Pull to refresh
0
0
Октай Иманов @CImanov

Программист

Send message

Разработка простого DNS сервера на Go, согласно RFC

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views12K

Привет, Хабр!

В этой статье я хочу рассказать о своем опыте создания DNS сервера. Разрабатывал я его "чисто повеселиться", при разработке будем придерживаться спецификации RFC.

Читать далее
Total votes 42: ↑39 and ↓3+36
Comments10

Создание сервера для онлайн ММО игр на PHP ч.14 — Сетевая карта и задержка кадра (Latency frame) по RFC 2544 (1242)

Level of difficultyEasy
Reading time4 min
Views4.4K

В этой части серии статей про разработку сервера для реалтайм игр я расскажу вам о показателе сетевого устройства которое значительно влияет на количество запросов, которое способен обработать ваш игровой сервер.

В статье я расскажу как разработчиков вводят в заблуждение рассказывая что необходимо учесть в первую очередь при разработке серверов (и не только для игр), но умалчивая о реальных "узких местах" (проблемах).

В конце статьи будет приложена видео версия.

Читать далее
Total votes 9: ↑7 and ↓2+5
Comments38

Генерация случайных чисел с помощью ДНК

Reading time13 min
Views2.8K


Случайности. Для кого-то все, что происходит вокруг, это одна сплошная случайность. А кто-то утверждает, что случайностей не бывает. Философствовать и спорить на эту тему можно много часов, а выводов все равно будет множество. Перейдя от метафизических размышлений к более реальным, можно увидеть, что случайные числа нашли свое применение во многих аспектах нашей жизни: от игровых автоматов до систем кодирования информации. Процесс, во время которого создается последовательность случайных чисел/символов, которую нельзя предугадать, именуется генерацией случайных чисел (ГСЧ). За долгую историю человечества было создано немало методов ГСЧ. Одни достаточно просты и понятны: игральные кости, монеты (орел/решка), колода карт и т.д.

Другие же применяют куда более сложные физические процессы: к примеру, за счет высокочастотных движений электронов электрическое сопротивление провода не является постоянным, т.е. варьируется случайным образом. Измерив этот фоновый шум, можно получить последовательность случайных чисел. Но методики ГСЧ не ограничиваются исключительно физикой. Группа ученых из Швейцарской высшей технической школы Цюриха (или сокращенно ETHZ) создали новый метод генерации случайных чисел, основанный на синтезе ДНК. Как именно это было достигнуто, насколько случайны полученные число, и можно ли их предугадать? Ответы на эти вопросы ждут нас в докладе ученых. Поехали.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments2

Циркулярные кривые 2-го порядка

Reading time4 min
Views9.2K
Как известно, кривыми Безье нельзя построить дугу окружности или эллипса. В этой статье рассматриваются кривые, лишённые такого недостатка.


Дальше будут картинки и анимации
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments22

7 нм техпроцесс в чипах: Померяемся нанометрами? РАЗБОР

Reading time5 min
Views54K
Snapdragon 865, Apple A13 bionic, новый Ryzen от AMD... Отовсюду нам кричат про 7-нанометровый техпроцесс в смартфонах и ПК! Чем это отличается от знакомых 10 и 14 нанометров? Как влияет на батарейку, производительность, нагрев? А тут еще и Samsung с Google анонсируют процессоры на 5 нм, кто-то уже вообще говорит о 3 нм.



А где вообще Intel? Только что еле-еле переползли на 10 нм?

Мы решили узнать, что измеряют эти нанометры? И так ли важно ими мериться или это просто маркетинг? И реально ли Intel так безбожно устарел?


Прежде чем перейти к процессорам в наших смартфонах и компьютерах, немного основ как устроен процессор?
Total votes 31: ↑25 and ↓6+19
Comments27

Современные архитектуры фронт-энда

Reading time12 min
Views47K

image


В статье "Contemporary Front-end Architectures" рассмотрены архитектуры фронт-энда с точки зрения потоков данных в исторической ретроспективе.


Материал состоит из трех частей


  1. Теория и история
  2. Реализация
  3. Перспективы

Читать дальше →
Total votes 25: ↑24 and ↓1+23
Comments14

Коронавирус: опасная иллюзия смертности

Reading time12 min
Views1M
Безответственная пресса начинает заполнять наше информационное поле новостями о погибших от коронавируса, хотя таких сведений не озвучивает ни лечащий врач, ни ВОЗ. Из-за своей невнимательности журналисты де-факто самостоятельно называют причины смерти. И эта маленькая неточность в формулировке имеет колоссальное значение для общества. Сегодня крайне важно не путать общую смертность людей с подтверждённым коронавирусом и смертность непосредственно от коронавируса.

Все мы видели пугающие цифры среди погибших с положительным тестом на Covid-19. Но высокий процент смертности, который мы наблюдаем — есть иллюзия, ибо в большинстве своём мы смотрим на естественную смертность, которая случилась бы и без заражения, поскольку причиной стало что-то другое. То есть смертность от инфекции как бы умножается на естественную, и мы лицезреем результат этого умножения, хотя нам надо смотреть на частное.

Говоря иносказательно, день смерти для каждого предопределён и множество людей с коронавирусом, ушедших в мир иной, умерли бы в любом случае. Мы не узнаем их количество, но можем посчитать риски, опираясь на теорию вероятностей. Для этого нам надо сопоставить общую смертность со смертностью при наличии инфекции.

В своей предыдущей статье «Коронавирус: как мы себя обманываем» я уже демонстрировал разницу между смертностями на примере демографических данных Италии по одной возрастной группе. А сейчас я хочу поделиться свежим графиком Дэвида Шпигельхальтера, именитого статистика из Университета Кембриджа. В его распоряжении был полный объём данных по Великобритании от Имперского колледжа Лондона.

Таблица с данными + те же значения на логарифмической шкале
Читать дальше →
Total votes 474: ↑246 and ↓228+18
Comments2163

Сверхплавное передвижение объектов

Reading time2 min
Views7K
Иногда у веб-разработчиков возникает задача, которая требует плавного движения объекта по экрану. Это может быть строка загрузки, какой-то спрайт (например, машинки на клавогонках) или что-то ещё. Проблема возникает, когда сдвиг даже на одну точку кажется слишком резким и портит общее ощущение от происходящего. Как этого избежать? Использовать приёмы антиалиасинга.

Мы сделали небольшой пример (а затем и ещё один с зацикленным фоном), в котором можно посмотреть, как выглядит плавный сдвиг с субпиксельной точностью и антиалиасингом, и как выглядит тот же сдвиг без этого эффекта.

Как это сделано?
Читать дальше →
Total votes 217: ↑212 and ↓5+207
Comments103

Задача N тел или как взорвать галактику не выходя из кухни

Reading time34 min
Views46K



Не так давно я прочёл фантастический роман «Задача трёх тел» Лю Цысиня. В нём у одних инопланетян была проблема — они не умели, с достаточной для них точностью, вычислять траекторию своей родной планеты. В отличии от нас, они жили в системе из трёх звёзд, и от их взаимного расположения сильно зависела «погода» на планете — от испепеляющей жары до леденящего мороза. И я решил проверить, можем ли мы решать подобные задачи.
Читать дальше →
Total votes 177: ↑177 and ↓0+177
Comments127

Нескучные интегралы

Reading time6 min
Views174K
Некоторые из вас, вероятно, видали на просторах сети эту задачку: какое число продолжает следующий ряд?

Предлагался такой очевидный правильный ответ:

Для тех, кому неочевидно, как он получен, предлагалось объяснение. Пусть (ну и 1 при x = 0, хотя неважно). Тогда каждый член ряда — это значение следующего интеграла в цепочке:

Пока всё идёт хорошо, но тут внезапно:

В принципе, этого достаточно, чтобы повеселить друзей-математиков, но мне захотелось узнать, как вообще считаются такие интегралы и почему получается такой смешной результат. Если кому-то ещё охота тряхнуть стариной и вспомнить матан с функаном, прошу читать дальше.
Читать дальше →
Total votes 263: ↑253 and ↓10+243
Comments62

Как правильно лгать с помощью статистики

Reading time7 min
Views239K

Существуют три вида лжи: ложь, наглая ложь и статистика (источник)

Есть такой замечательный жанр — "вредные советы", в котором детям дают советы, а дети, как известно, всё делают наоборот и получается всё как раз правильно. Может быть и со всем остальным так получится?

Статистика, инфографика, big data, анализ данных и data science — этим сейчас кто только не занят. Все знают как правильно всем этим заниматься, осталось только кому-то написать как НЕ нужно этого делать. В данной статье мы именно этим и займемся.


Hazen Robert "Curve fitting". 1978, Science.

Структура статьи:
  1. Введение
  2. Предвзятая выборка (Sampling bias)
  3. Правильно выбираем среднее (Well-chosen average)
  4. И еще 10 неудачных экспериментов, про которые мы не написали
  5. Играем со шкалой
  6. Выбираем 100%
  7. Скрываем нужные числа
  8. Визуальная метафора
  9. Пример качественной визуализации
  10. Заключение и дальнейшее чтение

Читать дальше →
Total votes 312: ↑309 and ↓3+306
Comments74

Перемещение — прошлый век! Альтернативы std::move в «C++ будущего»

Reading time4 min
Views17K

Каждый раз, когда мы пишем класс, управляющий ресурсами, мы задумываемся о том, что, скорее всего, для него придётся писать move-конструктор и move-присваивание. Ведь иначе объекты такого типа становятся неуклюжими, как std::mutex, ими тяжело пользоваться на практике: ни вернуть из функции, ни передать в функцию по значению, ни положить в вектор — а если положить его в другой класс как один из членов, то тот класс также «заболевает».


Положим, мы преодолели свою лень (хотя в Rust таких проблем нет!) и садимся писать move-операции для нашего класса. Проблема в том, что move-семантика в C++ имеет фундаментальное ограничение: каждый владеющий ресурсами тип с move-операциями должен иметь пустое состояние, то есть состояние с украденными ресурсами. Его нужно описывать в документации и предоставлять ему поддержку, то есть тратить время и силы на то, что нам не нужно.


Для абстрактных типов данных пустое состояние обычно бессмысленно — если у объекта украли его ресурсы, то он не сможет выполнять свои обычные функции. Но мы вынуждены это делать, чтобы реализовать move-семантику. Для некоторых типов пустое состояние недопустимо: open_file (в противовес теоретическому file), not_null_unique_ptr<T> (в противовес unique_ptr<T>).


Говоря словами Arthur O'Dwyer, мы заказывали телепорт, а нам дали «вас клонируют и убивают первоначальную копию». Чтобы вернуть себе телепорт, проходите под кат!

Читать дальше →
Total votes 24: ↑22 and ↓2+20
Comments174

Распространенные ошибки при работе с промисами в JavaScript, о которых должен знать каждый

Reading time5 min
Views21K
Доброго времени суток, друзья!

Хотел бы я знать об этих ошибках, когда изучал JavaScript и промисы.

Всякий раз, когда ко мне обращается какой-нибудь разработчик и жалуется на то, что его код не работает или медленно выполняется, я прежде всего обращаю внимание на эти ошибки. Когда я начал программировать 4 года назад, я не знал о них и привык их игнорировать. Однако после назначения в проект, который обрабатывает около миллиона запросов в течение нескольких минут, у меня не было другого выбора, кроме как оптимизировать свой код (поскольку мы достигли уровня, когда дальнейшее вертикальное масштабирование стало невозможным).

Поэтому в данной статье я бы хотел поговорить о самых распространенных ошибках при работе с промисами в JS, на которые многие не обращают внимания.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Comments12

Как работает рендеринг 3D-игр: растеризация и трассировка лучей

Reading time18 min
Views29K
image

Часть 1: обработка вершин

В этой статье мы подробнее рассмотрим то, что происходит с 3D-миром после завершения обработки всех его вершин. Нам снова придётся стряхнуть пыль с учебников по математике, освоиться в геометрии пирамид усечения и решить загадку перспектив. Также мы ненадолго погрузимся в физику трассировки лучей, освещения и материалов.

Главная тема этой статьи — важный этап рендеринга, на котором трёхмерный мир точек, отрезков и треугольников становится двухмерной сеткой разноцветных блоков. Очень часто этот процесс кажется незаметным, потому что преобразование из 3D в 2D оказывается невидимым, в отличие от процесса, описанного в предыдущей статье, где мы сразу же могли увидеть влияние вершинных шейдеров и тесселяции. Если вы пока не готовы к этому, то можете начать с нашей статьи 3D Game Rendering 101.

Подготовка к двум измерениям


Подавляющее большинство читателей читают этот веб-сайт на совершенно плоском мониторе или экране смартфона; но даже если у вас есть современная техника — изогнутый монитор, то отображаемая им картинка тоже состоит из плоской сетки разноцветных пикселей. Тем не менее, когда вы играете в новую Call of Mario: Deathduty Battleyard, изображения кажутся трёхмерными. Объекты движутся по сцене, становятся больше или меньше, приближаясь и отдаляясь от камеры.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments5

Методы наименьших квадратов: текст, написанный программистом для программистов

Reading time19 min
Views36K
Продолжаю публикацию своих лекций, изначально предназначенных для студентов, учащихся по специальности «цифровая геология». На хабре это уже третья публикация из цикла, первая статья была вводной, она необязательна к прочтению. Однако же для понимания этой статьи необходимо прочитать введение в системы линейных уравнений даже в том случае, если вы знаете, что это такое, так как я буду много ссылаться на примеры из этого введения.

Итак, задача на сегодня: научиться простейшей обработке геометрии, чтобы, например, суметь преобразовать мою голову в истукана с острова Пасхи:


Читать дальше →
Total votes 84: ↑80 and ↓4+76
Comments13

Фриланс-вебдев — как и с кем НЕ стоит работать

Reading time6 min
Views22K

imageКДПВ взята отсюда


Часто слышу истории вида "пробовал фрилансить — не понравилось" и встречаю много заблуждений по поводу этого типа работ, потому что люди просто начали "не с той стороны". Постараюсь исправить ситуацию этим постом.


Сразу оговорюсь — большая часть того, что здесь написано, неизменно приходит с опытом и уже описано на просторах интернета. Только часто оно встречается в виде коротких и категоричных советов вроде "не работай с мудаками". И я тоже встречал эти советы, но вот проблема — в таком виде они не работают. Вообще. Наоборот, хочется сказать, как же мол так, человек тебе работу предлагает, готов деньги платить (больше, чем грузчикам на морозе), а ты его оскорбляешь, пусть даже заочно. Кажется, автор такого высказывания просто привык "получать", а не "зарабатывать" и обладает чересчур завышенной самооценкой. И только по прошествии многих неудачных проектов приходит осознание, что какая-то мудрость в тех словах всё-таки была.

Читать дальше →
Total votes 53: ↑50 and ↓3+47
Comments51

Как реализован рендеринг «Ведьмака 3»: молнии, ведьмачье чутьё и другие эффекты

Reading time44 min
Views29K
image

Часть 1. Молнии


В этой части мы рассмотрим процесс рендеринга молний в Witcher 3: Wild Hunt.

Рендеринг молний выполняется немного позже эффекта занавес дождя, но всё равно происходит в проходе прямого рендеринга. Молнии можно увидеть на этом видео:


Они очень быстро исчезают, поэтому лучше просматривать видео на скорости 0.25.

Можно увидеть, что это не статичные изображения; со временем их яркость слегка меняется.

С точки зрения нюансов рендеринга здесь есть очень много сходств с отрисовкой занавес дождя в отдалении, например, такие же состояния смешивания (аддитивное смешивание) и глубины (проверка включена, запись глубин не выполняется).
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments2

Вейвлет – анализ. Основы

Reading time8 min
Views63K

Введение


Английское слово wavelet (от французского «ondelette») дословно переводится как «короткая (маленькая) волна». В различных переводах зарубежных статей на русский язык встречаются еще термины: «всплеск», «всплесковая функция», «маловолновая функция», «волночка» и др.

Вейвлет-преобразование (ВП) широко используется для анализа сигналов. Помимо этого, оно находит большое применение в области сжатия данных. ВП одномерного сигнала – это его представление ввиде обобщенного ряда или интеграла Фурье по системе базисных функций.

$\psi _{ab}(t)=\frac{1}{\sqrt{a}}\psi \left ( \frac{t-b}{a} \right ) $, (1)

сконструированных из материнского (исходного) вейвлета $\psi(t)$, обладающего определенными свойствами за счет операций сдвига во времени ( b ) и изменения временного масштаба (a).

Множитель $1/\sqrt{a}$ обеспечивает независимость нормы функций (1) от масштабирующего числа (a). Для заданных значений параметров a и b функция $\psi_{ab}(t)$ и есть вейвлет, порождаемый материнским вейвлетом $\psi(t)$.

В качестве примера приведём вейвлет «мексиканская шляпа» во временной и частотной областях:

Листинг вейвлета для временной области
from numpy import*
import matplotlib.pyplot as plt
x= arange(-4,30,0.01)
def w(a,b,t):    
    f =(1/a**0.5)*exp(-0.5*((t-b)/a)**2)* (((t-b)/a)**2-1)
    return f
plt.title("Вейвлет «Мексиканская шляпа»:\n$1/\sqrt{a}*exp(-0,5*t^{2}/a^{2})*(t^{2}-1)$")
y=[w(1,12,t) for t in x]
plt.plot(x,y,label="$\psi(t)$ a=1,b=12") 
y=[w(2,12,t) for t in x]
plt.plot(x,y,label="$\psi_{ab}(t)$ a=2 b=12")   
y=[w(4,12,t) for t in x]
plt.plot(x,y,label="$\psi_{ab}(t)$ a=4 b=12")   
plt.legend(loc='best')
plt.grid(True)
plt.show()



Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3+27
Comments15

Шейдерный эффект дудла

Reading time8 min
Views8.7K
В этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений.

Последние несколько лет этот стиль становится всё более популярным и активно используется в таких играх, как GoNNER и Baba is You.


В этом туториале рассказано всё необходимое, от основ кодирования шейдеров до используемой математики. В конце статьи есть ссылка на скачивание полного пакета Unity.

На создание этого туториала меня вдохновил успех Doodle Studio 95!.
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments5
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Баку, Азербайджан, Азербайджан
Date of birth
Registered
Activity