Comments 23
Этот адмиральский кот — он как хелловорлд в открытом игрострое чтоли?
Просто недавна его же видел в статьях про Unity.
Просто недавна его же видел в статьях про Unity.
+3
Кот, кстати, из платформера Claw от фирмы Monolith (которая среди всего прочего сотворила офигенский Blood).
Но почему его именно стали выбирать — не знаю. Может потому что много кадров? Если брать какой-нибудь Doom или Dangerous Dave, там всего 3-5 кадров анимации на почти любое действие.
Но почему его именно стали выбирать — не знаю. Может потому что много кадров? Если брать какой-нибудь Doom или Dangerous Dave, там всего 3-5 кадров анимации на почти любое действие.
+1
Фигасе какую вы игру вспомнили, вроде Капитан Коготь называлась…
0
как по ощущениям, если сравнивать с Unity3d?
0
Очень хороший и правильный вопрос.
Я хотел отдельно в последствии создать небольшой флешбек в одной из статей, рассказав про ощущения от использования движка.
Для начала скажу что очень мало документации. На данный момент это большой минус.
Второе, что не нравится — отсутствие на данный момент каких-то дополнительных модулей или плагинов. Но авторы утверждают, что в скором времени появятся. И не будет особых проблем добавлять какие-то дополнительные отдельные модули.
Движок не локализован, и боится кириллицы. Но это не отменяет того факта, что изготовляемое приложение может быть локализовано почти на любой язык мира.
Так, я ещё не ответил на вопрос… В самом начале было очень непривычно. И непонятно. Абсолютно дикий интерфейс, понятный только разработчикам. Через полчаса я понял, что такой минимализм — очень даже соответствует движку. Есть недоработки. Их много. На гитхабе с каждым часом добавляются всё новые коммиты. Очень переживаю и слежу за разработкой.
На следующий день использования понял что первоначальное мнение как обычно было ошибочным.
С Unity3D я работал не так много. По сравнению с ним сейчас Godot — это что-то маленькое, страшненькое. Но в то же время лёгкое и приятное.
Надеюсь, на Ваш вопрос ответил. Постараюсь выложить следующую часть урока как можно скорее.
Я хотел отдельно в последствии создать небольшой флешбек в одной из статей, рассказав про ощущения от использования движка.
Для начала скажу что очень мало документации. На данный момент это большой минус.
Второе, что не нравится — отсутствие на данный момент каких-то дополнительных модулей или плагинов. Но авторы утверждают, что в скором времени появятся. И не будет особых проблем добавлять какие-то дополнительные отдельные модули.
Движок не локализован, и боится кириллицы. Но это не отменяет того факта, что изготовляемое приложение может быть локализовано почти на любой язык мира.
Так, я ещё не ответил на вопрос… В самом начале было очень непривычно. И непонятно. Абсолютно дикий интерфейс, понятный только разработчикам. Через полчаса я понял, что такой минимализм — очень даже соответствует движку. Есть недоработки. Их много. На гитхабе с каждым часом добавляются всё новые коммиты. Очень переживаю и слежу за разработкой.
На следующий день использования понял что первоначальное мнение как обычно было ошибочным.
С Unity3D я работал не так много. По сравнению с ним сейчас Godot — это что-то маленькое, страшненькое. Но в то же время лёгкое и приятное.
Надеюсь, на Ваш вопрос ответил. Постараюсь выложить следующую часть урока как можно скорее.
+4
Этот движок конечно в текущем виде еще далек от практического применения, хотя бы по тому, что как в статье описанно есть
проблеммы с билдом проектов под многие платформы а на некоторые из заявленных даже шаблона еше не прилагается, например для iOs.
Но он коцептуально хорош, и открытые исходники по нормальной лицензии дают надежду, что он будет активно развиватся и, если чего нет
или не работает то можно исправить — но пока к сожалению это как мне показалось сильно осложненно полным отсутсвием
документации о его архитектуре, методах экспорта конечных проектов и написаннии расширений на с++, очень надеюсь
что это будет в скором времени исправленно.
Никто случайно еще не пытался разобратся как пишутся расширения и как происходит сборка проектов, что вообще такое export_templates и как они
создаются?
