Pull to refresh
-2
0
Андрей Шаройко @vanyamba-electronics

User

Send message

Как создавать необычно красивые линии? Изучаем поле течений

Reading time7 min
Views9.4K

Поля течения - невероятно мощный и гибкий инструмент-алгоритм для создания необычных линий. Это один из основных инструментов, который я несколько лет использовал в моих генеративных произведениях, и я осознаю, что обращаюсь к нему снова и снова. Вполне возможно, что я использовал его столько раз при написании кода, сколько не использовал никто другой.

Также поля течения - то, на что программисты натыкаются в первую очередь, когда только начинают заниматься генеративным искусством, но немногие уделяют время детальному изучению принципов их работы и тому, как их можно использовать. В этой статье я освечу основы полей течения, предложу разные варианты их использования и дам советы как сделать из них что-то красивое.

Осторожно, много тяжелых красивых картинок
Total votes 37: ↑36 and ↓1+49
Comments9

9 лучших опенсорс находок за сентябрь 2019

Reading time2 min
Views52K

Доброго Хактоберфеста, дамы и господа. Подготовил для вас подборку самых интересных находок из опенсорса за сентябрь 2019.


За полным списком новых полезных инструментов, статей и докладов можно обратиться в мой телеграм канал @OpensourceFindings (по ссылке зеркало, если не открывается оригинал).


В сегодняшнем выпуске.
Технологии внутри: Python, C, Rust, Ruby, JavaScript, Go.
Тематика: веб разработка, администрирование, инструменты разработчика.


Прошлый выпуск.

Читать дальше →
Total votes 115: ↑112 and ↓3+109
Comments19

Приятное с полезным или разработка под ASIO на C++

Reading time6 min
Views12K

Будучи потенциальным программистом и любителем электрогитар, я не мог остаться в стороне от разработки музыкального ПО. Все кто когда-либо пытался подключить электрогитару к компьютеру на ОС Windows, используя какой-либо гитарный процессор, знают, что зачастую для этих целей требуется наличие интерфейса ASIO (Возможно и другие, но ASIO наиболее популярен). Это связано с тем, что для обработки звукового ввода и вывода тратится значительное время, и, как следствие, при игре на инструменте слышно неприятную задержку, которая весьма сильно затрудняет игру. ASIO позволяет пропустить этап микширования звука при его выводе и, соответственно, значительно уменьшить задержку. Подробнее об этом здесь.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments26

Геометрия машинного обучения. Разделяющие гиперплоскости или в чём геометрический смысл линейной комбинации?

Reading time13 min
Views46K
Во многих алгоритмах машинного обучения, в том числе в нейронных сетях, нам постоянно приходится иметь дело со взвешенной суммой или, иначе, линейной комбинацией компонент входного вектора. А в чём смысл получаемого скалярного значения?

В статье попробуем ответить на этот вопрос с примерами, формулами, а также множеством иллюстраций и кода на Python, чтобы вы могли легко всё воспроизвести и поставить свои собственные эксперименты.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Comments9

Интерпретаторы байт-кодов своими руками

Reading time14 min
Views40K


Виртуальные машины языков программирования в последние десятилетия получили весьма широкое распространение. С презентации Java Virtual Machine во второй половине 90-х прошло уже достаточно много времени, и можно с уверенностью сказать, что интерпретаторы байт-кодов — не будущее, а настоящее.


Но данная техника, на мой взгляд, практически универсальна, и понимание основных принципов разработки интерпретаторов пригодится не только создателю очередного претендента на звание "Язык года" по версии TIOBE, но вообще любому программисту.


Словом, если вам интересно узнать, как складывают числа наши любимые языки программирования, о чём до сих пор спорят разработчики виртуальных машин и как безболезненно сопоставлять строки и регулярные выражения, прошу под кат.

Читать дальше →
Total votes 71: ↑71 and ↓0+71
Comments107

Подключение к Windows по SSH как в Linux

Reading time3 min
Views91K
Меня всегда удручало подключение к Windows машинам. Нет, я не противник и не сторонник Microsoft и их продуктов. Каждый продукт существует для своей цели, но речь не об этом.
Для меня всегда было мучительно больно подключаться к серверам с Windows, потому что эти подключения либо настраиваются через одно место (привет WinRM с HTTPS) либо работают не очень стабильно (здравствуй RDP к виртуалкам за океаном).

Поэтому, случайно натолкнувшись на проект Win32-OpenSSH, я решил поделиться опытом настройки. Возможно кому-нибудь эта тулза сэкономить кучу нервов.


Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments26

Как браузер помогает товарищу майору

Reading time6 min
Views146K
Знаете, когда я почти нечаянно обнаружил, читая прекрасную книгу Дмитрия Кетова «Внутреннее устройство Linux» (и это не реклама), что каждый скачанный нами файл из Интернета с легкой руки браузера оставляет в расширенных атрибутах файла (в inode файла, не в самом файле) как минимум полную ссылку на то откуда он был скачан, я пришел в легкое возбуждение и хотел тут же броситься спасать мир. Позже, немного изучив этот вопрос, почитав «коммиты» и «комменты», говорившие, что этой возможности, встроенной в ядро GNU/Linux, как минимум уже около 10 лет, что ею пользуется не только браузеры, но и, к примеру, популярная утилита wget (curl нет), и что эта вещь считается чуть ли не нормой в Linux (и, как выяснилось позже, в MacOS), то я немного подуспокоился. Одно не давало мне покоя: поиск ключевого слова getfattr в google по сайту «Хабра»: site:https://habr.com getfattr, равно как и по ЛОРУ: site:https://linux.org.ru getfattr ничего толком не дал. «Значит» — подумал я — «эта тема еще особенно не обсуждалась». — Что же, тогда пришло время ее обсудить, но для начала пришлось немного по-исследовать. И вот что я обнаружил:

image
Читать дальше →
Total votes 265: ↑246 and ↓19+227
Comments322

Умножение матриц: эффективная реализация шаг за шагом

Reading time14 min
Views103K


Введение


Умножение матриц — это один из базовых алгоритмов, который широко применяется в различных численных методах, и в частности в алгоритмах машинного обучения. Многие реализации прямого и обратного распространения сигнала в сверточных слоях неронной сети базируются на этой операции. Так порой до 90-95% всего времени, затрачиваемого на машинное обучение, приходится именно на эту операцию. Почему так происходит? Ответ кроется в очень эффективной реализации этого алгоритма для процессоров, графических ускорителей (а в последнее время и специальных ускорителей матричного умножения). Матричное умножение — один из немногих алгоритмов, которые позволяет эффективно задействовать все вычислительные ресурсы современных процессоров и графических ускорителей. Поэтому не удивительно, что многие алгоритмы стараются свести к матричному умножению — дополнительная расходы, связанные с подготовкой данных, как правило с лихвой окупаются общим ускорением алгоритмов.

Так как реализован алгоритм матричного умножения? Хотя сейчас существуют множество реализаций данного алгоритма, в том числе и в открытых исходных кодах. Но к сожалению, код данных реализаций (большей частью на ассемблере) весьма сложен. Существует хорошая англоязычная статья, подробно описывающая эти алгоритмы. К моему удивлению, я не обнаружил аналогов на Хабре. Как по мне, этого повода вполне достаточно, чтобы написать собственную статью. С целью ограничить объем изложения, я ограничился описанием однопоточного алгоритма для обычных процессоров. Тема многопоточности и алгоритмов для графических ускорителей явно заслуживает отдельной статьи.

Процесс изложения будет вестись ввиде шагов с примерами по последовательному ускорению алгоритма. Я старался писать максимально упрощая задачу, но не более того. Надеюсь у меня получилось…
Читать дальше →
Total votes 90: ↑90 and ↓0+90
Comments49

Жизнь на частицах

Reading time4 min
Views65K
Всем привет! Сегодня я расскажу о своих экспериментах с системами частиц. Основной целью было нахождение простых правил, которые бы порождали интересное поведение.

Классический пример системы с простыми правилами и сложным поведением — клеточные автоматы, именно на них я и ориентировался, пытаясь подобрать правила. Конечно же, для клеточных автоматов правила будут в большинстве случаев проще. Но частицы могут быть красивее!

Под катом много мегабайт гифок.

Читать дальше →
Total votes 269: ↑267 and ↓2+265
Comments67

Неожиданная эффективность квазислучайных последовательностей

Reading time22 min
Views23K
В этой статье я представляю новую квазислучайную последовательность с низким расхождением, обеспечивающую значительное улучшение по сравнению с современными последовательностями, например, Соболя, Нидеррайтера и т.д.


Рисунок 1. Сравнение различных квазислучайных последовательностей с низким расхождением. Заметьте, что предлагаемая мной $R$-последовательность создаёт более равномерно распределённые точки, чем все остальные методы. Более того, все остальные методы требуют тщательного подбора базовых параметров, а в случае неправильного подбора приводят к вырожденности (например справа вверху)

Рассматриваемые в статье темы

  • Последовательности с низким расхождением в одном измерении
  • Методы с низким расхождением в двух измерениях
  • Расстояние упаковки
  • Множества с многоклассовым низким расхождением
  • Квазислучайные последовательности на поверхности сферы
  • Квазипериодический тайлинг плоскости
  • Маски дизеринга в компьютерной графике

Какое-то время назад этот пост был выложен на главной странице Hacker News. Можете прочитать там его обсуждение.
Total votes 90: ↑90 and ↓0+90
Comments8

Рисуем мультяшный взрыв за 180 строчек голого C++

Reading time6 min
Views69K
Неделю назад я опубликовал очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике; сегодня опять возвращаемся к трассировке лучей, но на сей раз пойдём самую чуточку дальше отрисовки тривиальных сфер. Фотореалистичность мне не нужна, для мультяшных целей подобный взрыв, как мне кажется, сойдёт.

Как всегда, в нашем распоряжении только голый компилятор, никаких сторонних библитек использовать нельзя. Я не хочу заморачиваться с оконными менеджерами, обработкой мыши/клавиатуры и тому подобным. Результатом работы нашей программы будет простая картинка, сохранённая на диск. Я совершенно не гонюсь за скоростью/оптимизацией, моя цель — показать основные принципы.

Итого, как в таких условиях нарисовать вот такую картинку за 180 строчек кода?


Читать дальше →
Total votes 204: ↑204 and ↓0+204
Comments58

Пишем операционную систему на Rust. Страничная организация памяти

Reading time17 min
Views30K
В этой статье представляем страницы, очень распространённую схему управления памятью, которую мы тоже применим в нашей ОС. Статья объясняет, почему необходима изоляция памяти, как работает сегментация, что такое виртуальная память и как страницы решают проблему фрагментации. Также исследуем схему многоуровневых таблиц страниц в архитектуре x86_64.

Этот блог выложен на GitHub. Если у вас какие-то вопросы или проблемы, открывайте там соответствующий запрос.
Читать дальше →
Total votes 83: ↑83 and ↓0+83
Comments17

Мой компилятор Паскаля и польское современное искусство

Reading time5 min
Views25K

Истоки


Несколько лет назад я написал компилятор Паскаля. Мотивация была простой: в юности я узнал из своих первых книжек по программированию, что компилятор — вещь чрезвычайно сложная. Это утверждение засело занозой в мозгу и в конце концов потребовало проверки на опыте.

image
ha.art.pl

Сперва родился простейший компилятор PL/0, а из него постепенно вырос почти полнофункциональный компилятор Паскаля для MS-DOS. Вдохновением мне служила книга Compiler Construction, написанная создателем языка Паскаль Никлаусом Виртом. И пусть взгляды Вирта уже устарели и утратили всякую связь с реалиями ИТ, а компиляторы делают совсем не так, как учил Вирт. Однако его методы по-прежнему просты, изящны, а главное — приносят радость, ведь самостоятельно разобрать текст программы рекурсивным спуском и сгенерировать машинный код намного заманчивее, чем призывать на помощь яков, бизонов и всех их преемников.

Судьба моего компилятора оказалась не самой тривиальной. Он прожил две жизни: первую — в моих руках, вторую — в руках польских ценителей компьютерных древностей.
Total votes 111: ↑108 and ↓3+105
Comments91

256 строчек голого C++: пишем трассировщик лучей с нуля за несколько часов

Reading time8 min
Views143K
Публикую очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике (вот тут можно читать оригинал на русском, хотя английская версия новее). На сей раз тема разговора — отрисовка сцен при помощи трассировки лучей. Как обычно, я стараюсь избегать сторонних библиотек, так как это заставляет студентов заглянуть под капот.

Подобных проектов в интернете уже море, но практически все они показывают законченные программы, в которых разобраться крайне непросто. Вот, например, очень известная программа рендеринга, влезающая на визитку. Очень впечатляющий результат, однако разобраться в этом коде очень непросто. Моей целью является не показать как я могу, а детально рассказать, как подобное воспроизвести. Более того, мне кажется, что конкретно эта лекция полезна даже не столь как учебный материал по комьпютерной графике, но скорее как пособие по программированию. Я последовательно покажу, как прийти к конечному результату, начиная с самого нуля: как разложить сложную задачу на элементарно решаемые этапы.

Внимание: просто рассматривать мой код, равно как и просто читать эту статью с чашкой чая в руке, смысла не имеет. Эта статья рассчитана на то, что вы возьмётесь за клавиатуру и напишете ваш собственный движок. Он наверняка будет лучше моего. Ну или просто смените язык программирования!

Итак, сегодня я покажу, как отрисовывать подобные картинки:


Читать дальше →
Total votes 241: ↑241 and ↓0+241
Comments124

Python: как уменьшить расход памяти вдвое, добавив всего одну строчку кода?

Reading time5 min
Views71K
Привет habr.

В одном проекте, где необходимо было хранить и обрабатывать довольно большой динамический список, тестировщики стали жаловаться на нехватку памяти. Простой способ, как «малой кровью» исправить проблему, добавив лишь одну строку кода, описан ниже. Результат на картинке:


Как это работает, продолжение под катом.
Читать дальше →
Total votes 117: ↑107 and ↓10+97
Comments58

Создание «искусственной жизни» на компьютере

Reading time10 min
Views109K
Всем привет. В статье хочу описать свой эксперимент по созданию «искусственной жизни» на компьютере.

Как это выглядит?

картинка кликабельна

На компьютере создаётся виртуальная среда со своими правилами и выпускается первая простейшая живность. Буду называть их ботами. Боты могут погибнуть или выжить и дать потомство. Потомок может слегка отличаться от предка.

Ну а дальше за работу принимается эволюция и естественный отбор.

А мне остаётся только наблюдать за развитием мира.

Чем неожиданнее для создателя и многообразней будут варианты развития мира, тем более удачным можно считать эксперимент.

Поведением ботов управляет код, записанный в них.

Именно код и является геномом, который отвечает за поведение бота и который будет изменяться в процессе эволюции.

Внутреннее устройство кода — это самое интересное в проекте.

Код должен быть простым и выдерживать различные модификации (случайное изменение любого элемента в коде) над собой без синтаксических ошибок.
Читать дальше →
Total votes 214: ↑210 and ↓4+206
Comments393

Курс о Deep Learning на пальцах

Reading time2 min
Views173K
Я все еще не до конца понял, как так получилось, но в прошлом году я слово за слово подписался прочитать курс по Deep Learning и вот, на удивление, прочитал. Обещал — выкладываю!

Курс не претендует на полноту, скорее это способ поиграться руками с основными областями, где deep learning устоялся как практический инструмент, и получить достаточную базу, чтобы свободно читать и понимать современные статьи.

Материалы курса были опробованы на студентах кафедры АФТИ Новосибирского Государственного Университета, поэтому есть шанс, что по ним действительно можно чему-то научиться.


Читать дальше →
Total votes 117: ↑117 and ↓0+117
Comments31

Реализация Задержки в AVR assembler без таймеров

Reading time2 min
Views45K
А зачем?

Переходя с Си на ассемблер (нужда появилась) обнаружил для себя плохую вещь, на нем нет любимой функции _delay_ms(long millisecond) (поиск в интернете ничего не дал, может искал плохо), писать 8000 пустых команд (для 8 Мгц чтобы 1 мс удержать) конечно бред, отсюда появилась идея написать свой Delay.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑7 and ↓4+3
Comments19

Игра Snake в 93 байта

Reading time4 min
Views20K
image

История создания


«Змейка» (Питон, Удав) как ее называют в народе — одна из первых игр цифровой (компьютерной) середины 1970-х годов.

В то время игры выпускались на отдельном игровом автомате, например, известны такие игры как «Space Invaders», «Pac-Man», «Arkanoid» и другие. Обычно, на аркадных автоматах того времени была предустановленна всего одна игра, а сам автомат был стилизован под эту игру.

«Змейка» имеет незамысловатый геймплей, в котором игрок управляет движущейся линией, изображающей змею. Игрок может изменять направление движения змеи «поворачивая» на 90 градусов. Цель игры — «наезжать» змеёй на точки изображающие кроликов. Каждый съеденный «кролик» увеличивает длину змейки. Сложность заключается в том, что змея не может пересекать саму себя.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑45 and ↓0+45
Comments24

Рендеринг капли с прозрачностью и отражениями на OpenGL

Reading time7 min
Views21K

В этой статье мы рассмотрим как рендерить капли на OpenGL и расчитывать на лету нормаль для отражения и прозрачности. А так же, что такое Metaballs, баги графических чипсетов и какие трюки оптимизации можно применить для 60 FPS на мобильных девайсах.


Читать дальше →
Total votes 42: ↑42 and ↓0+42
Comments20
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity