Pull to refresh

Comments 23

Этот адмиральский кот — он как хелловорлд в открытом игрострое чтоли?
Просто недавна его же видел в статьях про Unity.
Кот, кстати, из платформера Claw от фирмы Monolith (которая среди всего прочего сотворила офигенский Blood).

Но почему его именно стали выбирать — не знаю. Может потому что много кадров? Если брать какой-нибудь Doom или Dangerous Dave, там всего 3-5 кадров анимации на почти любое действие.
Может потому что много кадров?

Есть и больше кадров в шитах,
например
image
:
Фигасе какую вы игру вспомнили, вроде Капитан Коготь называлась…
Очень хороший и правильный вопрос.
Я хотел отдельно в последствии создать небольшой флешбек в одной из статей, рассказав про ощущения от использования движка.
Для начала скажу что очень мало документации. На данный момент это большой минус.
Второе, что не нравится — отсутствие на данный момент каких-то дополнительных модулей или плагинов. Но авторы утверждают, что в скором времени появятся. И не будет особых проблем добавлять какие-то дополнительные отдельные модули.
Движок не локализован, и боится кириллицы. Но это не отменяет того факта, что изготовляемое приложение может быть локализовано почти на любой язык мира.
Так, я ещё не ответил на вопрос… В самом начале было очень непривычно. И непонятно. Абсолютно дикий интерфейс, понятный только разработчикам. Через полчаса я понял, что такой минимализм — очень даже соответствует движку. Есть недоработки. Их много. На гитхабе с каждым часом добавляются всё новые коммиты. Очень переживаю и слежу за разработкой.
На следующий день использования понял что первоначальное мнение как обычно было ошибочным.
С Unity3D я работал не так много. По сравнению с ним сейчас Godot — это что-то маленькое, страшненькое. Но в то же время лёгкое и приятное.

Надеюсь, на Ваш вопрос ответил. Постараюсь выложить следующую часть урока как можно скорее.
Этот движок конечно в текущем виде еще далек от практического применения, хотя бы по тому, что как в статье описанно есть
проблеммы с билдом проектов под многие платформы а на некоторые из заявленных даже шаблона еше не прилагается, например для iOs.
Но он коцептуально хорош, и открытые исходники по нормальной лицензии дают надежду, что он будет активно развиватся и, если чего нет
или не работает то можно исправить — но пока к сожалению это как мне показалось сильно осложненно полным отсутсвием
документации о его архитектуре, методах экспорта конечных проектов и написаннии расширений на с++, очень надеюсь
что это будет в скором времени исправленно.

Никто случайно еще не пытался разобратся как пишутся расширения и как происходит сборка проектов, что вообще такое export_templates и как они
создаются?
Скомпилировать можно через тот же scons:

debug tool:

scons bin/godot target=release_debug tools=no

release tool:

scons bin/godot_rel target=release tools=no

Нет, ещё не разбирал. Да и не смогу пока в силу отсутствия нужных знаний. Буду рад если кто-либо посмотрит и расскажет.
один из авторов движка написал, что для разработки использует qtcreator и чтобы он подцепил сборку просто создается makefile
примерно такого содержания:
all:
/usr/local/bin/scons -j 4 bin/godot_osx

clean:
/usr/local/bin/scons -c
по поводу расширений пока получил такую инфу
в директории modules лежит расширение которое используется в движке gridmap — можно изучать как пример;
в директории plugins скриптовые расширения
На Linux Mint Lisa не запускается:

ERROR: initialize: Condition ' !glXCreateContextAttribsARB ' is true. returned: ERR_UNCONFIGURED
   At: platform/x11/context_gl_x11.cpp:85.
ERROR: set_custom_property_info: Condition ' !props.has(p_prop) ' is true.
   At: core/globals.cpp:1317.
ERROR: initialize: Condition ' x11_window==0 ' is true.
   At: platform/x11/os_x11.cpp:185.
Ошибка сегментирования
Прошу прощения, не сразу заметил что это был Ваш комментарий.
Давайте по порядку.
Linux Mint Lisa?
разрядность как я понял… amd64?
Скачали бинарные файлы Godot с сайта? Не пробовали скомпилировать из исходников? Все ли зависимости удовлетворили?
Ну и как ответите про разрядность, попробую установить в виртуальной коробке и протестировать вживую так сказать.
Все собрано из исходников (бинарникам не хватает новой libc). Разрядность amd64.
Редактор — это, конечно, хорошо, но я так и не понял, что за язык используется для скриптов? Как у него с производительностью? На мобильных платформах даже на C# местами напряжно писать из-за того же GC, например.
GDScript, использует синтаксис, который очень похож на язык Python. Подробнее можно ознакомиться на страничке разработчиков, посвящённой этому языку.
я бы добавил libglu-dev еще в «список для убунты», а другие дистрибутивы — телепатически додуманы будут :-)
Добавил. Список зависимостей указан. Я думаю «другие дистрибутивы» разберутся много лучше пользователей Ubuntu.
зависимость libglu-dev добавлена уже после написания статьи. Дополняю рукопись ссылкой на раздел wiki сайта программы с компилированием для Linux. Вдруг ещё что добавят…
Редактор ключей немного адский пока что не могу понять как отдельный ключ удалить, но UX доработают.

Кстати 8 ключей — это перебор, достаточно первого и последнего и между ними включить линейную непрерывную интерполяцию, так что будет 2 синих точки.
Про редактор специально ничего не писал. Ибо у самого возникли трудности при удалении. Будем ждать.

Про 8 ключей — не знал. Учтём в следующем уроке при добавлении новой анимации (Например, врагов).
Скрипт проще создать кнопкой скрипта на панели нодов, тогда и наследование добавится автоматом. Скрипт тут вообще не нужен, достаточно нажать кнопку автоплей при создании анимации. Камера в примере не используется, так что пока тоже не нужна.
Sign up to leave a comment.

Articles