Pull to refresh

Comments 177

"какие же клевые были игры. Да, графики не было от слова совсем "

все игры можно разделить на две категории, построенные на соревновании:

  • с кем то (наперстки и тягание спичек);

  • с самим собой (к примеру тетрис и пасьянс).

Тоже имел и залипал в ZX и при двух каналах на ящике в 91г. и мультиках раз в неделю это казалось пределом мечтаний.

Но с тех пор как постиг схему выше больше не играю для развлечения, только чтобы время заполнить при ожиданиях. И на эмоции уже такие не способен похоже.

А в какую категорию попадают визуальные новеллы и всякие симуляторы ходьбы? Формально это тоже игры, но соревновательности в любом виде там либо мало, либо вообще нет. Как на счёт игр, в которых игровые механики уходят на второй план, оставляя место для истории, лора, атмосферы и прочего всего (не самые лучшие представители подобного называют мыльным кинцом). Есть даже некоторое количество хардкорных игр, где сложность важна в первую очередь как часть погружения в мир.

Вы, конечно, сами решаете как назвать причину, которая вас удерживает в игре.

Но вот, к примеру, сложность это ни что иное как соревнование с механикой игры. И развивая мысль, никто не соревнуется с неодушевленным предметом это соревнование со своей предыдущей попыткой или с тем кто смог, а ты пока нет.

Новеллы, особенно без выбора, это, по сути, книги.

Ну и немного подушню….

Победа — успех в сражении, соревновании, закончившийся поражением соперника.

Всегда можно соперником представить разработчика/разработчиков игры. Они придумали для вас "лабиринт" (механики, локаций итд итп), а вы пытаетесь найти из него выход (а попутно секреты и механики).

В сущности по этой схеме работают НРИ, только там вместо программиста DM (dungeon master) который придумывает это все на ходу. Там только проиграть можно, а победить нельзя, т.к. нет условий победы.

Но с тех пор как постиг схему выше больше не играю для развлечения, только чтобы время заполнить при ожиданиях
Видимо, у вас появились другие приоритеты. Либо вместо игр вы предпочитаете что-то другое, что больше вам нравится, либо вместо игр вы предпочитаете заняться саморазвитием (чтобы что? чтобы получать в перспективе больше денег и опять же заниматься тем, что нравится?).

Прикол игры в том, что прибываете вы на комплекс на дельтаплане.

На надувном.

Какой-то из Саботеров вроде на дельтаплане был, спрыгивали. Их было минимум 2.

Saboteur - приплываете на лодке. Игра проходится минут за 30.

Saboteur2 - спрыгиваете с дельтаплана. Пройти не сумел ни разу - очень уж сложная локация, а карты не было.

Эх, я рисовал карту. Одна комната — 1 клеточка и кажется оно заняло разворот тетрадки, т.е. 2 страницы. Я тогда много к чему рисовал карты.

в первой, как оказалось, несколько концовок, которые тоже можно проходить. правда тогда давно я о них не знал и тоже проходил за 30 минут. Сейчас решил перепройти и подзаморочился. Еще кстати, ремастер обоих игр выпустили в стиме и можно ткнуть цветовую гамму из zx

По-моему, каждый второй пацан, игравший в Саботёра, рисовал карту в тетрадке в клеточку. После этого уже можно продумать маршрут, и пройти на самом последнем уровне (собрать все куски кодовой ленты, запустить ракету, снять напряжение с забора, удрать на байке через забор). Блин, лет тридцать прошло, а наизусть помню...

Там еще и напряжение с забора счнимать надо? Эпохальная игра!

Любимой игрой в ту далекую пору был Dizzy!

Все вспоминают только Дизи, была намного круче и динамичнее Pyjamarama

Прикол игры в том, что прибываете вы на комплекс на дельтаплане.

Падажжите. Это ж уже про вторую часть, которая ощутимо запутаннее. В первой ниндзя приплывает на базу.

Поверхностная статья.

Игры на спек портировались с автоматов и более приличных платформ, на которых их хоть как-то можно было разрабатывать

Да хотя бы в соответствующей прессе тех лет.

Пруфы, они по другому выглядят.

Как-то довольно глупо тратить время на приведение пруфов, что деревья зелёные, а небо голубое - это вполне общеизвестный факт. Но один знаменитый пруфчик из самых первых рук, от автора одной из лучших игр на платформе, есть: http://bizzley.42web.io/assets/it_s_behind_you___the_making_of_a_computer_game_by_bob_pape.pdf

Пардон, я наверное не совсем ясно выразился. В том комментарии, на который я отвечал, утверждалось, что игры для Спектрума, на оном не разрабатывались. По крайней мере, я так это понял, и счёл не соответствующим действительности. И соответственно пруфы хотел видеть именно на это.
То, что некоторые игры кочевали с платформы на платформу, вопросов не вызывает.

что игры для Спектрума, на оном не разрабатывались

Именно так. Потому что это мазохизм. Нет, разумеется в некоторых отдельных случаях так оно и было. От крайней бедности, с моментальной сменой формата при появлении денег. Но вся более менее коммерческая разработка шла на более мощных машинах, с дисководами, удобными клавиатурами, кроссассемблерами и заливкой результата в спек через порт расширения. Почитайте интервью с братьями Оливер, с командами из Codemasters. Даже в бывшем СНГ игры писались уже на 128/256/512к с дисководами. И самодельными клавиатурами (а иногда с клавиатурами от ИБМ). Медноногов свои УФО и ЧВ полностью на ИБМ делал, кроссразработкой. Что совсем не тоже самое, что резинка и аудиокассета.

Это утверждение верно. В интервью разработчиков тех лет они описывают различные кросс-системы, которыми пользовались для разработки. Уже в 1983 разработчики Ocean использовали кросс-систему из двух спектрумов - на одном ассемблер, на другом запуск тестов. В 1985 большинство лучших разработчиков использовали более комфортные машины - те же Rafaelle Cecco, Pete Cooke, Oliver Twins. Собственно, кросс-разработка стала нормой за годы до появления спектрума.

Всеми любимый Exolon, например, рисовался на Atari ST, а код писался на CP/M машине в редакторе Wordstar и имел объём около 200 килобайт - в спектрум тех лет столько исходников просто не влезло бы, и пришлось бы писать по процедурам.

Это вполне логично звучит, особенно если попробуешь заняться этим сам. Я на спектруме изучал ассемблер, к которому пропал интерес, когда исходники перестали влезать в память, а компилировались они всего в пару килобайт (не помню точно 2 или 4). А игры многие загружались на всю память и на чём их создавали оставалось загадкой...

Скажите у вас действительно сохранились кассеты? Есть возможность сфотографировать их со стороны вкладышей? Дело в том, что я занимаюсь коллекционированием ленточных версии игр для спектрума и выкладываю их в группу ВК (vk.com/tapeversion). Вдруг на ваших кассетах есть интересные версии игр)

Подписался, побуду в вашем паблике. По теме вопроса отвечу в личку.

У меня сохранилось 50 дискет 5,25" от спектрума. Правда фиг знает в каком они нынче состоянии, что-то уже около 20+ лет стоят без дела.

5" дискеты DD на 720кб очень надёжные. Я совсем недавно, в пределах пары годков проверял несколько десятков из более чем сотни дискет, все без бэдов.

Спорное утверждение. Я намучался с дискетами 5.25: часто что-то переставало читаться, хотя ситуация определённо была лучше, чем с кассетами.

Когда подключил дисковод 3.5, это было прорывом с точки зрения надёжности. Хотя, конечно, может зависеть от дискет: 5.25 были по большей части «Электроника», а 3.5 были импортными и предназначались под формат 1.44МБ, на спектруме форматировались под его стандартные 640КБ.

Да бывало такое и у меня, например нулевой трэк портился. Но те, что выжили во время активного использования в 90е, прекрасно читаются и записываются даже сейчас. В отличии от 3.5" дискет, которые все померли уже в середине 2к, даже нераспечатанные пачки. Реально, ни одной дискеты 3.5 живой у меня нет. Даже дискеты с драйверами от железок все передохли.

Позже, в ПК-эпоху дискеты 3.5 у меня очень много умирали. Особенно обидно приносить игру от друга или из интернет-кафе на 8 дискетах, и 2 из них не прочиталось. Но вот именно на Спектруме дискеты 3.5 оставили исключительно хорошие воспоминания.

Если есть желание и дискеты еще не переводили в дисковый образ trd/scl то если сможете отправить почтой России в принципе смогу помочь в этом вопросе.

О, да! Nether Earth! Самый большой чит, что там можно было сделать - создать робота, сказать ему "захватывать базу", а самому пригнать платформу на базу и опустить её на "выход". Оставалось только дождаться робота, который придёт и захватит )))

У меня было это чудо, да... и ящик кассет к нему. Вот кто помнит сейчас FireFly, Cease Fire, Lode Runner, Fist, Breakthrogh, Dan Dare, Exolon, MYTH, Laser Squad, Spindizzy, G.I.Hero, Barbarian, Strip Dice (хе-хе), Samantha, Ski Star, R-Type? И Вячеслава Медноногого?

Я помню заставку к стратегии Медноногого (Ворон?).

Заставка занимала всю первую 5" дискету, игра занимала вторую. Саму стратегию далее третьего уровня не прошёл, уж очень сложная была.

Самый большой чит, что там можно было сделать — создать робота, сказать ему «захватывать базу», а самому пригнать платформу на базу и опустить её на «выход»
Так то у врага не одна база, а 3 или 4, так что его роботы всё равно выходили.

Самый большой чит — сделать максимально крепкого и быстрого робота, сесть ему на голову и в режиме ручного управления пойти разбираться со всеми вражескими роботами, благо ИИ там довольно примитивный. В одиночку дойти до конца карты, захватить все базы.
Там еще оставались ресурсы, что бы кроме робота на антигравах с фазором сделать самого дешевого на биподах с пушкой — первый брался на ручное управление, а второму отдавался приказ захватывать заводы. Так что если первого робота все же убивали был шанс к тому моменту получить неплохую производственную базу. Но, да, чуть поднаторев первым роботом можно было вынести всех оппонентов в одну калитку.

Я, завидев приближение кучи вражеских роботов, прятал своего робота за заводом, нацеливал его на проход и приказывал просто стрелять, а тем временем возвращался на базу и клепал новых.

Так было неинтересно, быстро проскочил и всё. А вот дать противнику развиться, и потом выносить его роботов разнообразными методами - увлекательнее. Любил для зачистки большую бомбу на антигравах запускать в ручном режиме, там было место, где можно было затор устроить, и потом эту группу накрыть одним ударом.

Еще не упомянута забавная игрушка Quazatron - где, начиная достаточно чахлым роботом, можно было взламывать и разбирать на запчасти для себя роботов компьютера. Первый уровень я зачищал полностью, все платформы :)

Скажите а ящик кассет еще сохранился?) Я занимаюсь коллекционированием ленточных версии игр для спектрума и выставляю в группу ВК (vk.com/tapeversion). Вдруг на ваших кассетах есть то, чем можно было бы пополнить коллекцию

Увы, нет. Много лет назад успел другой коллекционер

Насчет графики - как раз то, что граф. режим был довольно сбалансирован с быстродействием проца-железа и дало такое количество игр с хорошим игровым процессом, а "не пошаговые стратегии". На отечественных "внуках" делали графику и с бОльшим разрешением и с бОльшим цветовым охватом (индивидуальный цвет на точку, палитры и т.п.), но чтобы динамично отработать это всё в играх уже скорости Z80 на штатных 3,5МГц не хватало и приходилось разгонять (штатный был до 7МГц - , если хотелось большего - ставили Z84 или Z180)

Именно ZX Spectrum не оставил особого эволюционного следа в геймдеве, кстати.
Большая часть "хитов", которые стали эволюционировать дальше - зародились не на спектруме, он для этого пришел слишком поздно. А на аркадных автоматах, и на Commodore и Atari. А спектруму достались только "переиздания" этих игр. В то же время скромные железячные возможности спектрума не способствовали тому, чтоб на нем были изобретены какие-то хорошие новые игровые формулы.
Но есть и отдельные редкие прорывы: Elite стала широко популярной именно на спектруме (версия для BBC Micro 1984 года была крайне малоизвестной), и переродилась в современную Elite: Dangerous.

Большинство современных британских игроделов в своё время прошли через Спектрум (создателями игр или игроками).

ZX Spectrum все таки оставил свой эволюционный след в геймдеве. Первая реал-тайм стратегия (часто упоминаемый здесь в комментариях "Nether Earth") была выпущена под Spectrum в 1987. До выпуска "Dune 2. The Building of a Dinasty" оставалось еще пять лет.

Ну нет. Главный элемент RTS - управление войсками - в Nether Earth практически отсутствует. Мы либо управляем одним юнитом, либо юниты воюют сами по себе. Я бы сказал, что это первая попытка в стратегии с непрямым управлением, но дальше её следы теряются. Ну разве что Звездные Рейнджеры 2 потом воссоздали некоторые элементы Nether Earth в их боях за планеты. Но и там геймплей таки вытащен почти полностью из Z, а не из Nether Earth.

Хотя Nether Earth можно в принципе считать прародительницей всех tug of war games.

Хм. А как же Laser squad, породивший X-COM?

Я был уверен, что он выходил сначала для Commodore, но однако нифига подобного. Да, еще один случай. И если совсем быть точным, то первым был Rebelstar, а не Laser Squad (но мне они попались в обратном порядке).

Knight Lore с псевдо-3Д технологически вполне себе вау была, в смысле играбельности тоже ок.

Этот субжанр (адвенчура с изометрической графикой) начался таки на Atari, но там сильно много таких игр не появилось. А вот на спектруме их было очень немало, это да.

На Атари я только леталки-стрелялки такие видел, ну так. В Knight Lore предметы можно было двигать в псевдо-3Д, причём герой частично перекрывал предметы, а предметы – фон. По-моему, это первая такая игра.

О Elite, сколько часов было потеряно...

Небольшая багофича, которая спасала в начале, без стыковочного компьютера - если вылететь со станции и развернуться, опять лететь туда, при входе нажав гиперпереход - приземляемся уже на станции, куда был настроен переход, без опасных пролетов и стыковок.

И еще о Raxxla - уже к сожалению не помню алгоритма, вроде имя сменить на определенное нужно, но оказывались на планете, которая вот-вот будет уничтожена вспышкой сверхновой, куча кредов и рабы в трюме - всегда считали ее той самой.

Был у меня местный Урал(не все игры понимал)

А у товарища был 128кб и дисководом.

Во все игры кроме последней играл, а Zulu war и Nether Earth прям переигрываю раз в пару лет.

Пс собаку даже назвал Дейзи (в честь, родители чуть изменили).

Elite, Battle Tank, Ufo Enemy Unknown - thousands gaming hours, basic, turbo assembler, demo scene, spirit reality group, 156:12/1.13, lead developer, team lead, project manager, CIO, CEO, freelance.

Speccy, it is all about you. Thank you.

Мне нравились его загрузчики тем, что их было интересно «взламывать»: basic-часть обфусцирована всеми известными способами, а маш. код был серией саморасшифровывающихся блоков. Причём в расшифровке участвовал «регистр R», который увеличивался с каждым циклом чтения из памяти, поэтому нужно было на бумажке просчитывать состояние этого регистра после каждой команды. Без отладчика-симулятора это было чертовски сложно, особенно учитывая что поведение этого регистра нигде не документировалось.

Тоже подумал, что он незаслуженно забыт :)

для меня любимой была реалтайм стратегия Nether Earth, просто отличная игра, умеренно длительная с отлично реиграбельностью )

видео =)

а еще по звуку загрузки можно было понять что грузится - заставочная картинка, цветовая заливка - она шла отдельным блоком в памяти, или непосредственно сам код

Нууу... в принципе, зная алгоритмы кодирования данных в звук, можно подобрать последовательности битов для +- любой мелодии. Жаль, я в те времена об этом не задумался - моя любимая программа на Спектруме ("Мастер") была WHAM! The music box... и да, я пытался на ассемблере написать собственный "цифровой диктофон", использующий магнитофонный вход и выход - не осилил (ну, как "не получилось" - тишину от звуков оно отличало, даже ритм передавало корректно, но что-то с анализом АЧХ сигнала не задалось, и на выходе всегда был просто скрежет), а попытаться не захватывая звуковой сигнал, просто подобрать требуемо звучащие данные - не додумался.

https://m.youtube.com/watch?v=XXBxV6-zamM

Драматизация создания спектрума, и борьба между Синклером и Кёрри, который отпочковался в Acorn Computer, которые разработали архитектуру Арм.

Отличная документалка.

Заголовок "История успеха ZX Spectrum и культовые игры на него"

Станет лучше, если будет "История успеха ZX Spectrum и культовые игры для него"

Мне особенно запомнилась игра Zynaps её начальным треком звуковой заставки при выводе на бипер.
image

P.S. А, игр, действительно много было интересных и особенно запоминающихся и из-за фишки
ZX-Spectrum — его небольшой цветовой «поаллитрой в ярких цветах.

Спектрум научил меня различать красный и синий на черно-белом телеке.

О Сеймуре, похоже, все позабыли…

А в Saboteur, если не путаю, движения были через знакогенератор реализованы (надеюсь, я правильно употребил термин). Грубо говоря, через кастомные шрифты.

Ещё, помнится, была «особенность» у некоторых игр (или разновидностей спектрума). На «Пентагоне» приходилось загружать игру в режиме 48К, потом через магическую команду «Spectrum» переходить в 128K и уже после этого запускать (Randomize usr...). Как-то так, вроде.

Также на «Пентагоне» некоторые 48К игры запускались, а на моей «Дельта-С» — никак. Когда появился Scorched Earth, очень хотелось поиграть. Не помню что тогда одноклассник сделал, вроде, сдампил. Таки получилось в итоге.

Было здорово. Не знаю, смогла бы сейчас железная версия вернуть былые ощущения, но у эмулятора не получается.

Знакогенератор используется Бейсиком. Сомневаюсь, что в Saboteur использовались медленные функции Бейсика для отрисовки. Но устройство экрана было таким своеобразным, что при глюках могло показаться, что там это делается через знакогенератор.

Не помню, как я это определил. Вроде, она глюканула и вывалилась в бейсик. Но настаивать не буду, дело давно было. Может, путаю.

Теоретически игра может вывалиться в Бейсик, но это не значит что она на нём работает.

ЕМНИП, когда шрифт подменяешь, всё на нём и отображается. Соответственно, когда что-либо набираешь (в бейсике) этим шрифтом, получаешь вместо привычных символов те, которые в шрифте. Т.е. я увидел некие символы, похожие на составные части персонажа. Как оно работало, я не знаю. Ну, и, как я уже говорил, дело было давно, возможно, я что-то путаю.
В кодировке символов спектрумовского BASIC есть диапазон, зарезервированный под UDG (пользовательские символы). Эта часть шрифта хранится не в ROM, а в RAM, и если память не пустая, а в тексте BASIC-загрузчика есть такие символы (а они могут легко быть, если там после REM машинный код загрузчика), мы увидим спрайты игры, в строке BASIC программы, если звёзды сойдутся в определённом порядке.

Можно просто сменить адрес 23606 таблицы символов и тогда весь шрифт будет кастомный.

RabelStar, Dizzy и Elite. Но все эти игры с треском проигрывали по играбельности пакету Zeus, Gens+Mons а потом турбоассемблеру Tasm. Расставание с Pentagon 128 было очень грустным, а после армии игрушки и игры стали другими... Но могу точно сказать, ZX Spectrum предопределил мою профессию и интересы на многие-многие годы вперёд.

Quazantron, а потом появился дебаггер Handy и все заиграло новыми красками. Помню даже написал редактор текстовый с шрифтом, где изменялись ширина каждому символу

Это ж надо так позорно смешать в одну кучу Saboteur один и два! Это в первом нужно тырить дискету и улетать на вертолете, а на дельтоплане прибываешь во вторую часть, где уже запускаешь ракету и убегаешь на мотоцикле.

Согласен, а у автора, явно каша с Saboteur-ами. Первая часть сравнительно очень простая и карта там очень маленькая сравнительно со второй частью. Ну и в первом случае персонаж был мужского пола, а во втором женского.

Проект Sinclair C5


На тот момент в стране были популярны самодельные веломобили.
Не избежал этой тенденции и я (работал в НПО с крупным заводом и там можно было сделать всё)
В общем, получилось не так красиво, как у С5, но в общих чертах — очень похоже.

И вот я утром, наконец, выезжаю на нем на улицу (горящие фонари, катафоты, все как положено).

И уже через десять минут понимаю, что на этом девайсе меня задавят еще до обеда, так как 90% водителей в упор не видят столь низкое транспортное средство (несмотря на киль с сигнальным фонарем и катафотами).

В общем, пришлось срочно возвращаться домой и разбирать девайс на запчасти.

Так и с Sinclair C5 — на нем было бы очень страшно ездить.
С появлением кооперативов ZX Spectrum попал и к нам.


Кооператоры подключились позже — когда на «спектрумы» появился устойчивый спрос.
А до этого это было чисто делом радиолюбителей.

Вначале люди собирали для себя, потом кто-то догадался травить платы и продавать их другим радиолюбителям, потом в ход пошла продажа комплектов (плата, проц и рассыпуха, в кулечке).
Мой первый «синклер» был именно из таких (надо честно сказать, выглядел он довольно кустарно :)

Чуть позже я прикупил к нему монитор Электрон ВД1205.01 и решился на покупку нового спектрума у тех самых кооперативщиков — он выглядел почти как тот самый «ZX Spectrum 48 Кб» -металлический корпус, герконовая клавиатура.

Но увы, его качество оказалось хуже — девайс практически не вылезал из «гарантийного ремонта» (кооператоры поставили проц и некоторые другие микросхемы в «кроватки», они и были источником проблем (контакты, они самые). В общем, в конце концов они «кроватки» выпаяли и запаяли микросхемы в плату. Это помогло радикально :)

(Чуть позже у меня появился б/у ПК и «Синклер» был подарен одному молодому человеку :)

Laser Squad, Exolon, Venom striktes back

Красивые были игрушки для того времени..

А у меня не было копировщика copy-copy и мы с братом просидели несколько ночей, чтобы ввести на этой клавиатуре BASIC код из журнала со всеми этими POKE. То чувство, когда получил.ехе, введя все символы вручную... Когда это всё заработало, я даже не могу передать ощущения!

Ага, мы вводили из журнала текст какой-то программки (может, и копировщика) - где-то с треть этих "POKE" генерировала польские буквы, отсутствующие в базовых шрифтах - когда я это осознал, был обескуражен.

Если сигнал от магнитофона был хорошим, то толщина всех полосок была одинаковой.

Толщина полосок зависила от данных, а не от качества сигнала. При кодировании длительность нуля и единицы была разная.

Дальше Amstrad продолжила выпускать новые модели: ZX Spectrum со 128 Кб ОЗУ

После оригинального ZX Spectrum была модель ZX Spectrum+ с улучшенной клавиатурой. И 128k — это тоже детище Синклера. Помимо памяти добавился ещё и музыкальный сопроцессор. Вот +2 и +3 — уже разработка Amstrad, но сама компания задушила дальнейшее развитие и продажу из-за конкуренции с собственными моделями.

очередную модель персонального компьютера — Spectrum QL

Sinclair QL. Клейву очень не нравилось, что Spectrum стал синонимом игровой приставки и хотел выпустить серьёзную бизнес-модель. Подвели просчёты, вроде использования нового несовместимого процессора и микродрайва (накопителя на кольцевой магнитной ленте) вместо дисковода.

PS про эти события есть неплохой фильм Micro Men

Вроде как уже определились, что 128K изначально разработала испанская Investrónica для своего рынка (продажи с 1985-го, а британский 128K вышел в 1986). У Sinclair тогда были другие планы на продолжение линейки, типа Loki.

оценка качества по ширине полос имела место. Красно-зеленые полосы - это пилот-тон 808 Гц, насколько я помню. Полосы должны были быть примерно одинаковыми, это показывало отсутствие смещения у порога компаратора - и обе полуволны занимали одинаковое время.

Сине-желтые полосы - это нолики и единички, с частотой 2048 и 1024 Гц соответственно. Но вот сколько периодов - не знаю. Предполагаю, по одному полному периоду.

Насколько помню, избыточного кодирования еще не было, да и контрольной суммы тоже, поэтому иногда загружалось неправильно, и даже не всегда понятно было, что что-то не так.

В совсем плохих случаях терялась синхронизация, и загрузка останавливалась.

Еще была ускоренная загрузка, для этого нужна была турбо-прошивка. В ней был еще монитор памяти (примерно такой же, какой вызывался по NMI в 128 версии).

Насколько помню, турбо режим загрузки вызвыался "+", "Ентер", а монитор - "*", "Ентер".

Еще была Turbo-copy.

Понятно, программа копирования должна была храниться где-то в памяти. Некоторые игры, видимо, чтобы осложнить копирование, занимали RAM под завязку, все 48к, начиная с экрана. Копировщики пытались, вроде бы, что-то сжимать, минимизировали занимаемую собой память, и использовали видеопамять для хранения данных. Вроде бы, какой-то из копировщиков использовал для отображения статистики и команд только одну верхнюю строчку.

Загрузчики от Билла Гильберта выгодно отличались от прочих наличием счетчика загрузки внизу экрана - можно было понять, сколько времени еще будет загружаться.

Еще была ускоренная загрузка, для этого нужна была турбо-прошивка.
У моего одноклассника был не только самопальный Пентагон, но и самопальный магнитофон :) Он на нём скорость подкручивал. Конечно, получалось не радикально быстрее, но всё же лучше, чем на обычной скорости.
Я на своей Электронике тоже выводил переменник регулятора скорости — главным образом для лучшей загружаемости программы нужно было добиться, чтобы полосы не бежали по экрану, а оставались на месте. А ускорение загрузки — дополнительная фича)
да и контрольной суммы тоже


Была. Но не CRC, а просто xor. Он последним байтом идёт.

Загрузчики от Билла Гильберта выгодно отличались от прочих наличием счетчика загрузки внизу экрана


У Гильберта были самые разные загрузчики. Чаще всего, самые обычные. И со счётчиком много кто делал загрузчики.

Еще была ускоренная загрузка, для этого нужна была турбо-прошивка.


Игры тащили турбо-загрузчик с собой. Но требования к коэффициенту детонации магнитофона сильно возрастали. В общем, вероятность не загрузиться была весьма большая (если у вас не студийное оборудование, конечно).

Сине-желтые полосы — это нолики и единички, с частотой 2048 и 1024 Гц соответственно.


Вот в тактах процессора.
image

во, значит по одному периоду.

Игры с турбо-загрузчиком, видимо, были фирменные, до меня такие не доходили - только копировщик.

фирменных игр почти ни у кого не было, они все были колотые и перепакованные, а иногда и вовсе сброшенные мультифэйсом (аналог кнопки Magic).

Если ваша кассета не стоила 7+ фунтов стерлингов с одной игрой на кассете и была без цветной обложки и вкладыша, значит она прошла через восточную европу и тамошних биллов гилбертов

Почему-то у меня воспоминание, что 1 и 0 кодировались наоборот. Видимо опять не туда проснулся )

Насколько помню, избыточного кодирования еще не было, да и контрольной
суммы тоже, поэтому иногда загружалось неправильно, и даже не всегда
понятно было, что что-то не так.

Поэтому в моём городе появился "Леший". Кассеты от Лешего отличались тем, что там был свой загрузчик и "подтвиканые" игры (не все, но в многое, в основном остановлен/увеличен таймер, увеличены жизни/бессмертие, увеличен стартовый капитал). Загрузчик был отдельной песней: игры были упакованы и записаны на кассету одним блоком без заголовка таким образом, что в случае ошибки (тот же холодильник, ага) можно было просто отмотать на пару секунд назад и продолжить загрузку блока с места сбоя. У Билла Гилберта такого не было

хорошая мысль с ресинхронизацией и возможностью повторной загрузки неудавшегося блока, мне такое в голову не приходило.

Молодец Леший :-)

Если что, версии игр "Леший" есть в группе ВК (vk.com/tapeversion)

При всей моей любви к игре Boulder Dash, но на ZX Spectrum она полное убожище в сравнении с этой же игрой на Atari. При том, что MOS 6502 имел всего три регистра и 3500 транзисторов на частоте 3МГц в то время как у Zilog Z80 - 8500 транзисторов, 8 регистров и частоту до 8МГц. А все почему ? В Atari не пожалели денег на разработку графического чипа с поддержкой аппаратного скроллинга, аппаратных спрайтов и звукового/периферийного чип Pokey. Мне в детстве (конец 80х) повезло - я сначала поработал на Atari, позже через пару лет когда я увидел ZX Spectrum я даже не поверил что такое г#вно может снискать популярность.

Графический чип с поддержкой аппаратного скроллинга на отечественных микросхемах серии К155/555 не соберешь…

Графический чип с поддержкой аппаратного скроллинга на отечественных микросхемах серии К155/555 не соберешь…

Спорное утверждение, вопрос в количестве и доступности этих чипов.

Но в статье речь про ZX Spectrum, который имел кастомный чип ULA. Кто мешал Сэру Клейву Синклеру встроить в этот ULA что-то более серьезное, чем массив логики ?

Так чипов ULA как раз и не хватало на всех желающих. Именно возможность заменить его дискретной логикой стала решающей в конкуренции с тем же Atari, по крайней мере на постсоветском пространстве.

Главным образом позиционирование. Клайв не любил игры, а компьютеру для обучения и работы не нужен скроллинг.

ULA не резиновая, все равно нужна была бы отдельная специализированная микросхема хотя бы и из соображений топологии. А где её взять? Также наверняка понадобилась бы своя выделенная видеопамять и режим хитровымудренный для экономии видеопамяти тоже не взлетел бы.

Короче это очень дорого. Синклер ресерч не Нинтендо.

Кто мешал Сэру Клейву Синклеру встроить в этот ULA что-то более серьезное, чем массив логики

Например, количество вентилей в ULA

Собирали же. См. Вектор 06ц, ТИА-МЦ-1. Скроллинг вообще-то не особо сложно делается в железе, в отличие от аппаратных спрайтов, которые тоже делаются, но микросхем нужен мешок.

да, на Спектруме, конечно, тормозит. Но геймплей принципиально тот же. У меня в то время было недоверие к "Денди", возможно, из-за такой гладкости, и, возможно, меньшего разрешения.

По ощущениям, цвета в видео от Атари какие-то тусклые по сравнению с ZX.

С цветностью на Atari все в порядке. Boulder Dash на Atari для каждого последующего лабиринта подгружал разные цветовые палитры, от этого насышенность цветами казалась еще круче.

PS: Видео похоже записано с какого-то симулятора на PC, так как заметны рывки при прокрутке. На реальном железе прокрутка очень плавная. У меня в офисе стоит Atari 130XE выпуска 1987 года и мы эпизодически играем в Boulder Dash. Одна из лучших игр для 8-ми биток, ящетаю.

У меня в то время было недоверие к «Денди», возможно, из-за такой гладкости, и, возможно, меньшего разрешения
Разрешение на NES было чуть больше, 256x240 за счёт отсутствия большого бордюра вокруг рабочей области.

В нашей же детской тусовке отношение к Денди, а точнее к её обладателям-консольщикам, было «ну тупые», мол у них игры все примитивные — беги да стреляй. Не то, что на «компьютерах»: тут и головоломки, и стратегии, и текстовые квесты, и лабиринты-метроидвании, где надо надо было возвращаться к пройденным локациям, а не тупо в одну сторону двигаться.

Сейчас, конечно, немного смешно от таких предубеждений, когда понимаешь, что на консолях были все жанры, просто пираты их к нам не привозили.

В 1987 году в студенческом общежитии вьетнамцы, учащиеся в нашем потоке, откуда-то притащили Атари и маленький цветной монитор, так к ним в комнату по-моему все ходили посмотреть "чудо чудное" как на экскурсию. Графика тогда поразила... у меня первый Радио-86РК появился через пару лет, а у него только монохромная псевдографика.

Мы ещё резались в морскую военную стратегию где Рим воевал с Карфагеном.

"Legions of death" похоже.

http://zxpress.ru/book_articles.php?id=184

Не упомянута Sim City, спектрум был одной из первых платформ, где ее выпустили. Первая игра, где я увидел, как компьютер тормозит ;) До этого попадались игры, сделанные с расчетом на возможности этого компьютера и динамика там сильно не менялась в зависимости от ситуации. А в Sim City при постройке очень большого города было даже видно, как обработчик проходил построчно по объектам, обновляя ситуацию.

И чит там был - с использованием вместо автодорог железнодорожного транспорта - который не загрязнял воздух, и город можно было строить с максимально возможной плотностью ;)

В первые три играл, да, в элиту - иного, но больше играл в шахматы, в текстовые игры, типа "Президент", но больше всего играл в "Into the Eagle's Nest"

Тут главная подлость в том, что на уровнях разбросаны взрывающиеся ящики. Один выстрел - гейм овер.

За статью спасибо!

Но жаль , что не освещена "золотая эра" российского геймдева.
В середине 90х было выпущено огромное количество крутых российских квестов - Смагли, Буратино, 48 утюгов и прочие.

Питерский программист Вячеслав Медноногов выпустил UFO, UFO - 2 и клон Варкрафта - "Черный ворон" . ( Выход последнего я не застал, родители купили Пентиум 200 и из мира Диззи я ушел в мир квейка).
https://www.youtube.com/watch?v=IEG_8KoOuMM&ab_channel=sincLAIR

Так же была выпущена мега крутая игра - "Звездное наследие" от Step interactive.

https://www.youtube.com/watch?v=8LWDFVCjtmg&t=688s&ab_channel=PavelGorin

Плюс была развита российская демо - сцена на Спектруме.

В разделе "Как ZX Spectrum появился у нас" написана откровенная чушь, особенно тут "Со временем кооператоры смекнули, что не нужна даже оригинальная компонентная база — хватит только процессора Z80"

Посмотрите внимательно на ваше же фото оригинальной платы спектрума. там 2 40-ногих микросхемы, одна из них NEC D780, это действительно процессор Z80, а вторая - Ferranti ULA (Uncommitted Logic Array), такая себе FPGA, только одноразовая, прошитая на заводе специально под спектрум. Для нее в 1986м году в университете "Львівська Політехніка" был сделан реверс-инжиниринг по осциллограммам и разработана схема замещения на дикретной логике, вот с этой схемы потом и появились все остальные клоны.

AFAIK, у нас ULA заменялась обычным ПЗУ и парой микросхем логики.

в "Ленинграде" ПЗУшка только с прошивкой, остальное на логике, счетчиках и мультиплексорах, я так и не разобрался досконально, как это все работает..

В "Прибалтике" да, ПЛМ 556РТ4 (2 шт?), и 155РЕ3

Львовский политехнический разработал "Львов ПК-01", который у меня дома появился первым.

Скорее тремя десятками, минимум.

трех десятков не видел. "Балтику" отлаживал. (Вроде, "Балтика", не "Прибалтика", меня поправили)

Такого клона нет. А в Балтике 49 микросхем, и всё, что не процессор, не ПЗУ и не ОЗУ - это замена ULA.

ага, 2шт 155РЕ3 и одна 556РТ4, тоже перепутал, да. Логики не 2, а как раз штук 30.

Память в ппанельке, для проверки микросхем, у нас тоже так было. Но плата, по-моему, чуть по-другому выглядела..

О, здесь синхронные счетчики, ИЕ10.

Клавиатура на 561 серии - слабое место, помню, приходилось менять. И схему ввода с магнитофона правили.

ПЗУ она обычно не заменялась, логику на этом не построишь, только какие-то её отдельные мелкие элементы. ULA - это по-нашему БМК, массив вентилей, у которого верхний слой металлизации с перемычками изготавливался по шаблону заказчика. Она заменялась ведёрком микросхем логики.

на ПЗУ как раз именно логику можно построить, но для полноценного видеоустройства и обвязки памяти и процессора не хватает регистров и счетчиков.

ПЗУ + регистр - уже можно конечные автоматы делать.

Счетчики добавим - уже можно секвенсоры делать.

на ПЗУ как раз именно логику можно построить,

Ну как можно... в умозрительной модели - да, можно. Технически это не реализуемо. Одна микросхема ПЗУ способна выполнять всего лишь одну логическую функцию, и например УФ ПЗУ стоило тогда как четверть всего компьютера, а для компьютера таких нужно несколько десятков. Относительно дешёвыми были ПЗУ с пережигаемыми перемычками а-ля 556РТ4, которые в советских компьютерах заводского производства нередко использовались в качестве дешифраторов адреса и тому подобных целей, но для самосборного компьютера а-ля советские клоны Спектрума они тоже не подходили - программировать в домашних условиях их было долго, муторно (не смейтесь, но процесс ручного программирования этих микросхем включал в себя прожаривание в духовке), и со значительным процентом брака. Поэтому конечно же, ничего, кроме рассыпной логики, в советских Спектрумах использоваться не могло, по крайней мере, пока в начале 90-х у нас свой аналог ULA не разработали, и не стали его продавать всем желающим.

Кстати, в наших клонах не только избавились от ULA, но они из-за этого быстрее работали. В наших между двумя кадрами было примерно 71500 тактов, а в оригинале что-то типа 65000 (поправьте кто помнит). Из-за этого кое-где ломалась совместимость (мультиколор во второй Лире, например), но зато в демо можно было запихнуть более крутые эффекты.

Всё дело было в одновременном доступе в RAM со стороны CPU и со стороны видео. В наших схемах был полностью синхронный автомат и время доступа чётко разделялось, RAM успевала обслуживать оба канала. В оригинальной схеме процессор тормозился сигналом WAIT в те моменты, когда ULA запрашивала доступ в RAM в нижние 16кб, где был экран. Доступ в верхние 32кб не тормозился. То есть, эффективное число тактов на кадр в схема с ULA было плавающим и зависело от того, какой код выполняется.

UPD. Или это был не WAIT, а ULA получала мусор в момент одновременного обращения с CPU, и на экране были артефакты, «снег»?

Я знаю как это работает. Делал демо с мультиколором ещё до того как это стало мейнстримом. Там ещё какое-то число тактов на строку развертки некруглое, 223 такта или 225, не помню.

В оригинале торможение даже не WAIT'ом, а через CLK. WAIT там не используется.

Мусора (снега) на экране при простых обращениях нет. Но он будет, если разместить обработчик прерывания IM2 в медленной памяти.

Я помню, что в оригинальном Spectrum 48 был и снег, и торможение. А вот подробности позабыл…

В СССР выпускалось серийно минимум два аналога Z80 на разных заводах. Т.е. кооператорам можно было вообще ничего не импортировать.

Они начали выпускаться значительно позже появления отечественных клонов Спектрума - в 1990 году - и как раз в следствие этого. Эти 'аналоги' изначально были просто кристаллами ГДР-овского клона U880, корпусируемыми для словацких клонов Didactik. Словаки заказывали у нас набор микросхем, подобный оригиналу - клон процессора, клон ULA (на основе Балтика), клон масочного ПЗУ с заранее залитой прошивкой, для массового производства своих моделей спектрумов, а позже этот чипсет (т.н. Т34) попал в кучу отечественных клонов.

Я когда внезапно появляется время на поиграть беру железный спекки и на полном серьёзе играю в недавно выпущенную Elite Legend и получаю огромное удовольствие. А на игры на ПК реально времени не хватает. В её Elite: Dangerous я разве что в арену вылезаю и то только потому, что хочется свой крутой джойстик в руках подержать и посражаться с реальными людьми :). На арене Мушкетер легенда, я его два раза грохнул.

а я так долго мечтал поиграть в эту игру что повзрослел. А когда купил, то совсем интерес стих. Хотя тоже и джойстик купил и комп проапгрейдил.

а я так долго мечтал поиграть в эту игру что повзрослел

Вы имеете в виду Elite: Dangerous?
Я, помнится, прочитал статью, прикинул ценник за «полный фарш» (новый комп, VR, контроллер и т.п.) и понял, что не готов к такому эксперименту. А хотелось бы «попробовать»

Да. Elite: Dangerous. VR шлем это уже совсем круто нынче, но было бы интересней в нём играть

Важнее таки хороший джой чем VR. Есть у меня шлем, пылится.

Насколько было гигантское отставание прогресса все-таки. 1994… ZX…

Intel Pentium 100 MHz Introduction date 7-Mar-94

На нем без тормозов шел Quake 1. А Думы - они так и вообще на 80486 работали. Все это в 1993.

Я думаю, тут скорее инерция в софтовой части. Всё-таки у домашних компьютеров была огромная библиотека игр, программ.

Вот сейчас, если бы появилать какая-то новая супер-архитектура, на 2 порядка быстрее, мы бы всё равно много сидели на x64. Кое-то бы постепенно затаскивали через эмуляторы, и на окончательный переход потребовалось бы более 10 лет.

спектрум стоил 40 долларов (и 10000 игр - на халяву), а пень - 3000.

75 причин его купить, во времена когда зарплата 200 долларов была уже неплохой, а 3000 долларов стоила комната в коммуналке

Это не отставание прогресса, а история конкретного человека. В 1994 спектрум почти уж лет 10 был на отечественном рынке, а народ в основном использовал PC.

У меня дома в 1994 году стояла, вроде, 386 или 486 с OS/2 2.1.

Толщина полосок при загрузке не зависела от качества магнитофона и кассеты. Единица кодировалась коротким импульсом, а ноль кодировался длинным. Поэтому в некоторых играх при загрузке есть длинные однотонные области с высокими или низким тоном.

Про аддоны Диззи тоже не понял. Это были отдельные игры на новых движках. Первый Диззи очень сильно отличается от остальных. Кстати, наверное стоило упомянуть, что в 2020 году братья Оливеры сделали новую часть Диззи.

Толщина полосок при загрузке не зависела от качества магнитофона и кассеты.
Толщина — да. Но общая картина сильно зависела от качества ленточного механизма. В идеальном случае, полоски на пилот-тоне были стоячие, как при SAVE. Но если скорость чуть плавает, полоски начинают плыть вверх или вниз, с разной скоростью, а то и вообще хаотично. То есть, после 1000 часов наблюдений полосок, можно вполне натренироваться определять качество магнитофона ))

Да, стоячие полоски - был такой признак.

А ещё на слух можно было определить, когда головку подстраиваешь: звук должен быть "звенящий".

Если "глухой", то скорее всего не загрузится.

про кодировку было выше, там ШИМ, а ЧМ. На самом деле, в данном случае все то же самое, только 2 полуволны на бит.

Толщина полосок влияла, там простая логика была, в режиме ожидания пилот-тона если bit==0, то border=красный else border=зеленый (даже циклическое ожидание смен бита со счетчиком тактов, и при смене вывод border). По виду полосок можно было понять, что надо подстраивать головку магнитофона.

[мечтательно подняв глаза] вот время было, писали свой загрузчик со счётчиком, как в H.A.T.E., потом, уже на дискетах, проигрывали музыку во время чтения диска, демо, шарики из Лиры на весь экран (между прочим, до этого скопировать 6К за один кадр считалось невозможным!), романтика...

На сколько я помню свои детские эксперименты со спекки, длинна импульсов не отличалась, просто в нуле между синхроимпульсами была тишина, а в единице был пик.

Полез проверить - вроде так и есть.

Spectrum sound
Spectrum sound

Из статьи на Хабре

Вы статью не читали?
Однако, на некоторых кассетах я обнаружил записи, сделанные явно не компьютером ZX Spectrum. Звучали они совершенно по-другому
Итак, посмотрим теперь, как выглядит неизвестный сигнал:
И тут ваш скриншот.

То есть, это не спектрумовская кодировка.

Да, посыпаю голову пеплом, поспешил. Пришлось подтверждать опытным путём, чтобы второй раз не накосячить.

Импульсы разные по длине, но ноль в два раза короче единицы, так же написано и в этой вики.

сделали новую часть Диззи.

А не знаете есть ли перевод на русский данной части?

Эту часть Диззи делали не Оливеры. Программу писал Евгений Барский (вроде бы это его ВК). Оливеры помогали с сюжетом и консультациями. Вот у Евгения и надо спрашивать, возможен ли русский вариант.

Может кто помнит название игры, суть которой - летишь на самолете с бесконечным движущимся сверху вниз игровым полем, управление самолетом только вправо-влево, надо расстреливать всякие корабли с пушками и наземные орудия, иногда можно поймать бонус типа удвоения-учетверения оружия.

Нет, тут более примитивная графика. Вот ниже подсказали, что это была Flying Shark скорее всего.

В таком виде оно было в игровых автоматах ))

У нас в Детском Мире в конце 80-х стояли несколько автоматов. Там были Exolon, Green Beret и Bionic Commando на Спектруме. Был Болдер-Даш, но аркадный.

Ещё была игра про космический корабль в виде скролл-даун шутера. Летитшь над планетой или станцией, сбиваешь пушки и всякие прочие корабли, в конце босс. Я даже лет 10 назад как-то нашёл эту игру, но сейчас не помню.

А River Raid был у кооператоров прямо на Атари 2600. У них была сборная солянка из всяких разных компьютеров и консолей.

Ха! Ещё был автомат со спектрумовским Брюсом Ли. Там где жующая корова, как мы это называли.

Я видел автоматы с River Raid в виде моноблока, то есть законченное устройство с экраном, джойстиком и монетоприёмником.

Видел такие в аэропортах. Думаю там тоже была атари 2600 внутре. И неонка.

Flying Shark скорее всего :) Моя любимая!!! А музыка... никогда не забуду :)))

Спасибо, точно она. С братом в 4 руки на Байте резались часами в неё.

Speedfire была похожая, там еще над заправкой можно было пролетать, типа топливо добавлялось. Но мне на спектруме нравилась Elite и Comandos? в командосе человечек вид сверху, бежишь стреляешь по джунглям и пустыням еще гранаты можно было кидать. Так же очень нравилась Nether Earth.

the way of the exploading first

до сих пор есть люди которые не знают как ставить в ней блок.

єто, на мой взгляд, самый крутой и' всех файтингов, который до сих пор не могут повторить ни один из мк.

SimCity! :)

Прикол был в том, что налоги собирались ежемесячно, а из-за высоких налогов население разбегалось не сразу.

Поэтому секундомер спортивный и за 3 секунды до окончания игрового месяца налоги задираем в потолок. Собрал, опустил в ноль, запустил секундомер :)

TETЯIS.

Barbarian (Конана смотрели все).

Ещё была бродилка из комнат, пытались рисовать карту, но она "не клеилась". :)

Если в Диззи 2 (вроде в ней) включить чит на хождение сквозь стены, можно погулять по забагованным пространствам и в итоге попасть в комнату с надписью "привет читер".

У меня был клон спектрума, ДельтаС назывался!

У меня тоже.

Клавиатура у него была уродская: клавиши друг о друга клинили.

И клавиша на блоке питания тоже заедала в пазах.

Надо было нажать её чётко, с усилием.

А то она могла электрически замкнуться, а механически - не зафиксироваться. Просто подклиниться в нажатом состоянии.

А потом в игровом азарте толкнёшь стол и - опа! Оказывается клавиша на блоке питания была не нажата.

Клавиатура у него была уродская: клавиши друг о друга клинили.
Там клавиши имели по 2 контакта, которые от частого нажатия надламывались у основания, что приводило к «залипанию»

В игре Toyota Celica на спекструме были руки на руле и это воспринималось так естественно...

Academy игрушка была крутая, правда мало кто ее знает - http://speccy.info/Academy#:~:text=Academy%20(Tau%20Ceti%20II)%20%E2%80%94,Mind%20Games%20Espana%20%D0%B2%20%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8.

Одно то, что можно было не только собирать свой боевой аппарат из комплектующих, но и настраивать, как будет выглядеть игровой экран - многого стоит. Даже сейчас такое практически не встречается.

И в описании не указано, но в этой игре была реализована одна из первых в истории ПК "капчей" для защиты от роботов - нужно было повторить порядок вспышек на цветовых квадратах, сопровождавшихся звуками.

Учитывая то, что у меня тогда к спектруму был подключен черно-белый монитор (с питанием 12в, вроде бы от "Корвета"), это вызывало определенные сложности. :)))

Я Академию запомнил потому, что у нее загрузочные полосы шли не по бордюру, как у всех, а прямо посреди заставки, внутри конуса выхлопа космического корабля. Одно это тогда вызывало вау-эффект. До сих пор не имею понятия, как этого добились, но больше нигде такого не встречал.
Вы увидели эффект «multicolor». Цвет знакоместа меняют так часто, что когда луч телевизионной развёртки переходит к следующей линии этого знакоместа, его цвет уже поменялся. Так можно нарисовать в спрессованом виде разноцветные горизонтальные линии, как на бордюре.
Там эта область была не прямоугольной, так что не уверен, что дело в знакоместах. Вот тут на видео можно посмотреть, как это выглядело
www.youtube.com/watch?v=z3p_PoeSLYI

выглядит неплохо, молодцы. Сделать не так сложно, надо в коде просто не одну команду outp 255(?),b сделать, а заполнить несколько явно заданных смежных областей, при помощи rep stosw или типа того. При этом надо уложиться в 855 тактов, чтобы ожидая переход, не пропустить его. Хотя, вообще говоря, можно и в 2*855 укладываться, и либо есть переход, либо нет.

Красивое.

Не думаю, что там использовались команды типа LDIR (аналог rep stosb с x86).
Там надо-то всего 7 байт поменять, чтобы полностью перекрасить хвост.

Эти 7 адресов скорее всего явно захардкожены, и там код типа
LD (#5902),A
LD (#5903),A
LD (#5923),A
LD (#5924),A
LD (#5925),A
LD (#5944),A
LD (#5945),A
Конечно, дело в знакоместах.
На месте хвоста корабля нарисована «капелька», но окружающие её квадратные знакоместа меняют цвет ink, но не меняют цвет paper, поэтому кажется, что полосы идут по «капельке», а не по включающим её квадратам.
Sign up to leave a comment.