Спасибо. Было бы интересно сравнить детальнее с Unity или Godot. Я так понял редактор это своего рода средство расставить объекты на сцене. А вся разработка игры ведется кодом во внешнем редакторе?
Просадка производительности в контексте разработки гридов или в общем чувствуется? Относительно оригинальных Xamarin фреймворков. Сказывается ли на отзывчивости и в какой мере? Спасибо
А почему вы всех, кто занимается программированием графики отнесли к теоретикам? Вполне себе практические задачи. И, допустим, в разработке игр С++ — это стандарт, и его вряд ли что заменит, но если будет альтернатива для разработки новых проектов, будет замечательно. Вот народ и проверяет насколько Rust — альтернатива.
Всю статью не читал, но из того что видно пахнет велосипедом. Если взять SharpDX, для которого и WPF Control есть, то вся эта жесть не нужна. К тому же производительности у SharpDX хватает для большинства задач.
Да уж. Интересно, какое, по их мнению, должно быть поведение IT специалистов при обнаружении уязвимости, чтоб они не писали «fraud» и «malicious actions»? Получается их служба безопасности пытается наказать честных людей, а нечестные спокойно эксплуатируют или продают уязвимости.
Подходит ли движок для разработки независимым разработчикам? В сравнении с Юнити. Мне он всегда представлялся огромным монстром для создания ААА игр большими командами. Это и отпугивало от знакомства.
Может кто в курсе, как там Mono for Unreal Engine?
Я смотрел haxe и openfl около года назад и тогда у них производительность оставляла желать лучшего. Простые тесты на android проседали в разы по сравнению с sdl.
Судя по тому что я вижу, он неплохо развился за этот год. Посмотрю на него еще раз
А как у него с производительностью? Насколько оптимальный код он генерирует в сравнении с написанием напрямую на JS(web) и cpp(ios, android)?
Как с тестированием и дебагом? Спасибо.
Может кто в курсе, как там Mono for Unreal Engine?
Судя по тому что я вижу, он неплохо развился за этот год. Посмотрю на него еще раз
Как с тестированием и дебагом? Спасибо.