• Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть финальная
    0
    Удачи в разработке!
  • Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть финальная
    0
    Какие у вас дальнейшие планы? Вторая часть? Или что-то совсем другое?
  • Зачем в 2017 году писать свой движок для мобильных игр?
    0
    Это фреймворк, а не движок :)
  • Зачем в 2017 году писать свой движок для мобильных игр?
    +1
    Ну, наверное, всё же фреймворк, а не SDK :)
  • Лучше чем C
    0
    Всё-таки побольше, чем 2.5.
    А книга — да, кто-то пишет, это не перевод.
  • Лучше чем C
    0
    По крайней мере RAII будет, сейчас в работе.
  • Лучше чем C
    +1
    Комментарий Уолтера Брайта:
    RAII in D currently has a soft dependency on the GC. A fix for this is in the works, and then RAII will be available for D as better C.
  • Dlang Tour переведен на русский язык
    +1
    Абсолютно то же самое можно написать, поменяв названия языков местами :)

    Аргументы в пользу языка? Эта информация зависит от того, что интересно/критично в языке лично вам — просто перечислять все его фишки — комментарием не отделаешься. Например, кому-то может очень приглянуться UFCS или CTFE, а кому-то они покажутся чем-то бесполезным. Даже просто загляните в D's gems на сайте тура, о котором эта статья — там каждая описываемая особенность для кого-то может оказаться тем, о чём он всю жизнь мечтал.

    А по «плюшкам» D было уже немало информации — на том же Хабре (например, нажмите на тег «dlang» под статьёй), на официальном сайте (на главной странице есть «Why D»), на официальном форуме (там есть темы, вроде "ваши любимые фишки языка"), в статьях различных блогов (например, для любителей Python) и т.п.

    а слышно мало и нужен он мало кому (имхо).
    если знать, где слушать, то выяснится, что не так уж и мало. Я точно так же почти ничего не слышу про Rust и множество других вещей, за которыми специально не слежу. Кто-то то же самое может сказать и про JavaScript, потому что про него в новостях не рассказывают каждый день. Мало кому нужен — тоже сомнительное утверждение, ибо всё относительно. На официальном сайте есть ссылки на страницы, рассказывающие о том, где может/применяется D и приведены примеры компаний, его использующих — из тех, что на слуху, это Facebook, eBay, Sociomantic, Remedy games и др. — т.е. вполне крупные игроки, которым язык нужен. А компилятор dmd скачивается более 1500 раз ежедневно — по мне, так вполне неплохо для «мало кому нужно». И хоть и медленно, но развитие языка идёт (я не о плюшках самого языка — тут работа ведётся постоянно, а, например, о том, что недавно было одобрено включение D компилятора и рантайма в состав gcc, перелицензировние бэкенда на СПО лицензию и т.п.)

    P.S. Исходя из личного опыта, языки — это не только их фишки, но и собственная внутренняя симпатия к ним. Например, в Rust лично мне не нравится синтаксис (не весь, а просто какие-то отдельные моменты). То же самое у меня с Java (хотя сильно похожий с ней C# мне очень нравится). Это сложно оценить рационально — просто смотришь на код программы и чувствуешь, что это «не моё». А в D влюбился сразу, как попробовал его — пожалуй, на сегодня это мой любимый язык (хотя писать на нём приходится далеко не каждый день). У кого-то может быть ровно наоборот — Rust будет любимым языком, а от D будет плеваться. И там уже не важно, какие возможности у языка, какие фишки — если «не моё», то всё остальное отходит на второй план.
  • ZX Spectrum: 35-летний юбилей
    0
    Такой же принтер был. Даже писал к нему драйвер, чтобы он печатал при движении головки в обе стороны (и слева-направо и при обратном ходе), переключал шрифты «на лету» и т.п., вследствие чего печать происходила очень быстро и документы получались менее однообразными.
    А такой цветной монитор был мечтой. Мне пришлось длительное время сидеть на монохромном (не помню модель, но по картинкам в гугле похоже на Электроника МС6105.02), пока не появилась Амига, которую уже подключил к цветному телевизору и только позже купил уже свой первый цветной монитор (к ней же).
  • ZX Spectrum: 35-летний юбилей
    +1
    Ровно тот, который в видео Manic Miner ZX spectrum 48k Loading (первое видео в статье).
  • ZX Spectrum: 35-летний юбилей
    +4
    Не чистый X-COM, а, скажем так, его аналог.

