Comments 31
ох, зачем же код картинкой…
+3
сори) но зато красиво)
0
ну есть же хайлайтеры… например Source Code Highlighter
+1
Pixel Bender — это софтовая реализация Pixel (Fragment) Shader 2.0 из GLSL; могу посоветовать начать с ознакомления с ним, чтобы узнать лучше возможности «родного си-подобного языка»
+3
ну это все хорошо!
мне было бы интереснее почитать продолжение. как и куда сохрнаять фильтр и как его подключать к флешу…
ну, в общем, дальнейший ход действий
мне было бы интереснее почитать продолжение. как и куда сохрнаять фильтр и как его подключать к флешу…
ну, в общем, дальнейший ход действий
+2
В Paint.Net есть схожий плагин, только там на C# надо писать, ну и в RIA-приложения соотвествующий код не запихнуть. Пару раз нетривиальные эффекты под него писал — это довольно просто.
0
для Ria дот нетовских приложений свой язык HLSL и для него есть свои тулы например вот эта news.developer.nvidia.com/2008/07/fx-composer-25.html она кстати намного круче адобовской так как в ней можно писать не только пиксельные шейдеры но vertical и т.д.
Вот тут написано как его запихнуть silverlight потом www.wintellect.com/CS/blogs/jprosise/archive/2009/03/25/silverlight-3-s-new-pixel-shaders.aspx
Вот тут написано как его запихнуть silverlight потом www.wintellect.com/CS/blogs/jprosise/archive/2009/03/25/silverlight-3-s-new-pixel-shaders.aspx
0
vertical шейдеры? пацталом. слышал гдето? или догадался?
Из вики:
HLSL (англ. High Level Shading Language) — C-подобный язык высокого уровня для программирования шейдеров.
Был создан корпорацией Microsoft и включён в пакет DirectX 9.0
при чем тут дот.нет?
Куча народу из мира геймдева сетовали что HLSL — зло! vertex/fragment program рулит.
Из вики:
HLSL (англ. High Level Shading Language) — C-подобный язык высокого уровня для программирования шейдеров.
Был создан корпорацией Microsoft и включён в пакет DirectX 9.0
при чем тут дот.нет?
Куча народу из мира геймдева сетовали что HLSL — зло! vertex/fragment program рулит.
+1
По поводу Ria и .NET — посмотрите в сторону Shazzam… довольно интересный инструмент.
0
Спасибо, не знал о таком. Где можно почитать о прикручивании к Flex?
0
Если есть экспорт в байткод, то загрузка происходит через обычный ByteArray (только с 3 версии Actionscript). Мы так все частицы и прочий штуки, которые писались для Java с использованием редактора во Flash грузим.
0
поддержка появилась в Flash Player 10 AS3
+1
Да и взаимодействие с pbj с Flash CS4 (Shader и прочие классы). Но загрузка идёт все равно через ByteArray.
0
Flash CS4 это просто IDE она никакой поддержки чеголибо связанного с кодом не несет.
Не ну конечн загрузить фильтр в FP9 можно без вопросов, тока зачем если с ним ничего не сделаешь потом?
Не ну конечн загрузить фильтр в FP9 можно без вопросов, тока зачем если с ним ничего не сделаешь потом?
0
>>Flash CS4 это просто IDE она никакой поддержки чеголибо связанного с кодом не несет.
Да, не несет, я просто не так выразился. Компиляция под 10 FP из Flash IDE, начиная с 4 версии (то бишь CS4).
Flash CS4 это просто IDE она никакой поддержки чеголибо связанного с кодом не несет. Пробовал сейчас загружать pbj (шейдер pixelate). Работает на ура. Ну, вы вероятно, в следующей статье расскажете хабрасообществу что и как.
Да, не несет, я просто не так выразился. Компиляция под 10 FP из Flash IDE, начиная с 4 версии (то бишь CS4).
Flash CS4 это просто IDE она никакой поддержки чеголибо связанного с кодом не несет. Пробовал сейчас загружать pbj (шейдер pixelate). Работает на ура. Ну, вы вероятно, в следующей статье расскажете хабрасообществу что и как.
0
К примеру загрузка данных из редактора сплайнов (тоже бинарничек)
Затем перебирается массив и координаты добавляются к траектории объектов. Здесь, думаю, будет нечто похожее.
var objLoader:URLLoader = new URLLoader();
objLoader.dataFormat = "binary";
objLoader.load(new URLRequest("byteData.spn"));
objLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, splineLoadComplete, false, 0, true);
private function splineLoadComplete(e:Event):void
{
var loader:URLLoader = URLLoader(e.target);
var groupRoad:ByteArray = loader.data;
groupRoad = reverseBytes(groupRoad);
}
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.
Затем перебирается массив и координаты добавляются к траектории объектов. Здесь, думаю, будет нечто похожее.
0
Автор — продолжайте писать в таком же человеческом стиле и флешеры вас не забудут :) — серьезно очень познавательно и интересно
+1
Sign up to leave a comment.
Знакомство с Adobe Pixel Bender (Часть 1)