Pull to refresh

Comments 5

Отличная статья! Особенно понравилось разделение кода на фичи и идея реквестов - сам так делаю на своих проектах.

Очередная статья об использовании фреймворка, о котором никто не знает и пользуются полтора человека. Пара замечаний:

  1. Атрибут "[Il2CppSetOption(Option.DivideByZeroChecks, false)]" бессмысленно указывать, это его значение по умолчанию согласно документации.

  2. Поиск, фильтрация и просмотр компонентов на сущности реализован в штатном интеграторе и выполняется через поле фильтрации имени GameObject в сцене: названия компонентов вшиваются по умолчанию в имя GameObject и это дает возможность отсеивать ненужное через ввод части имени компонента в поле поиска. Редактирование (добавление/удаление) компонентов на сущности в штатном интеграторе нет.

Лично мне -- было интересно читать, хоть мы и используем другой фреймворк ECS. Было полезно посмотреть как другие организуют свою работу, интересно было провести аналогии.

Отличная статья! Огромное спасибо!

Я отказался от использования SerializeReference, так как в случае рефакторинга классов, изменения неймспейсов и т.д. я теряю сохраненный контент. Так что во всех коллекциях храню ссылки на MonoBehaviour с отдельными GameObject, которые лежат в дочернем трансформе

Sign up to leave a comment.

Articles