ну теперь осталось еще немного подумать и дойти до вариантов без лямбд, когда доступ через оператор -> автоматически порождает захват и освобождение мютекса
зы. код скриншотами и #ifdef вокруг C++17 это какой-то ;№""@#
IFile это очень плохое имя, даже с учетом всех рассуждений в комментарии
и почему не используется отдельный namespace?
функции "прочитай и верни строку по значению" в стандартном API нет из соображений производительности, при работе в цикле данные вычитываются в "разогретую" и преалоцированную области памяти
Если не вылазить из игрового режима (а это возможно), то можно получить вполне себе консольный экспириенс.
4 года имел на хозяйстве Switch, но после приобретения Steam Deck он собирает пыль. Как по мне, битву за портативность N проиграла вчистую. Сильно дохлое железо и масса других факторов в сравнении с решением от Valve.
Да, игры от N это лучшее, что есть в индустрии, но я предпочитаю играть в них в эмуляторе на ПК. Потому что в большинстве случаев это дает сильно лучший опыт.
мой собственный опыт показывает, что писать хороший поддерживаемый низкоуровневый продолжительно работающий код на С++ не умеет примерно никто
Эмпирические наблюдения за существующими вокруг нас C++ приложениями опровергают ваш личный опыт. Поэтому ваш личный опыт это ваши личные тараканы.
И надо понимать, что помимо проблем в виде страшных UB, сущесвует масса других вещей: архитектура приложения, документирование, процессы на проекте, проблемы с производительностью, гавнокод, баги (в том числе баги, связанные с безопасностью), дурные дедлайны и т.д. и т.п. И рамках действительного большого и сложного проекта все эти факторы играют существенно большую роль, чем ужасные недостатки C++ в сравнении с Rust.
автор сидит в очень узкой нише и натягивает ее на C++ в целом
давайте возьмем кодовую базу Chrome
перепишем ее на новом универсальном ассемблере? перепишем на Python, чтобы выполнять на GPU?
неужели невозможно написать автоматический конвертор файлов одного ассемблера в другой?
ну это работает по разному
например, если внутри находится вектор, то ты можешь написать m->push_back(val) и оно будет работать именно так, как я и написал
ну теперь осталось еще немного подумать и дойти до вариантов без лямбд, когда доступ через оператор -> автоматически порождает захват и освобождение мютекса
зы. код скриншотами и #ifdef вокруг C++17 это какой-то ;№""@#
один из самых громких тайтлов последнего времени с ретро 3d графикой это Pseudoregalia
более того, ошибку можно "придумать" и услужливый болванчик будет несколько часов наугад пытаться ее исправить )
будет на новом
IFile это очень плохое имя, даже с учетом всех рассуждений в комментарии
и почему не используется отдельный namespace?
функции "прочитай и верни строку по значению" в стандартном API нет из соображений производительности, при работе в цикле данные вычитываются в "разогретую" и преалоцированную области памяти
обидно, потому что Ryujinx лучше совместим, но там беда с производительностью из-за того, что он написан под .NET
а еще под раздачу попала Citra (
комплексные числа есть в C++ (более того, язык позволяет вводить такого рода понятия самостоятельного, если чего-то такого нет в библиотеке языка)
NAG точно так же доступна для C++
эпоха одноядерных процессоров, которые в массе игр не могли выдывать 60 fps
Если не вылазить из игрового режима (а это возможно), то можно получить вполне себе консольный экспириенс.
4 года имел на хозяйстве Switch, но после приобретения Steam Deck он собирает пыль.
Как по мне, битву за портативность N проиграла вчистую. Сильно дохлое железо и масса других факторов в сравнении с решением от Valve.
Да, игры от N это лучшее, что есть в индустрии, но я предпочитаю играть в них в эмуляторе на ПК. Потому что в большинстве случаев это дает сильно лучший опыт.
Куча всего была в бусте сильно задолго до 13-го года.
Ну и плюсы тем и хороши, что очень многое можно написать самостоятельно без потери эффективности и выразительности.
ну не правда
https://github.com/Neargye/magic_enum
или купить гаджет от Masimo
а мы хотим мерять скорость сортировки или скорость кэша L3 и памяти?
а почему бы не добавить fmt и string в precompiled headers?
потому что у 3dfx был специальный хитрый "22 битный" вывод изображения на экран из фреймбуфера
до честных 32х бит он не дотягивал, но был сильно лучше типичного 16-ти битного режима конкурентов
можно погуглить и найти много матриалов по этому поводу, например
https://www.beyond3d.com/content/articles/59/
Эмпирические наблюдения за существующими вокруг нас C++ приложениями опровергают ваш личный опыт. Поэтому ваш личный опыт это ваши личные тараканы.
И надо понимать, что помимо проблем в виде страшных UB, сущесвует масса других вещей: архитектура приложения, документирование, процессы на проекте, проблемы с производительностью, гавнокод, баги (в том числе баги, связанные с безопасностью), дурные дедлайны и т.д. и т.п. И рамках действительного большого и сложного проекта все эти факторы играют существенно большую роль, чем ужасные недостатки C++ в сравнении с Rust.