Pull to refresh

Comments 47

бравых войнов геймпада и мышки
либо воинов, либо воЕнов.
Ох, так красиво рассказываете, откуда же тогда в AAA проектах столько говноперевода, что в какой-то момент начинаешь искать возможность выбрать английский в настройках.
По-разному. Вот у нас в статье пример с тестировщиками — это один из вариантов. А вообще множество вариантов.
Не понял вопроса. В примере файтинг, а нырок — уклонение от удара.
Если честно, первый раз слышу, чтобы уклонение от удара называли нырком. Моё подозрение неверно и это устоявшееся выражение?
А, ну тогда ок. Спасибо
Правка спорная.
Я, например, тоже ничего не знаю про «делает нырок». Да и среди вероятных пользователей продукта вряд ли сплошь боксеры или глубоко эрудированные личности. А уклоняется/пригибается — любой школьник поймет.
Мало того, что в правке использеутся слово из… пусть будет деревенского диалекта (ещё раз, внимательно — пригенается), так оно, даже написано с ошибкой. Правильно — «пригинается»! И я не шучу.
Я думаю, что в сфере локализации ПО модель «мы отправляем строки — вы возвращаете перевод строк» является одной из самых неэффективных. Если, допустим, я хочу перевести 500-страничную инструкцию к товарному вагону, то это всё окей: я отправляю в агентство исходники и глоссарий, а через месяц получаю идентично свёрстанный документ на 17 языках. Что касается интерфейсов, это всё-таки штука достаточно динамичная. Можно отправить пачку строк, гигабайт скриншотов, а потом и огромный мануал впридачу, но переводчики и редакторы должны иметь возможность «пощупать» продукт, чтобы разобраться в нём. При этом они всё равно могут не увидеть каких-нибудь костылей в ресурсах, из-за которых в итоге строки соберутся совсем не так, как подсказывает здравый смысл.
Мне кажется, что будущее успешной локализации ПО за глубокой интеграцией локализаторов в процесс разработки: чтобы как минимум менеджер по локализации из агентства знал особенности продукта, мог оперативно пообщаться с менеджером продукта и компетентно и оперативно ответить на вопросы своей многоязычной команды. На деле же чаще всего происходит так:
Допустим, мы локализуем игру типа “Mortal Kombat”. Переводчик переводит строки, доходит до слова «замочить», особенно не парится, как оно отображается пользователю, так как у него жёсткий дедлайн, нужно перевести ещё 12 000 слов за выходные, поэтому ставит просто слово “sop” и идёт дальше. Редактор более ответственный и начинает сомневаться, что это может значить. Он запрашивает проект-менеджера агентства, проект-менеджер агентства запрашивает менеджера продукта заказчика, менеджер делает скриншот кнопки без ситуации и присылает агентству, Редактор думает, «хм, в игру я не играл, но наверняка там нужно поливать кого-нибудь/что-нибудь водой» и оставляет “sop”. Через месяц тестеры замечают, что какая-то странная надпись на кнопке, по которой собственно происходит убийство поверженного противника. Оказывается, создатель кнопки использовал сленговое слово для пущей красочности, но локализаторам этот контекст не сообщили. Такой истории не было бы, если бы менеджер агентства плотно взаимодействовал с разработчиками и знал все-все тонкости, касающиеся работы локализуемой части продукта.
*пример вымышлен, но за основу взяты реальные случаи из практики

Кстати, на Вашей конференции, Денис, Кирилл Соловьёв из Acronis тоже говорил об идее глубокой интеграции поставщика переводческих услуг в рабочие процессы. Если предложить потенциальным заказчикам такой подход, возможно, описанных Вами пунктов можно избежать.
К глубокой интеграции заказчик должен быть готов, а это не всегда так. Кроме того, при глубокой интеграции не всегда понятно, когда работа локализатора начинается и когда заканчивается, а это чревато разными последствиями. У любого подхода есть свои плюсы и минусы, важно выбрать подходящий.
Глубокая интеграция — это не просто знать продукт и задавать вопросы продюсеру на стороне заказчика, это и сейчас есть, но все равно не хватает. Кроме того, сама эта статья капитанская, в ней говорится о том, что делать вообще нельзя никогда, а глубокая интеграция и прочее — это для развитых компаний.
К сожалению, пока что даже менеджеры проекта почти никогда не имеют постоянного доступа к игре (не говоря уже о редакторах с переводчиками). Думается, для глубокой интеграции необходимо именно это. На сегодняшний день в качестве постоянной справки используются чаще всего геймленые ролики, скриншоты и диздоки (и это в лучшем случае). Ну и расшифровка локкита — куда уж без нее.
Бывают, что имеют доступ, если не AAA-проекты, иногда даже билд есть.
Правда, хотелось бы, чтобы это было скорее правилом, чем исключением. Уточню — я имею в виду стадию активной разработки, задолго до лингвистического тестирования.
Для этого же нужно заранее все планировать, процессы выстраивать — скучно и мало кому нравится :-)
Это да, разработчики — люди куда более творческие, чем локализаторы (по крайней мере, так часто оказывается) — я имею в виду, что они порой менее скрупулезны.
Предложите свои услуги компании мэйл-ру, а то от их перлов типа «Зло проникло в волшебные штаны», «Фритуальные пленники Кенеди» и «Генерал армии ведро» уже совсем даже не смешно.
Я не знаю контекста, но первое и третье(особенно третье) таки может быть и правдой ведь? :)
Я бы уж тогда «Генерал армии Ведро» или «Генерал армии вёдер» назвал.
Ну я-то имел ввиду аналог фразы «Генерал армии — дно/днище!» :)
Там боссы сумеречной династии делятся на три категории: Материя, Пространство и Время. Но т.к. банда Орловского (а Мэйл у них выкупил проект) для перевода наняла каких-то студентов-фрилансеров, то они воспользовались словарём, взяв первое же словарное значение. В итоге такие перлы и получились. «Чун армия Ведро», «Корзина Цинь дней» и т.п. Здесь «ведро» и «корзина» по всей видимости обозначают материю.
А, ну это типичный промт… я, кажется в начале 2000х, видел какую-то игру с кнопкой «Бревно поисков», не сразу мы догадались, что это был «Quest Log».
Крутитесь как хотите, делайте что хотите, но я хочу играть и не подозревать что герои изначально говорили по-нерусски. Я голосую рублем!
Качественный перевод на все языки — очень непростая задача. С моей точки зрения, язык, на который делается перевод с английского языка, должен быть для переводчика родным. Так же он в совершенстве должен знать и английский язык. Поэтому, как мне кажется, лучше обращаться по каждому языку в отдельности к соответствующим локализаторам. При этом цена так же не будет завышенной, т.к. каждый отдельно взятый локализатор не незаменим. Конечно же при таком подходе может уйти немало времяни на подобную работу, но качество перевода будет максимально высоким.
Представим типичную ситуацию — вы издаете мобильную игру, написанную на английском на 12 языков. В вашем случае нужно найти 12 компаний в стране, куда вы издаете, проверить их, соблюсти сроки, получить перевод (12 разных локкитов) и вставить обратно в игру, а потом протестировать полученный результат. Либо можно выбрать одну компанию, у которой есть готовая команда локализаторов (носителей языка, конечно) на эти и другие языки и снизить трудозатраты в 12 раз.
В этом году мы делали тайную закупку и сравнивали свои цены с ценами конкурентов (иностранных компаний) — у всех они примерно одного порядка.
Но если брать ААА-проекты, да и в целом большинство игр, не относящихся к «казуалкам», «социалкам» и «мобилкам», то их именно и делают отдельные команды локализаторов в разных странах. Россия — отличный пример. У нас все происходит именно так (да и не только у нас).
И да, и нет. Есть международные компании, локализующие на несколько языков ААА-проекты.
Вы же понимаете, что на самом деле их еще меньше — ведь многие нанимают наши команды локализаторов, которые просто остаются в тени. Локализация формально считается выполненной западной компанией. Уверен, так поступают не только с российской локализацией. Так что тех, кто своими силами кучу ААА делает, на самом деле куда меньше, чем кажется.
Тех, кто локализацию делает вообще мало. Но пара компаний, которые на несколько языков ААА-проекты делает, найдется. Может и больше.
Думаю, да, хотя и не уверен на сто процентов. Потому что на сторону часто отдают именно «зубры», «мэтры» — их можно называть как угодно. Думаю, их названия вам известны.
Проверять перевод не носителем языка — глупо. Даже если человек жил 10 лет в стране — проверять должны носители (имхо бетатестеры) с той страны — куда локализуется игра. А тем кто проверяет через своих знакомых — могу посоветовать нанимать не локализатора, а непосредственно этих знакомых. Пусть они переведут так, как нужно, а не так, как глупый локализатор это делает :)

А вот многим локализаторам жирный минус за то, что сильно халтурят в озвучке. Играешь так в драгон эйдж, на экране текст (грубый пример):
Скверна разъедает тебя изнутри.
диктор читает:
Скверна съедает… **ять, еще раз. Скверна разъедает тебя изнутри.

И такой озвучки (особенно к середине любой игры) появляется чуть более чем дофига. Это не один ляп, их там десятки, и это не только Dragon Age, это и Risen, и Dead Island, и четвертая готика.

Даже раньше, когда фаргус пиратил занимался локализацией звуколяпов просто не было.

All your base are belong to us как говорится. Делайте пожалуйста не только качественный перевод, но и качественную озвучку.
Это да, главное, чтобы озвучку не забывали включить в бюджет.
И на студии был надлежащий контроль качества.
Что-то не помню в Risen никаких косяков локализации.
Вроде бы там наоборот весьма удачно передан пиратский слэнг.
Во второй Risen не играл. В первом же точно были необрезанные фразы. Конечно не так много как в Dragon Age, но были.
Самое интересное и не написали. Как происходит перевод? Используете ли вы какие-нибудь специальные программы для распределения труда, когда несколько человек работают над одним проектом? Или каждому дается кусок текста в txt, он переводится и затем все склеивается вместе? Какова стоимость перевода? Как вы предлагаете проверять заказчику перевод на неизвестный ему язык? В каком формате вам посылают текст для перевода? А в каком бы хотелось?
Как начинающему разработчику мобильных приложений мне было бы интересно узнать ответы на большинство этих вопросов.
Это тема для отдельной статьи, но попробую ответить кратко на вопросы.
Специальные программы используем (сервер MemoQ), склеивать ничего не надо. Стоимость перевода — довольно абстрактное понятие. На какой язык, какой объём, в какие сроки, нужно ли тестировать? Можете написать мне в личку, я отвечу.
Вы можете проверить перевод на неизвестный язык так: сделать закрытый бета-тест среди ваших пользователей и направить результаты локализатору, например. Или даже попросить посмотреть знакомого, знающего язык, главное не делать из него эксперта, а замечания прислать в формате вопросов.
Текст присылают в разных форматах, можно и билд прислать — текст сами извлечем. Идеальный локкит — один файл в формате Excel с пояснениями.
UFO just landed and posted this here
Можно и в po прислать.
Считаю, что тему локализации незаслуженно частенько обходят стороной на хабре. В свое время писал небольшие статейки на тему локализации мобильных приложений. В вашей статье локализация рассматривается с другой точки зрения, но тоже очень интересно.

Спасибо!
(оффтоп.)
а разве бывают живые носители традиционного китайского?
… уже разобрался.
Тайвань, Гонконг, Макао и старички под 70.
Sign up to leave a comment.