Pull to refresh
0
0
Игорь Бычков @ByIgor

User

Send message

Бесшовность 2.0: как работает шардирование в Сбере

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views5.8K

Если у вас не просто большая компания, а целая экосистема с разными сервисами, IT-инфраструктура должна обеспечивать бесшовность. Клиенты и сотрудники могут входить в систему с разных устройств, но изменение информации в одном канале должно отображаться в других, а целостность данных сохраняться, даже если вход совершен в двух каналах параллельно. И в идеале — так, чтобы клиент не видел «внутренней кухни».

Меня зовут Владимир Паршин, я ведущий ИТ-инженер в СберТехе. Расскажу, как выстроена работа с бесшовностью в Сбере.

В статье будет про драматичное прошлое, Джастина Бибера и балансировку нагрузки. А главное — про то, какие решения СберТеха под капотом банка сейчас обеспечивают обработку данных огромного числа клиентов и сотрудников.

Читать далее
Total votes 14: ↑11 and ↓3+14
Comments6

Размер пул-реквеста имеет значение

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views5.6K

Иногда бывает так, что вы отправляете на проверку пул-реквест, который оказался существенно больше, чем вы ожидали. И у вас возникает вопрос:

«Какого же размера он должен быть? Бывает ли идеальный размер? Если бы теоретически можно было полностью его контролировать, то насколько большим его нужно делать?»

Вы гуглите, находите множество ресурсов, сайтов и статей наподобие этой, которые анализируют тему и делают примерно такой вывод:

«Слишком маленькое количество строк может не отображать полностью изменения, а чрезмерно большой PR может утомить проверяющих, что усложнит выявление проблем или написание осмысленного отзыва»

И хотя вы понимаете логику автора, в то же время осознаёте, то теоретический ответ может быть лишь смутным, что «серебряной пули» не существует. Как всегда, в жизни всё сложнее.

Однако моя статья будет немного о другом:

«Мы проанализируем PR примерно 30 тысяч разработчиков, чтобы проверить, как размер PR коррелирует с временем внедрения, полученными комментариями и отказами во внесении изменений, чтобы найти статистически наилучший размер и понять, что на него влияет.»

Пояснение: тем, кто экспериментирует с данными, особенно после прохождения курсов/обучения в сфере данных, приведённое выше может напомнить о фразе «Корреляция не означает причинно-следственной связи». Да, они будут абсолютно правы. Мы попытаемся рассмотреть под разными углами, как эта корреляция варьируется в зависимости от компании, разработчика и общего объёма коммитов кода, а также под другими углами, которые могут помочь нам понять, какие другие значения могут по каким-то причинам отвечать соответствующим паттернам. Однако это «всего лишь» числа и корреляции, они не объясняют своих причин, поэтому любые наши предположения о причинах, скорее, субъективны и не подтверждены научными исследованиями.

Читать далее
Total votes 10: ↑9 and ↓1+16
Comments9

Terraform: от незнания к best practices

Level of difficultyMedium
Reading time47 min
Views28K

Всем привет! Меня зовут Виктор, я DevOps‑инженер компании Nixys, которая помогает другим компаниям внедрять в их IT‑решения передовые практики DevOps, MLOps и DevSecOps.

Сегодня я приглашаю вас вместе со мной пройти путь «от незнания к best practices» в работе с Terraform. Этот материал подготовлен для серии наших одноименных видеороликов на YouTube, но мы решили дополнить его и предложить вам более детальное описание процесса в этой статье.

Не забывайте следить за нашими обновлениями на YouTube, Habr и подписывайтесь на наш Telegram‑канал DevOps FM — мы всегда рады новым друзьям. Начнём?

Читать далее
Total votes 15: ↑14 and ↓1+15
Comments7

R*-tree в Go, немного геймдева и поиска элементов в пространстве

Reading time7 min
Views7.5K

Приветствую, уважаемые читатели Habr!

Если Вы когда-нибудь задумывались, какая структура данных может помочь максимально эффективно искать элементы в пространстве, то, возможно, эта статья Вам поможет!

Эта статья заденет опыт в геймдейве и идеи, где это ещё можно было бы использовать :)

Читать далее
Total votes 15: ↑14 and ↓1+14
Comments21

Go: объектный файл и релокация

Reading time4 min
Views4.1K

Эта статья оперирует версией Go 1.14.

Релокация — это этап процесса линковки, в рамках которого каждому внешнему символу присваиваются соответствующие адреса. Поскольку пакеты компилируются отдельно, они не имеют понятия, где функции или переменные из других пакетов находятся фактически. Начнем с тривиального примера, когда нам потребуется релокация.

Читать далее
Total votes 7: ↑6 and ↓1+6
Comments0

Как в восемь раз уменьшить количество DNS-запросов в Go

Reading time6 min
Views13K

Привет, Хабр. Меня зовут Рустам. Я работаю в Ozon: админю Kubernetes и пишу на Go.

У нас очень много сервисов на Go — их количество исчисляется тысячами. Запускаются они внутри кластеров Kubernetes. А я плотно работаю с Kubernetes и заметил, что при запуске кода внутри Kubernetes для резолва одного адреса делается до десяти DNS-запросов. Это, конечно, влияет на производительность.

Я решил разобраться, как Go делает DNS-запросы. В результате мне удалось уменьшить их количество в наших проектах до одного-двух. Как у меня это получилось и можно ли использовать мой опыт в вашем проекте, я расскажу в статье.

Узнать больше про Go+DNS
Total votes 75: ↑55 and ↓20+51
Comments9

Бесплатные вебинары Skillbox: пишем игры на PHP, Unity и Unreal Engine

Reading time2 min
Views8.4K
image

Делимся с вами подборкой вебинаров на тему разработки игр. Вы узнаете, как сделать простую консольную игру на PHP, 3D-арканоид на движке Unreal Engine 4, космическую аркаду и AR-приложение на Unity. Заходите под кат – будет интересно.
Total votes 12: ↑11 and ↓1+15
Comments0

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity