Pull to refresh
0
0
Петр Захаров @petch

User

Send message

Создаём на wifi-роутере за-tor-енную точку доступа

Reading time6 min
Views39K
Многие современные домашние роутеры по сути представляют собой мини-компьютер — у которого разве что нет монитора и мыши/клавиатуры. Впрочем, учитывая назначение этих самых железяк, последнее — вовсе не проблема.

Как правило, в базовой прошивке роутер умеет раздавать интернет на один или несколько LAN-портов, а также обслуживать собственную беспроводную сеть. Более продвинутые модели зачастую включают один или несколько портов USB, куда можно подключить, например, принтер или флэшку с файлами.

Однако всё богатство возможностей этого железа открывается при использовании открытых прошивок. Для новичков — dd-wrt, для более продвинутых — серия open-wrt и прочие wrt-based.
В настоящей статье речь пойдёт о настройке анонимизированной wifi-точки на базе роутера Asus RT-N16 с прошивкой dd-wrt и optware.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑47 and ↓0+47
Comments13

ASP.NET — кастомная авторизация формами. Шпаргалка

Reading time3 min
Views2K
Существует множество способов написать свою реализацию авторизации на сайте. Я приведу достаточно простой способ создания своего провайдера для авторизации и прописывания его в веб конфиге. Этот способ позволит использовать такие стандартные элементы управления как Login, LoginStatus и им подобные.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑18 and ↓6+12
Comments2

Вы и ваша работа *

Reading time40 min
Views815K
Длинный материал. Время чтения – около 40 минут.

image

Доктор Ричард Хэмминг, профессор морской школы Монтерея в штате Калифорния и отставной учёный Bell Labs, прочёл 7 марта 1986 года очень интересную и стимулирующую лекцию «Вы и ваши исследования» переполненной аудитории примерно из 200 сотрудников и гостей Bellcore на семинаре в серии коллоквиумов в Bell Communications Research. Эта лекция описывает наблюдения Хэмминга в части вопроса «Почему так мало учёных делают значительный вклад в науку и так многие оказываются в долгосрочной перспективе забыты?». В течение своей более чем сорокалетней карьеры, тридцать лет которой прошли в Bell Laboratories, он сделал ряд прямых наблюдений, задавал учёным очень острые вопросы о том, что, как, откуда, почему они делали и что они делали, изучал жизни великих учёных и великие достижения, и вёл интроспекцию и изучал теории креативности. Эта лекция о том, что он узнал о свойствах отдельных учёных, их способностях, чертах, привычках работы, мироощущении и философии.
Читать дальше →
Total votes 239: ↑229 and ↓10+219
Comments127

Я обожаю программирование графики

Reading time10 min
Views51K
cover

Я обожаю программирование графики! Мы все совершаем ошибки в процессе проектирования и написания кода. Иногда это ошибки логики (когда алгоритм продуман неточно или не до конца), иногда ошибки, возникающие по невнимательности, и ещё много-много вариантов. И что происходит в обычном рабочем процессе? — В списках нет необходимых записей, какие-то числа считаются неверно, вываливаются сообщения об ошибках и прочее. В программировании графики всё немного веселее, ведь часто мы получаем результат, который просто не соответствует ожидаемому. В своём небольшом проекте я решил сохранять такие “результаты” на протяжении всего процесса разработки и хотел бы поделиться ими с Вами.

Всех, кто не любит Android, Live Wallpaper, Minecraft, велосипеды, поток сознания, который слабо привязан к теме и всё около того, хочу сразу предупредить, что их может огорчить содержание этого поста, поэтому продолжайте чтение на свой страх и риск. Оставлю тут также и предупреждение для пользователей мобильного или просто небезлимитного интернета: дальше последует довольно много картинок.
Читать дальше →
Total votes 112: ↑102 and ↓10+92
Comments40

Ограничение проектирования систем на уровне сознания

Reading time11 min
Views20K
Я рад приветствовать вас, дорогие читатели.

Я думаю, что многие из вас, будучи разработчиками информационных систем различного назначения так или иначе сталкивались с понятием оптимизации рабочих процессов, составляющих основную часть той рутины, которую приходится выполнять для достижения поставленных целей.

