, обшаривать местность — чтобы, в конце концов, разыскать клад.
- Если клад найдёт раньше кто-то из НПСов, он его перепрятывает. При этом генерируется некоторое количество Слухов (их можно узнать у других НПС)
В итоге — полная свобода, можно даже забить на поиск Клада и заняться постройкой тюрем и порабощением НПСов. Только вот у нас загадочным образом получился не квест, а какая-то песочница, в лучшем случае рогалик.
0
Не совсем согласен. Квест все таки явление больше определенное, чем рандомное. Это одна история, наперед продуманная (насколько широко и глубоко это уже другой момент), в рамках которой существует конечное количество локаций, персонажей, предметов и т.д., которые продумываются отдельно и заранее определяются их всевозможные расположения. Рандом конечно хорошая вещь, но не стоит ею злоупотреблять. Квест это все таки не тот жанр, где присутствует полная свобода.
0
Вторая схема была реализована в классической игре «The last train». Но она хоть и классическая, но играть в нее можно только за зарплату — слишком уж похоже на жизнь. Упустил время что-то сделать — и все.
0
Sign up to leave a comment.
Особенности применения нелинейных схем для написания квест-игр