На Хабре достаточно много статей про разработку игр, однако среди них очень мало статей, которые касаются “закулисных” тем. Одной из таких тем является организация доставки, собственно, игры большому количеству пользователей на протяжении длительного времени (год, два, три). Несмотря на то, что для некоторых задача может показаться тривиальной, я решил поделиться своим опытом хождения по граблям в этом деле для одного конкретного проекта. Кому интересно — прошу.
Эта статья — о том, как мы реализовали веб-кластер для новостного портала (с пиком посещений в 130 тысяч уникальных посетителей в день — это 7Тб траффика за 3 дня — выборы и 2 последующих. Сейчас в среднем кластер раздаёт 35-40 Тб траффика в месяц), о том, как по-разному понимают одинаковые задачи программисты и журналисты, о том, как можно достичь одной и той же цели, идя разными путями.
Она будет интересна тем, кто хочет построить легко масштабируемый географически распределённый веб-кластер, не вкладывая астрономических сумм в оборудование (а по меркам телевидения — будут вообще смешные суммы).
Я больше чем уверен, что маркетологи, толкающие убер-решения свежевыпущенных продуктов, имеющих в своём названии слова «масштабируемый веб-кластер» или «horizontal infinite scalable web cluster», меня возненавидят.
Я больше чем уверен, что конкуренты наших клиентов будут удивлены простотой решения, которое мы использовали.
Все, у кого появились вопросы по статье «DQ:Horisons» (http://habrahabr.ru/blogs/i_am_advertising/92731/), опубликованной недавно, могут задавать вопросы непосредственно здесь.
Я — Сергей Мереуца, соавтор игровой вселенной, где происходят события «Горизонтов» и смогу наиболее полно ответить на вопросы как по самой игре, так и по её техническим аспектам (детали реализации, аргументация тех или иных подходов к решению задач и т.д.).