Pull to refresh

Comments 17

UFO just landed and posted this here
Не оправдываю, но "начинающий гейм дизайнер".
UFO just landed and posted this here
Ну я к тому, что когда видишь что-то вроде этого, то автоматически занижаешь свои критерии при оценке статьи.
А бессвязные и бесполезные статьи есть и от «мастеров» своего дела здесь.
UFO just landed and posted this here
Привет!
Жаль, что сложилось такое впечатление, в следующий раз буду писать подробнее.
Просто часто в статьях опытные ГД пишут больше теории, подразумевая с высоты своего опыта (неоспоримого), что остальное и так ясно.
Здесь была теория об удержании игрока и разбор как видеть кор геймплей в других играх.
Спасибо за отзыв!
О, тогда и я напишу мини-отзыв.
Хорошо было бы еще и тип мультиплеерности указывать в информации об игре — ММО/централизованный сервер, сессионный мультиплеер, только сингл итд. И чуть больше скриншотов, хотя-бы два.
Привет!
Да, косяк. В игре сейчас сингл-мод + мультиплеер по сети.
UFO just landed and posted this here
По поводу ИИ — мне кажется разработчики сделали уклон в микро оптимизацию, а не боёвку. На тебя в течение года нападают близлежащие враги (с граничащими с тобой территорий), дабы держать в неком напряжении.
Для соло игры этого вполне достаточно. И да, это фича, причём одна из основных.

По поводу остальных ваших абзацев с вопросами, то позвольте ответить на них в следующих статьях, ибо это животрепещущие моменты!

Думаю через одну статью как раз можно рассмотреть вопрос почему выбирают разные модели монетизации и какие кому подходят.
Позволю себе предположить, что применение теории геймдизайна в жизни будет описано в следующих статьях. В принципе, это понятно и из заголовка: «Гейм дизайн в жизнь» — название цикла, а «Пример разбора механики игры» — название статьи.
Отличная игра, да. :)

С набором минусов не согласен. Первый просто хотелка игрока, к геймдизайну он не имеет отношения. Все остальные — по сути, претензии, что это не другая игра (не Старкрафт, например). В игре специально мало боевых единиц и один апгрейд, потому что это логично следует из экономической модели и количества ресурсов. Если уж анализировать, то нужны минусы в рамках выбранной механики. Например, дисбаланс кланов, если он имеется или несоответствие механики игры заявленным целям. Ну, например игра вроде как для престарелых мидкорщиков, а требует серьёзного микроменеджмента боевых единиц как в хардкорных стратегиях, а это, свою очередь, сильно зависит от качества связи. А качество сейчас отвратительное, т.к. мультиплеер peer-to-peer, выделенные сервера только в отдельной ветке. Особенность геймдизайна упёрлась в техническую проблему. Впрочем, авторы её сейчас активно решают.

Выход игроков из игровой сессии на любых стадиях я бы тоже назвал проблемой без внятного решения в этой игре. За эти действия, портящие удовольствие и тратящие время других игроков впустую, разработчики не штрафуют рейтингом или ещё чем-либо. До финала доживает хорошо если половина начатых игр. Это я про мультиплеер, конечно.
Статья в целом интересная, хотя разбор мне показался не полным.

Ниже сугубо моё мнение, не претендующее на истину в последней инстанции.

На мой взгляд у статьи должен быть посыл, т.е. цель. Мне показалось, что данный материал — это все же попытка провести аналитику, а не обзор игры. Но аналитика должна быть с выводами.

Игра, задумывалась как пошаговая стратегия. Для пошаговой стратегии характеры такие черты… В игре они представлены полностью, не полностью. В чем достоинства и недостатки. Кому придется по душе — любителям sim'ов (песочниц), серии цивилизаций или это больше тактика?
Вроде механика отражена, но не совсем понятно в чем ее достоинство, в чем недостаток.

Из обзора игры можно сделать выводы о плюсах и минусах игры. Из аналитики (разбора) геймплея — плюсы и минусы механик, примененных решений (логических, графических и звуковых).

Чуть-чуть мыслей:
в конце статьи указаны плюсы и минусы игры. Это интересно и нужно, но недостаточно при разборе механики. Было бы лучше, если эти плюсы и минусы напрямую увязывались с «сущностями» игровых механик.

Графика — конечно, и безусловно, важный аспект любой игры, но в разговоре о механике, математике, скелете — это второй этап, пусть и не менее важный. Имея простое графическое решение, геймплей может не на шутку захватить (всевозможные рогалики, к примеру) и наоборот — поймал себя на мысли, что не могу привести пример. Если кто-то поможет — буду рад.
В оценке графики было бы здорово отметить, как переданы элементы геймлея графически — от крупных мазков — строительство, здания, ландшафт, так и мелкие детали — люди, дым, движение льда, ветер и т.д. Это важно, поскольку эти решения помогают зацепить игрока (стоит сказать что далеко не каждого и не надолго — как правило на этапе знакомства с игрой или в относительно спокойные моменты).

Фоновая музыка — то же масло на будерброд, что и графика. Звук добавляет притягательность или отталкивает игрока. Мне встречались квесты, где звук — такая же часть ядра игры, как и графические объекты (те самые моменты, когда на слух нужно было набрать ключевую комбинацию, без которой дальше не пройти). Не понятно — звук про эту игру или нет.

Сеттинг игры. «Хорошо» — это плохое слово. Хорошо — это никак, потому что у каждого свое «хорошо».

Сюжет. Полностью упущен. Не понятно ради чего весь этот геймплей затеян.

В моем понимании одним из сравнений может быть железная дорога.
Сюжет — рельсы. Игровая механика — ядро игры — локомотив и окружение железной дороги. Вагоны — контент. Графика и звук — то что видят люди в окна вагонов, слышат, едят в вагоне-ресторане и т.д.

Из статьи я увидел сферический поезд в вакууме. Это интересно, но игра существует в окружении множества других игр ировых механик.

В любом случае было интересно, за статью спасибо. Будущие статьи почитаю с удовольствием.
Автор пробовал играть на максимальной сложности? Так как там моментально появляется и боевка(особенно если играть на большой карте, с максимумом противников, где представлены все кланы), очень четкое понимание того почему в игре всего один уровень апгрейдов, разительно заметно различие кланов и в целом начинается хардкор, особенно если не свезло с соседними землями(тут правда игра все таки балансит, у противников примерно такие же условия).
По остальным пунктам, там как бы ЕА, да еще и роадмап был, в котором так же говориться про сингловую компанию(первая часть которой уже доступна, но я правда еще не добрался), а так же различная косметика, в виде различая кланов визуально.

ИМХО игра успешна, потому что это то чего просто нет сейчас на рынке — качественно исполненной 'settlers'-стратегии.
Линейность сюжета, точнее его отсутствие как такового.

Прямо на странице игры в Стиме: 1 FEBRUARY PATCHNOTE #20 — CAMPAIGN BETA
Да, сюжета, можно сказать, что нет, так как early access.
Может стоило взять для разбора что-то, что уже вышло в релиз?
В статье совсем не обращено внимание, что эта игра по механикам является настолкой (например, колонизаторы), но заточенной под реальное время (RTS).
Sign up to leave a comment.

Articles