Pull to refresh
29
0

Пользователь

Send message
Хорошо это или плохо, но мультимедийные развлечения стали неотъемлемой частью жизни человека. И мы выступаем за то, чтобы потребляемый контент в любом случае был качественным. :)
Вообще для VR нужно просто игры нормально затачивать...


Абсолютно согласны :) Любой игровой поцесс, не разработанный изначально под VR, не достигнет поставленных целей — ни плюса в карму разработчика, ни удовольствия для пользователя.
Действительно, многие физические ощущения напрямую зависят от содержания и соответствия платформе каждой отдельной единицы контента. Если есть даже небольшие несостыковки, плюс стресс для мозга и вестибулярного аппарата, могут прийти неожиданные «спецэффекты». Именно поэтому в тексте мы сделали акценты на процессы тестирования и оптимизации — важнейшие пункты для создания качественного продукта.
Если бы вы указали, какой именно шлем использовали, мы бы смогли оценить ситуацию чуть лучше.
Но в целом, современные standalone комплекты VR-оборудования выдают куда лучшие результаты за счет расширения технических характеристик, параметров изображения и звука, облегчения веса, автономности и адаптивности под естественные движения человека. Более того, использование контроллера зачастую облегчает использовние VR-приложений, так как предотвращает случайные рефлекторные действия.

По поводу же задействования органов чувств: среднестатистический человек без каких-либо особенностей развития или травм получает порядка 80% информации через зрение и еще 16% с помощью слуха. То есть, суммарно это объем более 90% — на наш взгляд, это хороший стартовый показатель для вовлечения в сюжет :) С дальнейшим развитием технологий будем рады подключить к VR и кинестетиков.
Вы немного путаете понятия :) 3D и VR — не одно и то же. Технологии виртуальной реальности дают возможность не просто наблюдать объемную картинку, а как раз таки стать полноценным участником событий. Это погружение в небольшую, если угодно, игру или фильм, где есть вариативность сценария, погружение в сюжет и повышенное сенситивное восприятие происходящего. И это уже реальность — технологий достаточно, они до этого дошли, а мы занимаемся их совершенствованием. То есть, то, что вы описали как идеал — уже есть :)

Количество функционального железа диктуют разработчики hardware :) Стандартный сет для VR — это шлем (звук может быть уже встроен, могут требоваться наушники) и контроллер (один или два). И как показывает практика, этого вполне достаточно. Сегодня рынок VR идет к уменьшению количества оборудования и наращиванию качества и количества контента, что абсолютно верно в сложившейся ситуации.
Нет, что вы, важно высказать сомнение, если оно есть. Сомнение двигает науку вперед :)

Эффективность опыта, приобретенного через VR, обусловлена тем, что мозг вынужден воспринимать ситуацию не как «это происходит с другими, у меня есть возможность отгородиться», а как «это происходит со мной и надо срочно что-то делать». В этом прелесть любого интерактива — отложить поиск решения до завтра/понедельника/1 января точно не выйдет :)

Относительно эффективности обучения через эмоции далеко искать примеры не нужно. Скорее всего, вы до сих пор любите и отлично выполняете действия, за которые получали поощрение или необходимое внимание в детстве :)

Если вы опираетесь исключительно на критерий доказанного абсолютного научного знания, то результатов любого такого исследования придется подождать еще несколько лет. К сожалению, и клинические испытания, и ряд экспериментов с доказательством длительной эффективности — дело не быстрое. Поэтому мы, конечно же, постараемся представить наиболее объективные данные при первой же возможности, но это требует определенного времени. И это касается не только нашего продукта, но и многих других инноваций.
В статье мы все же использовали формулировку «на протяжении последних столетий» — их было сразу несколько :)

Совсем далеко копать не будем: даже если брать период с активной стадии промышленной революции (XIX век), материальные стимулы возымели намного больший вес, чем все остальное, и стали достижимы для плюс-минус широких масс. Человечество сделало резкий скачок в плане улучшения материального благосостояния, но вместе с тем заработало и бОльшую почву для стрессов. Свою роль сыграли также военные столкновения, революция медиа, экономические потрясения, растущая напряженность из-за нависающих глобальных проблем и вызовов, различные социальные деформации и традиции, которые не всегда могут адаптироваться и уживаться в современной реальности и выполнять функцию громоотвода, для которой раньше их хватало.

Психотерапия, которую вы упомянули, действительно имела виток развития, но она и по сей день довольно серьезно стигматизирована обществом. Да и удовольствие, прямо скажем, не самое доступное во всех смыслах. Обратиться за помощью к врачу для многих — серьезный вызов.
Мы не отрицаем, что в некоторых случаях это необходимый и единственно верный шаг. Но есть и те состояния, которые еще не относятся к ментальным расстройствам, но уже доставляют дискомфорт. Как правило, люди их игнорируют, чтобы:
а) не выглядеть в чьих-то глазах «больным» или «нытиком»;
б) не выпадать из рабочего процесса (мы помним, про важность материального);
в) не сталкиваться с появлением новых проблем — поиска специалистов, денег, решений и т.д.
Всему свое время :) Помимо Oculus Mobile Store, мы планируем выйти также на Mi VR, HTC Viveport, Pico VR, Google Daydream, Google Play, AppStore. По поводу цен можно осведомиться в нашем официальном Facebook-аккаунте Fibrum в разделе #desirium_about — здесь все же не рекамная площадка :)

DESIRIUM предназначен для standalone шлемов. Способы перемещения в игровом пространстве, ширина угла обзора и прочие опции зависят от технических характеристик самого оборудования, на котором запущено приложение.
Спасибо за замечания, благодаря им составим классный список ресурсов для интересующихся :)

Так вот, теоретической основой для нас послужили труды:
1) «Эмоциональный мозг. Физиология. Нейроанатомия. Психология эмоций» Павла Симонова (доктор биологических наук, директор Института высшей нервной деятельности и нейрофизиологии РАН) — фундаментальный труд, который позволяет довольно подробно разобраться в теме;
2) «Эмоции. Очень краткое введение» Дилана Эванса — и пусть название не смущает, это дань эксцентричности автора. Эванс — психотерапевт, который помимо прочего занимался изучением робототехники, кинорежиссуры и вообще локальная звезда Королевского колледжа в Лондоне;
3) Очень крутой курс физиолога Павла Умрюхина на ПостНауке, который называется «Эмоции и здоровье: как управлять стрессом»
Помимо этого, мы держали в поле зрения работы действующего профессора Harvard Medical School Ричарда МакНелли (он больше по части ментальных расстройств, но все же высказывал идеи об эмоциональном замещении как о вполне действенном орудии саморегуляции), Пола Экмана (которого и представлять не надо), Кэррола Изарда. Есть также интересные исследования по поводу машинных эмоций и эволюции робототехники от Артемия Котова из Отдела нейрокогнитивных технологий Курчатовского института, но мы до них доберемся чуть позже. Возможно, в следующих статьях уже затронем :)

О результатах испытания DESIRIUM на предмет эффекта мы пока не говорим. Но тут ключевое слово «пока» — у нас ведь и официальный релиз еще не случился :) Однако живую реакцию на продукт мы уже видели во время презентаций публике на выставках и в офисе компании. И она только подтверждает гипотезы. Предлагаем вам также попробовать приложение после релиза и составить личное мнение, нам будет очень любопытно узнать :)
Вы затронули важную, но очень сложную, комплексную тему — синтез веществ и гормонов. Тут можно очень долго приводить схемы и термины, но если максимально упростить, то получается примерно такая цепочка.

Наш организм чутко реагирует на все раздражители внешней и внутренней среды. В ситуации нормы он вырабатывает достаточное количество всех необходимых для полноценной жизни гормонов. Ситуация нормы — это полный достаток питательных веществ, витаминов, благоприятная окружающая среда, активная двигательная и нервная активность.
Когда в этом наборе чего-то не хватает, мозг посылает сигналы — нужно срочно возместить ущерб. Отсюда резкое желание наедаться сладким, смотреть кино вместо важных дел и т.д. И тут у человека есть два выхода.
1. Привлекать силу воли и добирать недостающее, помня о чувстве меры. Так работают, например, правильно подобранные доктором антидепрессанты или занятия приятным для человека видом спорта без экстремальных нагрузок.
2. Броситься во все тяжкие, получить максимум за короткое время и нарушить естественную биохимию собственного мозга. Так работают ночные забеги к холодильнику до чувства камня в животе или те самые запрещенные вещества.

К сожалению, мы не можем отвечать за безопасность всех людей на земле, потому что решение о дозах и интенсивности каждый человек принимает лично. С другой стороны, без разумного подхода оружием против себя самого может стать фактически что угодно. Мы выбрали концепцию помощи тем, кто рационально подходит к собственному самочувствию.
Во-первых, мы против разрушений и военных действий. А потому создаем мирный продукт для мирных граждан: совсем не обязательно творить глобальный хаос ради капли адреналина :)
А во-вторых, наш штат не такой уж большой. Поэтому спасибо за заботу, но сразу успокоим — давки и толчеи у нас в офисе нет :)
Эмоция — это ответная реакция мозга на раздражитель. Соответственно, для ее генерации необходима определенная среда вокруг человека, сам раздражитель.

По поводу отличий:
1) мы решаем проблему поиска приложений — в нашей библиотеке уже присутствует разнообразный контент;
2) наши экспириенсы включают в себя полный игровой интерактив — по сути, это маленькая игра со своим сторилайном и вариативностью сценариев;
3) система эчивментов и собственная игровая валюта являются приятным бонусом для кошелька пользователя;
4) минимизация кинетоза — для каждого экспириенса подобрана длительность с учетом его воздействия на организм;
5) мы создаем площадку, которая позволит пользоваться качественным VR-контентом на практически любом оборудовании без привязки к бренду или статусу.
Салют Хаксли засчитан, но мы за ЗОЖ :)
DESIRIUM – это VR-платформа для погружения в чистые эмоции через небольшие истории (экспириенсы). В приложении находится постоянно обновляющаяся библиотека экспириенсов в различных жанрах – это позволяет пользователю испытывать эмоции, недоступные в реальной жизни.
На то Беляев и фантаст — в жизни все функционирует немного иначе :) Чем больше мы исследуем возможности мозга, тем больше открывается инструментов для эффективной работы. По крайней мере, когнитивисты и нейробиологи придерживаются такой версии :)
Сравнение наших роликов с бесподобными фильмами Финчера нам очень льстит, спасибо :)
Слова Fibrum тоже не было. Теперь есть. Мы подумаем над вашим предложением :)
Слова Fibrum тоже не было. Теперь есть. Мы подумаем над вашим предложением :)
Название платформы происходит от слова «desire» и вообще не имеет отношения к «delirium». Поэтому да — это фича. Но наша собственная :)
Посмотреть можно здесь: tmall-vr.com
1

Information

Rating
Does not participate
Works in
Registered
Activity