Pull to refresh
0
@Argumentusread⁠-⁠only

User

Send message

Оптимизация интерфейса в Unity без кода

Reading time14 min
Views21K


В этой статье ведущий UI/UX художник Никита Кандыбин и технический UI художник Ольга Кинчак поделятся эффективными базовыми практиками по оптимизации Unity UI, которые используются в компании Banzai Games при создании игровых интерфейсов, а также укажут на подводные камни тех или иных решений в дизайне и верстке. Практически во всех перечисленных ниже пунктах можно обойтись без кода, настраивая компоненты непосредственно в редакторе, а что-то даже предусматривая заранее на стадии проектирования макетов интерфейса.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments6

Корпоративный синдром

Reading time13 min
Views72K
— Идея с айфонами — полное говно. — начал встречу Сергей.

— Извините, Сергей, я не ослышалась? — недобро прищурившись, спросила Светлана Владимировна.

— Не ослышались, Светлана Владимировна. — кивнул Сергей. — Айфоны придется отменить, иначе этот бедлам дебильный будет не остановить.

Татьяна, видимо, не ожидавшая такого развития событий, сидела с круглыми глазами. Этими круглыми глазами она и уставилась на Сергея. Впрочем, как и остальные господа топ-менеджеры.

— И это говорит человек, больше всех радеющий за развитие? — с ехидной улыбкой спросила Марина, директор по качеству?

— Ты бы молчала лучше… — вздохнул Сергей.

— А ты мне рот не затыкай! — улыбка с лица Марины исчезла. — Сам предлагаешь эти айфоны, сам потом их говном называешь. Как баба капризная.

— Идея не Сергея, а моя. — твердо проговорила Светлана Владимировна. — Сергей, я жду объяснений. И выбирайте, пожалуйста, выражения, вы не с программистами разговариваете. Да и с программистами так разговаривать не стоит.
Читать дальше →
Total votes 226: ↑194 and ↓32+162
Comments254

Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 2

Reading time18 min
Views21K
image

Это вторая часть туториала «Создание игры Tower Defense в Unity». Мы создаём в Unity игру жанра tower defense, и к концу первой части, научились размещать и апгрейдить монстров. Также у нас есть один враг, нападающий на печенье.

Однако враг пока не знает, куда ему смотреть! Кроме того, нападение в одиночку выглядит странно. В этой части туториала мы добавим волны врагов и вооружим монстров, чтобы они могли защищать драгоценную печеньку.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments1

Особенности кэширования компонентов в Unity3D

Reading time11 min
Views36K
Большинство unity-разработчиков знают, что не стоит злоупотреблять дорогими для производительности операциями, такими как, например, получение компонентов. Для этого стоит использовать кэширование. Но и для такой простой оптимизации можно найти несколько различных подходов.
В этой статье будут рассмотрены разные варианты кэширования, их неочевидные особенности и производительность.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments23

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views42K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →
Total votes 70: ↑65 and ↓5+60
Comments34

Unity и MVC: как прокачать разработку игры

Reading time13 min
Views81K
От переводчика
Привет, Хабр!

Я ненастоящий сварщик и перевод статьи дался мне тяжело, поэтому я назову его вольным — заранее очищу совесть, если где-то слишком сильно перефразировал оригинал. Буду рад указаниям на ошибки перевода, грамматики и т.п. в личку.

Перевод публикую с разрешения сайта Toptal, где выложен оригинал автора Eduardo Dias da Costa.

Обычно программисты знакомятся с профессией, начиная с Hello World. Затем ставят всё большие и большие цели и каждая новая задача приводит к важному уроку: чем больше проект, тем запутаннее код.


image

И в больших, и в маленьких командах никто не кодит так, как ему вздумается. Код должен быть поддерживаемым и расширяемым. Ведь компания, в которой ты работал, не обращается к тебе всякий раз, когда потребуется исправить баг или улучшить код. Да и ты вряд ли этого хочешь.


Поэтому существуют шаблоны проектирования; они — сборники правил для стандартизированного структурирования проекта, которые помогают разделить и организовать большую кодовую базу, и упростить работу с незнакомым кодом.

Читать дальше →
Total votes 16: ↑13 and ↓3+10
Comments9

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Reading time11 min
Views87K
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0+44
Comments22

Sound Manager для небольших игр и прототипов на Unity

Reading time6 min
Views31K
Воспроизвести звук в Unity просто. Нужно создать компонент AudioSource прикрепить к нему звуковой файл в виде AudioClip и вызвать audioSource.Play() из скрипта. Или даже поставить автовоспроизведение на при создании объекта(Play on Awake).

Сложности начинаются когда звуков в игре становится много. Их все нужно расставить, прописать приоритеты. Звуки отдельно, музыку отдельно. При регулировке громкости звуков и музыки раздельно тоже сложности. Можно, конечно, регулировать громкость разных каналов в AudioMixer, но он не работает в WebGL. А Webplayer сейчас считается устаревшим.

А если какой то звук повторяется несколько раз подряд(например игрок быстро нажимает на кнопку и играет звук клика), то хорошо бы чтобы тот не обрывался на середине, а начинался новый, не мешая предыдущим. Да еще и при включении паузы звуки игры нужно ставить на паузу, а звуки меню нет. Из коробки такая возможность в Unity есть, но почему то доступна только из скрипта и не все о ней знают.

В общем хочется простой и удобный SoundManager, создание которого я и опишу. Для крупных проектов он не подойдет, а вот для прототипов и небольших игр вполне.



Читать дальше →
Total votes 14: ↑12 and ↓2+10
Comments9

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)

Reading time13 min
Views38K
image

Эта статья — перевод выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Вторая часть тут

Джон — один из разработчиков в компании TGC, известной своей игрой Journey. Он начал работать там в роли гейм-дизайнера, но впоследствии увлёкся настройкой работы камеры в Journey, поэтому теперь его должность звучит как Feel Engineer.


Вряд ли вы найдёте какое-нибудь сообщество разработчиков, специализирующихся на игровых камерах. И есть, пожалуй, всего одна книга на эту тему — Real Time Cameras за авторством Марка Хэйг-Хатчинсона (Mark Haigh-Hutchinson). Но хотелось бы глубже изучить эту тему и узнать, как люди решают те или иные трудности.

Тот факт, что к теме камер не приковано большого внимания, неудивителен — пока они работают, как надо, обсуждать их нет нужды. Они становятся заметными тогда, когда делают что-то не так. Игроки начинают обсуждать работу камеры только когда хотят пожаловаться, что она их раздражает.

Поэтому для того чтобы поговорить на тему игровых камер, нужно смириться с ошибками. И в этой статье я расскажу, что может пойти не так, когда вы начнёте проектировать поведение камеры в вашей игре.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑35 and ↓2+33
Comments8

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#

Reading time4 min
Views44K
Здравствуйте, уважаемые Хаброжители!

Мы хотим вас порадовать: вышла книга по Unity Unity in Action: Multiplatform Game Development in C#.

И несколько слов о самой книге. Ее можно считать введением в Unity для опытных программистов. Цель книги крайне проста: научить людей, имеющих опыт программирования, но ни разу не сталкивавшихся с Unity, разрабатывать игры с помощью этого инструмента.

Учить разработке лучше всего на примерах проектов, заставляя обучающихся выполнять практические задания, и именно такой подход используется в данном случае. Темы представлены как этапы построения отдельных игр, и я настоятельно рекомендую вам в процессе знакомства с книгой заняться разработкой этих игр при помощи Unity. Мы рассмотрим ряд проектов, каждому из которых посвящено несколько глав. Бывают книги, целиком посвященные одному крупному проекту, но такой подход исключает возможность чтения с середины, если информация в первых главах покажется вам неинтересной.

В этой книге более строго, чем в большинстве других изданий (особенно предназначенных для начинающих), изложен материал, касающийся программирования. Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно, так как не дает людям знаний, без которых невозможно производство коммерчески успешных продуктов. Если вы пока не имеете навыков программирования, советую сначала их приобрести и только после этого приступать к чтению.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑16 and ↓5+11
Comments15

PHP Namespace

Reading time6 min
Views111K
Недавно инкапсулировал свой проект в namespace и столкнулся с проблемой отсутствия нормальной документации. Все, что удалось найти датируется примерно 2009 годом, а на дворе почти 2012… В найденном материале куча нерабочих мест, использующих то, что в нынешней версии php нет. В связи с этим хочу немного осветить этот вопрос.
Читать дальше →
Total votes 86: ↑59 and ↓27+32
Comments46

Чек-лист из 68 пунктов для продвижения сайта в ТОП10 Яндекса

Reading time5 min
Views129K
Чтобы Яндекс показал Ваш сайт в числе первых, нужно чтобы он максимально полно отвечал на запрос пользователя. И это будет уже половина успеха. Оставшаяся половина это удобство, техническая составляющая сайта и его простота. Ниже я привел чек-лист из 68 пунктов, который был разработан специально для системы управления задачами PTYSH, совместно с компанией DFAKTOR. А теперь я делюсь им с Вами. Кропотливое выполнение каждого пункта из данного чек-листа позволит вывести практически любой сайт на самый верх поисковой выдачи. Но придется как следует поработать. Начнем с самого малого.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments32

Изометрический плагин для Unity3D

Reading time9 min
Views47K


Сказ о том, как написать плагин для Unity Asset Store, поломать голову над решением известных проблем изометрии в играх, да еще и немного денег на кофе с этого поиметь, а так же понять на сколько Unity имеет расширяемый редактор. Картинки, реализации, графики и мысли под катом.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑34 and ↓3+31
Comments27

Netbeans IDE 8.1 — Пока ещё RC

Reading time2 min
Views21K
Уже вот-вот должен выйти стабильный релиз новой версии замечательной и самое главное бесплатной IDE для таких языков программирования как: PHP, Java, C/C++ и других. Ну а пока обходит обкатку Release Candidate (RC) данной версии, давайте посмотрим что же изменилось в данной IDE.

Основные изменения (не учитывая изменения в поддержке фреймворков и прочего) по сравнению с версией 8.0 на которые указывают непосредственно сами разработчики:
  • Прямая работа с Node.js.
    Для меня как WEB-разработчика это ключевая функция, которая в свою очередь тянет много других хороших доработок, таких например как нормальная поддержка Gulp и Grunt.
  • Поддержка удалённого управления Oracle WebLogic Server
  • Поддержка сервера-приложений WildFly 9 и 10 версий

Node.js

  • Поддержка Node.js проектов
  • Управление npm пакетами прямо из настроек проекта
  • Запуск и отладка Node.js приложений

Читать дальше →
Total votes 24: ↑22 and ↓2+20
Comments25

Adminer — веб-интерфейс для баз данных размером в один .php файл

Reading time1 min
Views83K


В свете недавнего поста про сравнение PostgreSQL и MySQL, в комментариях возникла проблема выбора удобного интерфейса для работы с постгресом. Я сам столкнулся с такой проблемой, решив поискать альтернативы всем известному phpMyAdmin / php*Admin, который считается стандартом у веб-мастеров.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑56 and ↓5+51
Comments53

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time3 min
Views58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5+97
Comments66

Дайджест новостей из мира разработки на Unity

Reading time3 min
Views23K
Последние 2 месяца выдались особенно урожайными на события, связанные с движком Unity. В дайджесте вы найдете отчет By The Numbers, обучающие материалы, новости и полезные статьи. Keep calm and use Unity!


Читать все
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments1

PHP и OData: пересаживаемся с велосипедов на технологию от Microsoft

Reading time15 min
Views23K
Нынче модно делать API и многие из нас уже реализовывали какие-то API на PHP. Одна из задач REST API — отдавать наборы данных, чтобы их в конечном итоге отобразить в табличном виде. Для этого, помимо прочего, приходится решать такие задачи:

  • провалидировать запрос,
  • отфильтровать данные,
  • отсортировать данные,
  • запрашивать и отдавать не все колонки, а только некоторые,
  • реализовать пагинацию.

Не знаю как вы, но я вижу, что часто это делается велосипедными решениями. Задачи с виду не сложные, но чтобы их решить качественно, приходится потратить немало времени на разработку, документацию и разъяснения коллегам, как работает ваше изобретение. Я расскажу о том, как можно реализовать эти задачи весьма технологично с помощью OData.

image
Читать дальше →
Total votes 12: ↑8 and ↓4+4
Comments31

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Reading time13 min
Views177K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0+38
Comments18
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity