Через whatever.msc хорошо если 10% на домашней и побольше на про/серверной. Да и правку реестра настройкой через UI сложно назвать, тем более, что нагугленное проще применять шеллом или .reg файлами.
А так, все что связано с сетями, больше чем IP задать - добро пожаловать в консоль. Большая часть работы с сервисами - добро пожаловать в консоль. Падает установщик - добро пожаловать в консоль. Да даже процессы убивать и то проще через консоль, особенно после того, что они с новым диспетчером сделали.
Честно говоря, с каждым годом я все больше и больше в консоли времени провожу, когда нужно сделать больше, чем поменять цвета/картинки и посмотреть какие там сетевые адаптеры живые в данный момент. И это при том, что я кодер.
В массе своей команднострочные программы умерли вместе с DOS.
Так умерли, что треть функционала системы можно посмотреть и конфигурировать только в консоли через системные утилиты, а из оставшегося большую часть вообще только через win32. Причем, большая часть встречающихся сторонних утилит для конфигурации всего и вся опять таки консольные, т.к. все это впихнуть в UI практически нереально.
А гуй так вообще покрывает только самый базовый функционал, зачастую еще и очень сильно ограниченно. Хочешь больше - вот тебе старые добрые системные утилиты, вот тебе cmd c powershell. Причем, последний хоть и так себе по синтаксису, но прямой доступ к базовому .NET вполне себе решает кучу проблем.
Впрочем под Виндой альтернативы нет, так что остаётся страдать тем немногим которым почему-то понадобилась командная строка..
Почему нет? Есть форк бизибокса под винду, есть баш от гита, есть баш в комплекте с WSL, и прочее, прочее, прочее, что можно затащить в оболочку штатного виндового терминала, которому уже 5 лет как стукнуло.
PS. А FAR в корпоративном мире живее всех живых, постоянно с его адептами сталкиваюсь.
Наверное я вас удивлю, но не во всех компаниях, даже крупных есть solution architect (например в компании где я сейчас работаю), и бремя выбора инструментов лежит на "сеньорах".
Все таки, чаще всего это один единственный человек. Который хоть и зовется сеньором, но играет роль архитектора и пинает всех, кто пытается эту архитектуру нарушить.
Как правило, "бэкенд сеньор" за свою жизнь уже успел потрогать много технологий и инструментов из этого стэка, поэтому ему будет проще проходить такие интервью.
Так если десктопщик не красил кнопки 8 часов в день, то почти все из этого стэка он тоже уже потрогал. А часто не просто потрогал, но и поковырял, пиная все команды по цепочке, в поисках где цепочка оборвалась, которую он запускает, но результат не получает. Ну или это просто у меня ненормальный опыт и привычки везде совать свой нос, докапываясь до людей в поисках решения проблем.
Скорее у нас недопонимание в вопросе "что есть разработчик". Серьезное сравнение Кафка vs SQS - это уже работа архитектора / системного аналитика, но никак не рядового разработчика, каким бы сеньором он ни был. Не говоря уже про то, что выбор технологии на 80% состоит из финансов и на 20% из степени того, на сколько оно подходит. И иного я пока еще не встречал, потому что деньги считать разработчики не умеют. ))
Задача разработчика - проектирование отдельных связанных кусков системы на заранее заданном стеке технологий. Сказали кафка - значит кафка. Сказали переезжаем на рэббита/SQS - разработчик козыряет и переезжает. Завтра сказали, что с очередей переезжаем на вебапи, плачут и грызут кактус. А вот как все это обернуть, что бы переезжать было безболезненно, особенно при большом количестве подсистем - это уже самая прямая обязанность того самого сеньора, чем он постоянно и занимается.
Ну и будем честными, описанный вами уровень проектирования будет одинаков по сложности, что для десктопщиков, что для бэкендеров, которых к выбору инструментов и на пушечный выстрел не подпускают, если это не стартап из ходячих оркестров. А в остальном и те, и те, щупают и используют одни и те же инструменты.
Не спора ради, просветления для, но чем же таким отличается системный дизайн десктоп и веб приложений?
Основные принципы MVC/MVP и там, и там, одинаковые. Да и с чего бы они отличались? Репозитории, DI, ORM и прочие обертки вообще идентичные. Короткие таймауты - так по ним на десктопе как бы не жестче все, потому что где браузеру прощается пара секунд, там на десктопе часто не прощается даже пол секунды. Всевозможные микросервисы и там, и там, прикручиваются и используются одинаково.
Да, отличается механизм транспорта, но не сказал бы, что это нечто невероятное, потому что десктопщик в подавляющем большинстве случаев уже побывал по другую сторону, играя роль клиента.
Плюс есть ряд отличий, связанных с ограничениями самих платформ, но на фундаментальные различия они тоже не тянут.
ЗЫ. Сам уже много лет .NET десктопщик, но был опыт и веб-разработки фуллстаком, и даже параллельное сопровождение WebAPI + внешних сервисов в пару к десктопу. Если честно, именно принципиальной разницы в подходах к проектированию я так и не увидел. Тут скорее веб-приложения выглядят как сильно урезанный десктоп.
Ну там проблема была совсем не с автолевелингом, а с хронической бедой беседки, под названием Главный Квест. Там за всю сюжетку скайрима, наверно самый страшный противник - это тролль по пути на гору, и того обойти можно.
На сколько они хорошо делают мир и побочки, на столько же отвратительно они делают основную историю, причем у Скайрима она ровно на том же уровне, что и у Обливиона, да и в том же Морровинде не намного лучше было, не смотря на всю мою любовь к нему. За все 20 лет моего знакомства со свитками, я ровно по 1 разу прошел основную сюжетку в Морре и Скайриме, а Обливион вообще ни разу не осилил, хотя закрывал все побочки, фракции и дополнения много-много раз.
И стоит только пойти по побочкам или DLC в Скайриме, как сразу неожиданно появляются и злобные членистоногие, которых ты еле царапаешь, и элитные бандиты, которые часто ваншотают с анимацией, и добрый маг, устраивающий электрогриль всему что шевелится, в компании с атронахом, подрабатывающим газовой горелкой. А уж если побегать по горам за словами, то там еще и миловидные личи компанию драконам составляют, объясняя, что тут ловить нечего и за камнем от дракона не спрячешься.
Все в лучших традициях автолевелинга, который был в Морре: спавнеры-спавнерами, но сильных уродцев мы вам местами все равно подкинем, так что иди качайся и вещички получше доставай.
Так я и не спорю, что чисто формально у Готик мир отрытый. Но "игровые стенки" все равно мир очень сильно ограничивают. Да, сломать их можно, но это уже манчкинизм пополам с багоюзом, обнаруженный за годы игры. По сравнению с полностью открытым миром 3-й части, первые 2 Готики сохраняли практически коридорную структуру, оставаясь открытыми только формально и для манчкинов. Можно еще сравнить с Арксом, который позволял идти куда угодно, не задумываясь о последствиях. Но Аркс - это апофеоз свободы, т.к. там можно было пройти игру делая что угодно... кроме сюжетного зачарования метеоритного клинка.
ЗЫ. Или можно было поднять 10 уровень, взять дубину у Харима, потом обобрать ей стражей возле шахты, потом с их мечем зачистить всю карту, кроме орков, големов, троллей, бессмертных NPC и сюжетно ограниченных локаций, далее во второй главе взять руну кулака и зачистить всех, кто не бессмертный. А потом оставшиеся главы бегать по пустому миру. Ностальгия.)
Большая часть RPG, особенно aRPG и основанные на настолках, все песочницы, все RTS и TBS, это не говоря уже про всевозможные симуляторы и тайкуны. Та же старая уже Dragons Dogma даже на средней сложности отлично наказывает игрока за ошибки. Или взять наследника Transport Tycoon в лице Transport Fewer, который за ошибки планирования сейчас легко наказывает через несколько часов. А можно и серию X взять, где просто простор для подумать, от комплектации кораблей личного флота, до постройки промышленных комплексов.
И даже в фермах по типу Stardew Valey приходится думать и планировать, т.к. лимит действий на сутки ограничен, сделать надо много чего, да и сезон года очень даже конечен.
А уж все песочницы про фабрики, это вообще вынос мозга, т.к. постоянно кажется, что все разобрать и построить заново проще, чем пытаться вклинить еще одно производство в существующую паутину конвееров.
Открытый - это когда там есть что делать, кроме попыток убить монстров, нанося 1 урона. Сам дизайн обеих первых готик построен по принципу: сюда ходи, сюда не ходи, все равно урона не хватит броню пробить, а тут тебе вообще делать нечего, тебя за один укус сожрут.
Конечно, спустя многие годы манчкины и спидранеры вооружились картами, гайдами, распотрошили логику древнего ИИ и обпрыгали все скалы, что бы попадать туда, куда изначально не планировалось, и убивать тех, кто задумывался естественным ограничением для игроков. Но по факту, более открытым мир от этого не стал.
Действительно открытым мир стал только в 3-ке, когда прямо со старта иди практически куда хочешь, выполняй квесты в любом городе и ты все это осилишь. Хочешь в пустыню? Будет чуть-чуть потяжелее, но все еще реально. Хочешь в снега? Будет потяжелее, чем в пустыне, но не невозможно. А самое главное: "Пришел? Вот тебе пачка квестов, вот тебе торговцы, а теперь пошел репутацию зарабатывать.".
Для сравнения 1-я Готика: Болотный лагерь - Старый лагерь - Новый лагерь - Шахта нового лагеря. На севере орки, в лесах мракорисы, в горах тролли и големы, в пещерах черные гоблины и ползуны. Заданий нет, NPC не разговаривают, единственное возможное развлечение - вырезание фауны на опыт, и то только для манчкинов. Потом дают броню и добавляется старая шахта, т.к. ползуны перестают съедать за 2 удара. И до кучи пещеры с черными гоблинами. Потом дают броню еще лучше, оружие, и напарников для особо сложных мест, открывая север с орками, болото и несколько данжей. Манчкинский вариант с двуручем и 100 силы в 1 акте оставляем манчкинам же, потому что даже с ним большинство игроков зачистить пещеру с нежитью или убить орка не осилят.
Вторая Готика построена абсолютно аналогично, разве что доступные на каждом этапе локации стали больше и добавилось больше мест для зачистки в будущем, как пещера возле Хориниса.
Вот вроде бы и открытый мир, а по факту очень даже закрытый получается, строго разделенный на зоны по актам.
Визуализация, сиречь фантазии, это не работа. Мозг для этого напрягается не больше, чем в фильм залипнуть. Более того, текстовую информацию мозг обрабатывает даже быстрее, чем на слух. Так что почитать даже приятнее, чем в ютуб залипнуть. А если уж с точки зрения нагрузки на мозг сравнивать, то лидером тут будут как раз игры, а не книги, потому что без непрерывного просчета и планирования действий можно разве что в идлеры и таймкиллеры играть.
По эффективности "сливания жизни" книги ничем не отличаются от любых других развлечений, минус 4-10 часов жизни на развлечение, в зависимости от размера и слога автора. Более того, сюжетные игры уже часто превосходят большую часть беллетристики по качеству и подаче. Так что, разделять их не надо, эффект одинаковый.
PS. Книг я прочитал на порядок больше, чем игр прошел, есть с чем сравнивать.
приходилось придумывать и делать действительно затягивающие механики и сюжет.
Справедливости ради, затягивающие механики - это не про старые игры. Теорикрафт даже просто возможен был лишь в полутора играх, которые построены не на базе какой-либо настолки. Да и с сюжетом в большинстве старых игр зачастую было все еще более печально, т.к. с одной стороны способов удобной подачи его было мало, а с другой стороны было наследие аркад, которые и практически без сюжета легко обходились.
Завидую наличию безлимитного свободного времени у людей в зрелом возрасте.
Всего лишь, вместо телевизора/ютуба/социалочек/книги запустить игру. Так что, не наигрались, не начитались, не насмотрелись и еще много других не, которые можно применить к абсолютно любому увлечению.
Автолевелинг превращает игру в шапито, где ты можешь лезть куда угодно и гарантированно не встретишь противников, которые тебе не по зубам.
Неправильно, автолевелинг гарантирует только то, что даже на высоком уровне у тебя будут противники в любом месте, если ты не манчкин. Расставлять противников не по зубам оно никогда не мешало, как в том же Морровинде или Скайриме. Бомжи в стекле и даэдрике - это проблема исключительно Обливиона, где автолевелинг крайне неудачно был сделан.
В первых двух готиках мир очень даже закрытый самими противниками и игровой механикой урона. Полностью открытым он стал только в 3-й части, собрав все проблемы фиксированного уровня противников.
да банально на техже центурионов не хватало выносливости, с пяти ударов перс лежал на земле не вставал.
Хм, у вора с подземельями в Морре меньше всех проблем было. Скрытность + кольцо окружения, не говоря уже про амулет теней, которые получаешь просто выполняя задания в начальных городах, и в подземельях большинство противников не видят игрока, даже уткнувшись в него носом, если под факелом не стоять. А где скрыт не работает, там вор отлично пользуется подручными средствами в лице бутылок и зачарованных вещей. А если все совсем плохо, то достается пара колец с заклинаниями "отнять силу" и "обуза", которые способны превратить любого противника в столб.
Единственный минус в том, что приходится постоянно пить бутылки на увеличение силы/перышко, что бы не телепортироваться каждые 5 минут, обнося очередную гробницу. Но это цена отсутствия боевых навыков. А если есть прокачанные короткие клинки, то большинство противников загонялось в практически непрерывную анимацию отшатывания, банально закликивая почти всех.
Вот уж где у вора были проблемы, так это в Обливионе, потому что там нужно было регулярно учиться боевым навыкам (всего 5 уроков на уровень), иначе у вора довольно быстро начинались проблемы из-за низкого урона всего оружия. Причем на столько плохо все было, что к 20-30 уровню даже криты из скрытности наносили слишком мало урона, из-за низкого навыка владения луком/клинками. У лука все было ужаснее всего, потому что долгое время противники умирают за пару стрел, принося много опыта скрытности и крохи самому навыку стрельбы, так и не увеличивая базовый урон лука.
Услышал от саппорта фразу (не дословно): иногда данные теряются, надо с этим жить.
Это у всех так. Амазон - в один прекрасный момент они дропнули все базы и "восстановили" их из бэкапа полугодовой давности. Куда делись все более свежие бэкапы они не знали.
Что именно пригласят - крайне маловероятно, придется упорно себя предлагать.
Пет-проекты... скажу честно, его откроют не более, чем что бы посмотреть на степень грязи в коде. И если код грязный, то уж лучше вообще его никуда не выкладывать. Если нет возможности оценить на стороне, то подключить все возможные анализаторы и пусть они на мозги капают. Когда советуют делать пет-проекты, то это не столько что бы было что показать, сколько что бы вбить знания и навыки в подкорку через практику. Так и на собесе легче будет, когда вживую уже пощупать успел и по детским граблям побегать.
Ну а уйти можно как и везде: зад каменный, голова чугунная, нервы титановые, и учим-бегаем-ищем-готовимся-работаем-крутимся до победного. Если дергаться, обязательно вариант подвернется, порой совершенно неожиданно. А если ждать у моря погоды, то можно и до пенсии в медучреждении кантоваться.
Оказалось, что покупателей прямо-таки очень не устраивает последние 20 % срока годности (особенно если осталось 1–2 дня до конца), эти товары прямо стремились возвращать.
Вот, кстати, отличный показатель того, что руководство само за продуктами или не ходит и не готовит, или скоропортящиеся товары им покупать уже не доверяют. У данных возвратов 2 причины:
Первая причина в том, что большинство закупается на несколько дней, а потому то же молоко может не дожить до момента когда оно понадобится, если ему осталось 1-2 дня.
Вторая причина - это отсутствие доверия к условиям хранения товара. В цепочке минимум 3 звена и любой может нарушить, например, температурный режим хранения, а значит и срок годности фактически уменьшится.
Через whatever.msc хорошо если 10% на домашней и побольше на про/серверной. Да и правку реестра настройкой через UI сложно назвать, тем более, что нагугленное проще применять шеллом или .reg файлами.
А так, все что связано с сетями, больше чем IP задать - добро пожаловать в консоль. Большая часть работы с сервисами - добро пожаловать в консоль. Падает установщик - добро пожаловать в консоль. Да даже процессы убивать и то проще через консоль, особенно после того, что они с новым диспетчером сделали.
Честно говоря, с каждым годом я все больше и больше в консоли времени провожу, когда нужно сделать больше, чем поменять цвета/картинки и посмотреть какие там сетевые адаптеры живые в данный момент. И это при том, что я кодер.
Так умерли, что треть функционала системы можно посмотреть и конфигурировать только в консоли через системные утилиты, а из оставшегося большую часть вообще только через win32. Причем, большая часть встречающихся сторонних утилит для конфигурации всего и вся опять таки консольные, т.к. все это впихнуть в UI практически нереально.
А гуй так вообще покрывает только самый базовый функционал, зачастую еще и очень сильно ограниченно. Хочешь больше - вот тебе старые добрые системные утилиты, вот тебе cmd c powershell. Причем, последний хоть и так себе по синтаксису, но прямой доступ к базовому .NET вполне себе решает кучу проблем.
Почему нет? Есть форк бизибокса под винду, есть баш от гита, есть баш в комплекте с WSL, и прочее, прочее, прочее, что можно затащить в оболочку штатного виндового терминала, которому уже 5 лет как стукнуло.
PS. А FAR в корпоративном мире живее всех живых, постоянно с его адептами сталкиваюсь.
Все таки, чаще всего это один единственный человек. Который хоть и зовется сеньором, но играет роль архитектора и пинает всех, кто пытается эту архитектуру нарушить.
Так если десктопщик не красил кнопки 8 часов в день, то почти все из этого стэка он тоже уже потрогал. А часто не просто потрогал, но и поковырял, пиная все команды по цепочке, в поисках где цепочка оборвалась, которую он запускает, но результат не получает. Ну или это просто у меня ненормальный опыт и привычки везде совать свой нос, докапываясь до людей в поисках решения проблем.
Скорее у нас недопонимание в вопросе "что есть разработчик". Серьезное сравнение Кафка vs SQS - это уже работа архитектора / системного аналитика, но никак не рядового разработчика, каким бы сеньором он ни был. Не говоря уже про то, что выбор технологии на 80% состоит из финансов и на 20% из степени того, на сколько оно подходит. И иного я пока еще не встречал, потому что деньги считать разработчики не умеют. ))
Задача разработчика - проектирование отдельных связанных кусков системы на заранее заданном стеке технологий. Сказали кафка - значит кафка. Сказали переезжаем на рэббита/SQS - разработчик козыряет и переезжает. Завтра сказали, что с очередей переезжаем на вебапи, плачут и грызут кактус. А вот как все это обернуть, что бы переезжать было безболезненно, особенно при большом количестве подсистем - это уже самая прямая обязанность того самого сеньора, чем он постоянно и занимается.
Ну и будем честными, описанный вами уровень проектирования будет одинаков по сложности, что для десктопщиков, что для бэкендеров, которых к выбору инструментов и на пушечный выстрел не подпускают, если это не стартап из ходячих оркестров. А в остальном и те, и те, щупают и используют одни и те же инструменты.
Не спора ради, просветления для, но чем же таким отличается системный дизайн десктоп и веб приложений?
Основные принципы MVC/MVP и там, и там, одинаковые. Да и с чего бы они отличались? Репозитории, DI, ORM и прочие обертки вообще идентичные. Короткие таймауты - так по ним на десктопе как бы не жестче все, потому что где браузеру прощается пара секунд, там на десктопе часто не прощается даже пол секунды. Всевозможные микросервисы и там, и там, прикручиваются и используются одинаково.
Да, отличается механизм транспорта, но не сказал бы, что это нечто невероятное, потому что десктопщик в подавляющем большинстве случаев уже побывал по другую сторону, играя роль клиента.
Плюс есть ряд отличий, связанных с ограничениями самих платформ, но на фундаментальные различия они тоже не тянут.
ЗЫ. Сам уже много лет .NET десктопщик, но был опыт и веб-разработки фуллстаком, и даже параллельное сопровождение WebAPI + внешних сервисов в пару к десктопу. Если честно, именно принципиальной разницы в подходах к проектированию я так и не увидел. Тут скорее веб-приложения выглядят как сильно урезанный десктоп.
Ну там проблема была совсем не с автолевелингом, а с хронической бедой беседки, под названием Главный Квест. Там за всю сюжетку скайрима, наверно самый страшный противник - это тролль по пути на гору, и того обойти можно.
На сколько они хорошо делают мир и побочки, на столько же отвратительно они делают основную историю, причем у Скайрима она ровно на том же уровне, что и у Обливиона, да и в том же Морровинде не намного лучше было, не смотря на всю мою любовь к нему. За все 20 лет моего знакомства со свитками, я ровно по 1 разу прошел основную сюжетку в Морре и Скайриме, а Обливион вообще ни разу не осилил, хотя закрывал все побочки, фракции и дополнения много-много раз.
И стоит только пойти по побочкам или DLC в Скайриме, как сразу неожиданно появляются и злобные членистоногие, которых ты еле царапаешь, и элитные бандиты, которые часто ваншотают с анимацией, и добрый маг, устраивающий электрогриль всему что шевелится, в компании с атронахом, подрабатывающим газовой горелкой. А уж если побегать по горам за словами, то там еще и миловидные личи компанию драконам составляют, объясняя, что тут ловить нечего и за камнем от дракона не спрячешься.
Все в лучших традициях автолевелинга, который был в Морре: спавнеры-спавнерами, но сильных уродцев мы вам местами все равно подкинем, так что иди качайся и вещички получше доставай.
Так я и не спорю, что чисто формально у Готик мир отрытый. Но "игровые стенки" все равно мир очень сильно ограничивают. Да, сломать их можно, но это уже манчкинизм пополам с багоюзом, обнаруженный за годы игры. По сравнению с полностью открытым миром 3-й части, первые 2 Готики сохраняли практически коридорную структуру, оставаясь открытыми только формально и для манчкинов. Можно еще сравнить с Арксом, который позволял идти куда угодно, не задумываясь о последствиях. Но Аркс - это апофеоз свободы, т.к. там можно было пройти игру делая что угодно... кроме сюжетного зачарования метеоритного клинка.
ЗЫ. Или можно было поднять 10 уровень, взять дубину у Харима, потом обобрать ей стражей возле шахты, потом с их мечем зачистить всю карту, кроме орков, големов, троллей, бессмертных NPC и сюжетно ограниченных локаций, далее во второй главе взять руну кулака и зачистить всех, кто не бессмертный. А потом оставшиеся главы бегать по пустому миру. Ностальгия.)
Большая часть RPG, особенно aRPG и основанные на настолках, все песочницы, все RTS и TBS, это не говоря уже про всевозможные симуляторы и тайкуны. Та же старая уже Dragons Dogma даже на средней сложности отлично наказывает игрока за ошибки. Или взять наследника Transport Tycoon в лице Transport Fewer, который за ошибки планирования сейчас легко наказывает через несколько часов. А можно и серию X взять, где просто простор для подумать, от комплектации кораблей личного флота, до постройки промышленных комплексов.
И даже в фермах по типу Stardew Valey приходится думать и планировать, т.к. лимит действий на сутки ограничен, сделать надо много чего, да и сезон года очень даже конечен.
А уж все песочницы про фабрики, это вообще вынос мозга, т.к. постоянно кажется, что все разобрать и построить заново проще, чем пытаться вклинить еще одно производство в существующую паутину конвееров.
Открытый - это когда там есть что делать, кроме попыток убить монстров, нанося 1 урона. Сам дизайн обеих первых готик построен по принципу: сюда ходи, сюда не ходи, все равно урона не хватит броню пробить, а тут тебе вообще делать нечего, тебя за один укус сожрут.
Конечно, спустя многие годы манчкины и спидранеры вооружились картами, гайдами, распотрошили логику древнего ИИ и обпрыгали все скалы, что бы попадать туда, куда изначально не планировалось, и убивать тех, кто задумывался естественным ограничением для игроков. Но по факту, более открытым мир от этого не стал.
Действительно открытым мир стал только в 3-ке, когда прямо со старта иди практически куда хочешь, выполняй квесты в любом городе и ты все это осилишь. Хочешь в пустыню? Будет чуть-чуть потяжелее, но все еще реально. Хочешь в снега? Будет потяжелее, чем в пустыне, но не невозможно. А самое главное: "Пришел? Вот тебе пачка квестов, вот тебе торговцы, а теперь пошел репутацию зарабатывать.".
Для сравнения 1-я Готика: Болотный лагерь - Старый лагерь - Новый лагерь - Шахта нового лагеря. На севере орки, в лесах мракорисы, в горах тролли и големы, в пещерах черные гоблины и ползуны. Заданий нет, NPC не разговаривают, единственное возможное развлечение - вырезание фауны на опыт, и то только для манчкинов. Потом дают броню и добавляется старая шахта, т.к. ползуны перестают съедать за 2 удара. И до кучи пещеры с черными гоблинами. Потом дают броню еще лучше, оружие, и напарников для особо сложных мест, открывая север с орками, болото и несколько данжей. Манчкинский вариант с двуручем и 100 силы в 1 акте оставляем манчкинам же, потому что даже с ним большинство игроков зачистить пещеру с нежитью или убить орка не осилят.
Вторая Готика построена абсолютно аналогично, разве что доступные на каждом этапе локации стали больше и добавилось больше мест для зачистки в будущем, как пещера возле Хориниса.
Вот вроде бы и открытый мир, а по факту очень даже закрытый получается, строго разделенный на зоны по актам.
Визуализация, сиречь фантазии, это не работа. Мозг для этого напрягается не больше, чем в фильм залипнуть. Более того, текстовую информацию мозг обрабатывает даже быстрее, чем на слух. Так что почитать даже приятнее, чем в ютуб залипнуть. А если уж с точки зрения нагрузки на мозг сравнивать, то лидером тут будут как раз игры, а не книги, потому что без непрерывного просчета и планирования действий можно разве что в идлеры и таймкиллеры играть.
По эффективности "сливания жизни" книги ничем не отличаются от любых других развлечений, минус 4-10 часов жизни на развлечение, в зависимости от размера и слога автора. Более того, сюжетные игры уже часто превосходят большую часть беллетристики по качеству и подаче. Так что, разделять их не надо, эффект одинаковый.
PS. Книг я прочитал на порядок больше, чем игр прошел, есть с чем сравнивать.
Справедливости ради, затягивающие механики - это не про старые игры. Теорикрафт даже просто возможен был лишь в полутора играх, которые построены не на базе какой-либо настолки. Да и с сюжетом в большинстве старых игр зачастую было все еще более печально, т.к. с одной стороны способов удобной подачи его было мало, а с другой стороны было наследие аркад, которые и практически без сюжета легко обходились.
Всего лишь, вместо телевизора/ютуба/социалочек/книги запустить игру. Так что, не наигрались, не начитались, не насмотрелись и еще много других не, которые можно применить к абсолютно любому увлечению.
Суточный цикл был еще в первой готике, за 5 лет до выхода Обливиона.
Выпущенные стрелы можно было собрать еще в Морровинде, за 4 года до обливиона.
Врагов можно было обходить и уничтожать не только при помощи оружия еще в DeusEx, за 6 лет до Обливиона.
И даже разговоры, которые можно было подслушать, были в NWN, за 4 года до Обливиона.
Вот честно, при всей моей любви к играм беседки, но единственным новшеством Обливиона в геймплее был тот самый автолевелинг, доведенный до абсурда.
Неправильно, автолевелинг гарантирует только то, что даже на высоком уровне у тебя будут противники в любом месте, если ты не манчкин. Расставлять противников не по зубам оно никогда не мешало, как в том же Морровинде или Скайриме. Бомжи в стекле и даэдрике - это проблема исключительно Обливиона, где автолевелинг крайне неудачно был сделан.
В первых двух готиках мир очень даже закрытый самими противниками и игровой механикой урона. Полностью открытым он стал только в 3-й части, собрав все проблемы фиксированного уровня противников.
Хм, у вора с подземельями в Морре меньше всех проблем было. Скрытность + кольцо окружения, не говоря уже про амулет теней, которые получаешь просто выполняя задания в начальных городах, и в подземельях большинство противников не видят игрока, даже уткнувшись в него носом, если под факелом не стоять. А где скрыт не работает, там вор отлично пользуется подручными средствами в лице бутылок и зачарованных вещей. А если все совсем плохо, то достается пара колец с заклинаниями "отнять силу" и "обуза", которые способны превратить любого противника в столб.
Единственный минус в том, что приходится постоянно пить бутылки на увеличение силы/перышко, что бы не телепортироваться каждые 5 минут, обнося очередную гробницу. Но это цена отсутствия боевых навыков. А если есть прокачанные короткие клинки, то большинство противников загонялось в практически непрерывную анимацию отшатывания, банально закликивая почти всех.
Вот уж где у вора были проблемы, так это в Обливионе, потому что там нужно было регулярно учиться боевым навыкам (всего 5 уроков на уровень), иначе у вора довольно быстро начинались проблемы из-за низкого урона всего оружия. Причем на столько плохо все было, что к 20-30 уровню даже криты из скрытности наносили слишком мало урона, из-за низкого навыка владения луком/клинками. У лука все было ужаснее всего, потому что долгое время противники умирают за пару стрел, принося много опыта скрытности и крохи самому навыку стрельбы, так и не увеличивая базовый урон лука.
Это у всех так. Амазон - в один прекрасный момент они дропнули все базы и "восстановили" их из бэкапа полугодовой давности. Куда делись все более свежие бэкапы они не знали.
Что именно пригласят - крайне маловероятно, придется упорно себя предлагать.
Пет-проекты... скажу честно, его откроют не более, чем что бы посмотреть на степень грязи в коде. И если код грязный, то уж лучше вообще его никуда не выкладывать. Если нет возможности оценить на стороне, то подключить все возможные анализаторы и пусть они на мозги капают. Когда советуют делать пет-проекты, то это не столько что бы было что показать, сколько что бы вбить знания и навыки в подкорку через практику. Так и на собесе легче будет, когда вживую уже пощупать успел и по детским граблям побегать.
Ну а уйти можно как и везде: зад каменный, голова чугунная, нервы титановые, и учим-бегаем-ищем-готовимся-работаем-крутимся до победного. Если дергаться, обязательно вариант подвернется, порой совершенно неожиданно. А если ждать у моря погоды, то можно и до пенсии в медучреждении кантоваться.
Вот, кстати, отличный показатель того, что руководство само за продуктами или не ходит и не готовит, или скоропортящиеся товары им покупать уже не доверяют. У данных возвратов 2 причины:
Первая причина в том, что большинство закупается на несколько дней, а потому то же молоко может не дожить до момента когда оно понадобится, если ему осталось 1-2 дня.
Вторая причина - это отсутствие доверия к условиям хранения товара. В цепочке минимум 3 звена и любой может нарушить, например, температурный режим хранения, а значит и срок годности фактически уменьшится.
И, конечно же, эти причины складываются.