Скажу сразу — я не задаюсь целью мотивировать или призывать к каким-либо правилам эффективной работы, т.к. все слишком индивидуально, чтобы давать подобные советы, но я постараюсь обратить ваше внимание на некоторые, на мой взгляд, интересные детали, лежащие в основе принципов проектирования, которые заметил и осмыслил на собственном опыте. Отмечу также, что статья будет актуальна не только IT-шникам, но и абсолютно всем категориям читателей.
Читать дальше →
Total votes 128: ↑118 and ↓10+108
Comments96

CSS кнопки с помощью псевдо-элементов

Reading time5 min
Views47K


Здравствуйте, друзья. За последний месяц я экспериментировал с псевдо-элементами, особенно, с их использованием в создании кнопок. Таким образом, удалось создать крутые эффекты, которые раньше можно было сделать только со спрайтами.

В этом уроке я покажу как создать кнопку с изюминкой, используя только якорный тег и мощь CSS.

Читать дальше →
Total votes 238: ↑230 and ↓8+222
Comments117

Создаем оригинальные hover-эффекты при помощи CSS3

Reading time10 min
Views108K


Мощь CSS3 огромна и в этом уроке вы сможете увидеть, как использовать его креативно. Мы собираемся создать несколько эффектов при наведении курсора мыши с помощью CSS3 transitions. При наведении курсора на эскиз будет показываться описание миниатюр, с использованием различных стилей в каждом примере.

Пожалуйста, обратите внимание, что эти примеры будут корректно работать только в современных браузерах, которые поддерживают свойства CSS3.
Читать дальше →
Total votes 198: ↑186 and ↓12+174
Comments47

Принцип цикады и почему он важен для веб-дизайнеров

Reading time6 min
Views229K
Пару лет назад я прочитал интересные факты о жизненном цикле периодических цикад. Обычно мы не видим вокруг себя много этих насекомых, потому что бóльшую часть своей жизни они проводят под землёй и тихо сосут корни растений.

Однако, в зависимости от вида, каждые 7, 11, 13 или 17 лет периодические цикады одновременно массово вылезают на свет и превращаются в шумных летающих тварей, спариваются и вскоре умирают.

Хотя наши странные цикады весело уходят в иной мир, возникает очевидный вопрос: это просто случайность, или числа 7, 11, 13 и 17 какие-то особенные?
Читать дальше →
Total votes 696: ↑682 and ↓14+668
Comments119

Пошаговая стратегия как хобби

Reading time5 min
Views38K


Привет, хабралюди! Кто из вас не мечтал создать свою игру? А возможно ли написать браузерную стратегию, не имея при этом опыта и денег? Возможно, если очень этого хотеть.

Под катом моя история создания бесплатной пошаговой стратегии.

Читать дальше →
Total votes 167: ↑159 and ↓8+151
Comments56

Unity3D для начинающих — Туториал 1

Reading time10 min
Views572K

Предисловие


Хабралюди проявили некоторый интерес к Unity, поэтому открываю этим постом цикл туториалов, освещающих основные моменты работы с объектом (цикл неопределённой пока длительности — если кому окажется полезным продолжу).

Сразу говорю — чтобы снизить порог вхождения, рассказывать буду с рассчетом на людей, которые в жизни никогда ничем подобным не занимались. Так как самым простым в реализации основной функциональности будет сделать простенький шутер, с него и начнем. В этом уроке мы поговорим о том, как создать землю, небо, управляемого персонажа, о камере, через которую мы будем смотреть на небо и солнце и немного о стрельбе красными шарами по белым кубам. Итак,
Читать дальше →
Total votes 109: ↑104 and ↓5+99
Comments107

Unity 3d Tank Tutorial: Ходовая часть (Урок 2. Гусеничное шасси)

Reading time19 min
Views80K
Урок 1 <<

image

Вступление


Я продолжаю урок по сборке танка в домашних условиях. В предыдущем уроке вы узнали об основах управления транспортным средством на Unity, в этом уроке мы сделаем то что вы могли видеть в данном демо.

А именно: я расскажу о том как лучше смоделировать гусеничное шасси в 3d редакторе для того чтобы оно могло адекватно двигаться и реагировать на неровности ландшафта, также дам вам готовую модель которую вы можете видеть в демо, затем вы узнаете как все это дело оживить и привести в движение с помощью Wheel Collider’ов.
Читать дальше →
Total votes 78: ↑76 and ↓2+74
Comments9

Unity — бесплатный кроссплатформенный 3D движок (и браузерный тоже)

Reading time7 min
Views95K

Преамбула


Итак, сегодня я хотел бы рассказать вам о Unity (тем, кто ещё не знаком с ним, по крайней мере). Безусловно, на Хабре есть люди, которые знают, что это такое, но поиск выдаёт катастрофически малое количество топиков с упоминанием сабжа — два из них просто сообщают о новых версиях, один кратко презентует и ещё один посвящен всё-таки его использованию. «Непростительно, надо это исправить!», — подумал я, и решил написать краткий презентейшн с целью популяризации технологии. Если вы уже в теме — дальше можете не читать.

Честно говоря, когда я читал на википедии о бесплатном (по крайней мере, с вполне нормальной по функционалу фришной лицензией) 3d движке с нормальным IDE, встроенной нормальной физикой, аудио-движком и прямой реализацией сетевого мультиплеера на котором можно делать приложения для всего, кроме, пожалуй, nix'ов (поддерживаются и нормально работают Windows, MacOS, Wii, iPhone, iPod, iPad, Android, PS3, XBox 360), я уже чуял подвох.
Читать дальше →
Total votes 92: ↑86 and ↓6+80
Comments121

Unity3d script basics

Reading time13 min
Views110K


Предисловие


Эта статья будет посвящена новичкам в скриптовании Unity, но не совсем новичкам в синтаксисе JavaScript’а или любого другого подобного языка программирования. Тут надо маленько уточнить что JavaScript который использует Unity немного отличается от оригинального в пользу улучшенной поддержки ООП и называется соответственно Unity JavaScript. В нем например появились классы и их наследование, о чем не знают начинающие разработчики на Unity знакомые с объектно ориентированными возможностями оригинального JavaScript, поэтому отвергают его используя C# или Boo.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑47 and ↓6+41
Comments15

Unity3d Tank Tutorial: Ходовая часть (Урок 1. Основы механики транспортного средства)

Reading time12 min
Views148K
image

Вступление


Итак вы уже не новички в Unity, вы умеете создавать сцену, расставлять объекты на сцене, создавать terrain, делать префабы и тд… и главное — работать со скриптами, либо вы уже изучили статьи: Unity3D для начинающих — Туториал 1 и Unity3d script basics. Все эти знания вам пригодятся ведь в этом уроке мы двинемся намного дальше.

А именно: в первой части этого урока вы узнаете что такое Wheel Collider, как с помощью него управлять транспортным средством и создать реалистичное поведение подвески автомобиля, во второй части урока, на основе всего этого я покажу как сделать ходовую часть танка с соответствующей физикой и контроллерами.

Собственно то что вы видите на изображении сверху (это будет результат данного урока) вы можете опробовать «вживую» прямо в браузере. Хотите сделать это сами? Тогда добро пожаловать под кат
Читать дальше →
Total votes 95: ↑89 and ↓6+83
Comments52

Unity3d и развеивание некоторых мифов

Reading time8 min
Views94K
Недавно я прочитал очередную статью про Unity3d на Хабре, в очередной раз были интересные комментарии — и грамотные, и грамотные не совсем.
Я вдохновился и решил немного прокомментировать происходящее.
Надеюсь, кто-нибудь почерпнет для себя здесь что-то новое и интересное.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑72 and ↓9+63
Comments42

Введение в OpenCL

Reading time11 min
Views61K
Эта статья посвящена основам программирования на OpenCl. OpenCl -это язык программирования на GPU/CPU, по своей структуре близкий к стандарту c99. Его развитием занимается Khronos Group, где на их сайте доступна полная документация. Во избежание полемики на тему «ну это же всё тривиально, достаточно покопаться в инете» сразу оговорюсь: в рунете информация на эту тематику практически полностью отсутствует, а в западном инете доступна весьма в разрозненном состоянии на десятке сайтов. Здесь будет приведена некоторая компиляция базовых принципов, максимально упрощающая начинающему программисту жизнь, а так же позволяющая с самого первого проекта максимально задействовать вычислительные мощности видеокарты. Людям написавшим 2-3 серьёзных программы на OpenCl это будет уже неинтересно. Статья в некотором смысле является продолжением моей прошлой статьи.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑46 and ↓1+45
Comments26

ASP.NET MVC в крупных проектах. Введение: Model Binding

Reading time5 min
Views13K

Вместо вступления


Пока готовилась эта статья, вышел замечательный пост 1andy Организуем view models в ASP.NET MVC, в котором разобрано многое из того, что я хотел бы поведать читателю. По этой причине я решил опустить большое вводное вступление и перейти непосредственно к практическим советам.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1+5
Comments1

Организуем view models в ASP.NET MVC

Reading time4 min
Views32K


В интернете полно примеров вроде «Делаем вики на ASP.NET MVC за 15 минут». Проблема таких примеров в том, что они используют VideData или ViewBag для передачи данных в View. Для генерации форм используются нетипизированные методы вроде Html.TextBox(). А для получения данных из форм просто параметры к методам контроллера, или хуже того – сами сущности из ORM.

Это может быть прекрасно с точки зрения того, кто в жизни имеет дело только с созданием таких «видео уроков». Но в немного более сложных случаях вы, конечно же, захотите иметь строго типизированные модели, использовать строго типизированные методы вроде Html.TextBoxFor(m=>..), и получать в методе контроллера из формы ровно то, что хотите получить и при этом держать все модели в консистентном виде.

Итак, правила, если вы хотите разрабатывать в MVC:
Читать дальше →
Total votes 46: ↑32 and ↓14+18
Comments60

Высокопроизводительные вычисления: проблемы и решения

Reading time12 min
Views31K
Компьютеры, даже персональные, становятся все сложнее. Не так уж давно в гудящем на столе ящике все было просто — чем больше частота, тем больше производительность. Теперь же системы стали многоядерными, многопроцессорными, в них появились специализированные ускорители, компьютеры все чаще объединяются в кластеры.
Зачем? Как во всем этом многообразии разобраться?
Что значит SIMD, SMP, GPGPU и другие страшные слова, которые встречаются все чаще?
Каковы границы применимости существующих технологий повышения производительности?

Введение


Откуда такие сложности?

Компьютерные мощности быстро растут и все время кажется, что все, существующей скорости хватит на все.
Но нет — растущая производительность позволяет решать проблемы, к которым раньше нельзя было подступиться. Даже на бытовом уровне есть задачи, которые загрузят ваш компьютер надолго, например кодирование домашнего видео. В промышленности и науке таких задач еще больше: огромные базы данных, молекулярно-динамические расчеты, моделирование сложных механизмов — автомобилей, реактивных двигателей, все это требует возрастающей мощности вычислений.
В предыдущие годы основной рост производительности обеспечивался достаточно просто, с помощью уменьшения размеров элементов микропроцессоров. При этом падало энергопотребление и росли частоты работы, компьютеры становились все быстрее, сохраняя, в общих чертах, свою архитектуру. Менялся техпроцесс производства микросхем и мегагерцы вырастали в гигагерцы, радуя пользователей возросшей производительностью, ведь если «мега» это миллион, то «гига» это уже миллиард операций в секунду.
Но, как известно, рай бывает либо не навсегда, либо не для всех, и не так давно он в компьютерном мире закончился. Оказалось, частоту дальше повышать нельзя — растут токи утечки, процессоры перегреваются и обойти это не получается. Можно, конечно, развивать системы охлаждения, применять водные радиаторы или совсем уж жидким азотом охлаждать — но это не для каждого пользователя доступно, только для суперкомпьютеров или техноманьяков. Да и при любом охлаждении возможность роста была небольшой, где-то раза в два максимум, что для пользователей, привыкших к геометрической прогрессии, было неприемлемо.
Казалось, что закон Мура, по которому число транзисторов и связанная с ним производительность компьютеров удваивалась каждые полтора-два года, перестанет действовать.
Пришло время думать и экспериментировать, вспоминая все возможные способы увеличения скорости вычислений.
Читать дальше →
Total votes 79: ↑79 and ↓0+79
Comments43

CUDA: аспекты производительности при решении типичных задач

Reading time7 min
Views27K
Перед тем как начать переносить реализацию вычислительного алгоритма на видеокарту стоит задуматься — получим ли мы желаемый прирост производительности или только потеряем время. И несмотря на обещания производителей о сотнях GFLOPS, у современного поколения карт есть свои проблемы, о которых лучше знать заранее. Я не буду глубоко уходить в теорию и рассмотрю несколько существенных практических моментов и сформулирую некоторые полезные выводы.
Читать дальше →
Total votes 86: ↑84 and ↓2+82
Comments67
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Якутск, Саха (Якутия), Россия
Date of birth
Registered
Activity