проблеммы с билдом проектов под многие платформы а на некоторые из заявленных даже шаблона еше не прилагается, например для iOs.
Но он коцептуально хорош, и открытые исходники по нормальной лицензии дают надежду, что он будет активно развиватся и, если чего нет
или не работает то можно исправить — но пока к сожалению это как мне показалось сильно осложненно полным отсутсвием
документации о его архитектуре, методах экспорта конечных проектов и написаннии расширений на с++, очень надеюсь
что это будет в скором времени исправленно.
Никто случайно еще не пытался разобратся как пишутся расширения и как происходит сборка проектов, что вообще такое export_templates и как они
создаются?
0
Скомпилировать можно через тот же scons:
debug tool:
release tool:
Нет, ещё не разбирал. Да и не смогу пока в силу отсутствия нужных знаний. Буду рад если кто-либо посмотрит и расскажет.
debug tool:
scons bin/godot target=release_debug tools=no
release tool:
scons bin/godot_rel target=release tools=no
Нет, ещё не разбирал. Да и не смогу пока в силу отсутствия нужных знаний. Буду рад если кто-либо посмотрит и расскажет.
0
один из авторов движка написал, что для разработки использует qtcreator и чтобы он подцепил сборку просто создается makefile
примерно такого содержания:
all:
/usr/local/bin/scons -j 4 bin/godot_osx
clean:
/usr/local/bin/scons -c
примерно такого содержания:
all:
/usr/local/bin/scons -j 4 bin/godot_osx
clean:
/usr/local/bin/scons -c
0
по поводу расширений пока получил такую инфу
в директории modules лежит расширение которое используется в движке gridmap — можно изучать как пример;
в директории plugins скриптовые расширения
в директории modules лежит расширение которое используется в движке gridmap — можно изучать как пример;
в директории plugins скриптовые расширения
0
На Linux Mint Lisa не запускается:
ERROR: initialize: Condition ' !glXCreateContextAttribsARB ' is true. returned: ERR_UNCONFIGURED
At: platform/x11/context_gl_x11.cpp:85.
ERROR: set_custom_property_info: Condition ' !props.has(p_prop) ' is true.
At: core/globals.cpp:1317.
ERROR: initialize: Condition ' x11_window==0 ' is true.
At: platform/x11/os_x11.cpp:185.
Ошибка сегментирования
0
К сожалению, криллицы нет, файл не запакован.
0
Прошу прощения, не сразу заметил что это был Ваш комментарий.
Давайте по порядку.
Linux Mint Lisa?
разрядность как я понял… amd64?
Скачали бинарные файлы Godot с сайта? Не пробовали скомпилировать из исходников? Все ли зависимости удовлетворили?
Ну и как ответите про разрядность, попробую установить в виртуальной коробке и протестировать вживую так сказать.
Давайте по порядку.
Linux Mint Lisa?
разрядность как я понял… amd64?
Скачали бинарные файлы Godot с сайта? Не пробовали скомпилировать из исходников? Все ли зависимости удовлетворили?
Ну и как ответите про разрядность, попробую установить в виртуальной коробке и протестировать вживую так сказать.
0
Редактор — это, конечно, хорошо, но я так и не понял, что за язык используется для скриптов? Как у него с производительностью? На мобильных платформах даже на C# местами напряжно писать из-за того же GC, например.
0
я бы добавил libglu-dev еще в «список для убунты», а другие дистрибутивы — телепатически додуманы будут :-)
0
Редактор ключей немного адский пока что не могу понять как отдельный ключ удалить, но UX доработают.
Кстати 8 ключей — это перебор, достаточно первого и последнего и между ними включить линейную непрерывную интерполяцию, так что будет 2 синих точки.
Кстати 8 ключей — это перебор, достаточно первого и последнего и между ними включить линейную непрерывную интерполяцию, так что будет 2 синих точки.
0
Скрипт проще создать кнопкой скрипта на панели нодов, тогда и наследование добавится автоматом. Скрипт тут вообще не нужен, достаточно нажать кнопку автоплей при создании анимации. Камера в примере не используется, так что пока тоже не нужна.
0
Sign up to leave a comment.
Основы создания 2D персонажа в Godot. Часть 1: компилирование игрового движка, создание проекта и анимация покоя героя