    Первая часть, переработка игры UFO: Enemy Unknown
    image image

    Вторая часть, частичная переработка X-COM: Terror from the Deep
    image image

    Ещё и аналог варкрафта был
    image image
  • Как я избегал выгорания, проработав программистом более трёх десятков лет
    0
    У меня на одном мониторе яркость 35% и контрастность 75% (у него калибровка на adobe rgb сделана), а на соседнем яркость 85% и контрастность 75%. Первый — IPS, второй — TN. На втором яркость как раз такая, чтобы исключить мерцание и при этом настроено достаточно комфортно для глаз. А вот если на IPS поднять яркость — там да, глаза вытекут (но разговор-то шёл как раз об TN).
  • Как делать свои игры бесплатно? Руководство по разработке инди-игр от T3
    0
    Standart версия бесплатна, ограничений каких-то существенных нет — позволяет нормально делать игры под Windows. Под другие платформы — платно. Максимально дорогая лицензия стоит $799, но на всяких распродажах можно было и за $15 взять GMS Pro + Android + iOS + UWP + HTML5 (а одну только GMS Pro — за $1). Сейчас уже GMS2 подбирается к полному релизу (первый квартал этого года), там уберут из доступа GMS Standart, а об бесплатной версии GMS2 пока подробностей не было — неизвестно, какие будут ограничения (у текущей бесплатной бетки они весьма серьёзные).
  • Неприлично простая реализация неприлично простого алгоритма генерации лабиринта
    0
    Метод рекурсивного деления (Recursive division method).
  • Твой/мой/наш код
    0
    А зачем это заказчику? Для них программа — это продукт компании, а не отдельных личностей. То есть, у людей должна быть ассоциация «Программа А разработана компанией Б», а не «Программа А разработана Васей Пупкиным для компании Б».

    Например, десять моих последних проектов из двенадцати я не то, что в портфолио не могу разместить, я даже не могу никому сказать, что это я над ними работал (разумеется, это существенно поднимает планку стоимости проекта).
  • Не твоя проблема
    +2
    Речь же о тех, кто ещё не выпустил ни одной игры. Это известная проблема новичков — начинают, делают и бросают, так и не доделав. Если проект потребует длительного времени разработки, то энтузиазм просто угаснет и получится очередной незавершенный проект. Другими словами — чем больше/сложнее проект, тем меньше шансов его доделать. Поэтому для новичка что-то небольшое и недолгое — самый лучший вариант (всегда найдутся исключения, но не нужно ориентироваться на них).
  • Создание забавных и привлекательных анимаций простыми функциями Spine (внутри тяжёлые gif)
    0
    А кому-то может вообще бесплатный Dragon Bones подойти.
  • Реализация Undo/Redo модели для сложного документа
    0
    Для сценариев в какой сфере ваш софт? В геймдеве использую articy:draft, так создалось впечатление, что это что-то похожее (хотя сценариями функционал articy:draft не ограничивается).
  • Как программист машину покупал. Часть II
    0
    Это просто жесть. Спасибо за ссылку. Интересно, есть ли в Новосибирске такие грамотные специалисты, способные помочь с осмотром и покупкой б/у авто?
  • Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 1
    +2
    Тут смотря что понимать под поиском команды. Ведь можно присоединиться к уже готовой команде (вторым программистом, например, что будет самым простым решением), а можно собирать свою с нуля.

    Во втором случае, действительно, собрать хорошую команду — процесс не простой. В первую очередь, потому что ответственных людей найти не просто сложно, а очень сложно (и нередко об таких качествах человека сразу и не узнаешь — это может проявиться и через полгода работы, и через пару месяцев, и через пару лет). И, во-вторых, как вы верно заметили, потому что большинство хороших специалистов согласятся работать только за оплату. Вообще, если проект действительно интересный, то хороший специалист может и «за идею» поработать (конечно же, в меру своих возможностей) — такое, хоть и весьма редко, но бывает (под «за идею» я подразумеваю либо без требования оплаты в некоммерческом проекте, либо согласие на процент от будущего [в том числе и символического] дохода и т.п).

    Однако, есть и более реальные варианты — например, выходить в Стим в ранний доступ и разрабатывать на средства, полученные на ранних продажах, активно работая с аудиторией (в первую очередь подразумевается зарубежная аудитория)(и обязательно делайте карточки). Не нужно мечтать о миллионах с одной игры, вряд ли так будет, но при хорошем раскладе это вполне может стать основным источником дохода.

    На начальном этапе можно искать возможности как-то серьёзно сэкономить. Например, вам ни к чему сразу нанимать художника экстра-класса, который попросит заплатить ему несколько тысяч долларов, так как зачастую придётся что-то дорисовывать/перерисовывать/отказываться от чего-то (да-да, выкидывать [естественно, позже оно может быть использовано где-то ещё, но нынешний-то бюджет не резиновый]) и т.д., что будет просто приводить к излишним тратам. На начальном этапе ищите бесплатный контент. Нередко можно найти неплохую музыку и какую-то графику — иногда просто за добавление в титры имени и ссылки на сайт, иногда за какие-то символические суммы, а иногда и совсем бесплатно (с музыкой здесь всё проще — немало качественного контента, а с графикой и звуковыми эффектами — хуже). Если проект заинтересует аудиторию, позже всегда можно найти/нанять более опытного специалиста. Но никогда не нужно вкладывать кучу средств в миллионы (образно) типов врагов и предметов инвентаря/оружия и т.п. без реальной на то необходимости. Действуйте осторожно — вкладывайте по минимуму, а затем, если это оправдается, расширяйте, в случае такой потребности. Не усложняйте сильно механику игры, так как огромнейшая часть всей аудитории — казуальшики. Можно потратить кучу ресурсов на то, что после окажется не интересно другим (или, например, интересно только 2% аудитории, что не поменяет смысла). В общем, не рискуйте.

    Нередко команды складываются из энтузиастов. То есть кто-то захотел сделать игру, на каком-то тематическом форуме размещает объявление, вроде «программист ищет художника для создания небольшой игры, проект некоммерческий, с целью получения опыта» (хорошим тоном будет дать понять, что объявление не от какого-нибудь школьника «йадиректорсделайтемнеигру», наличие какого-нибудь плана/диздока и т.п.). Обязательно найдутся те, кто захочет поучаствовать. И в течении нескольких таких работ уже есть вероятность найти подходящего человека, с которым уже можно будет браться за более серьёзный проект.

    Но сначала всё же рекомендую определиться с языками/направлениями/движками — от этого сильно зависят дальнейшие действия.

    P.S. Извиняюсь за несколько сумбурные ответы, последние пару дней у меня не было возможности выспаться.

    P.P.S. Если понадобятся советы, то не стесняйтесь писать в ЛС, обязательно отвечу, если будет возможность.
  • Как попасть в геймдев и стать востребованным специалистом. Часть 1
    +2
    В первую очередь — забудьте про крупную игру. Отложите её идею на момент, когда у вас будет и опыт и реальная возможность. Вероятность того, что вы её сразу сделаете, конечно есть, но она настолько мала, что ею можно пренебречь, но если ввязаться в её разработку без опыта, то можно убить в себе любое желание заниматься разработкой игр.

    В первую очередь, определитесь, что вы готовы делать, в каком направлении двигаться, какой движок и язык программирования будете изучать и использовать (и какие возможности в этом плане у вас есть). Например, для 3D проектов нередко используют Unity (соответственно, есть и спрос работодателей), для 2D как вариант — GameMaker Studio. Можно Unreal Engine, Wave или огромное количество других движков. Одно дело — разрабатывать сложнейший код собственного движка на С++ и совсем другое — писать простенькие скрипты логики игры в готовом стороннем движке на Lua (просто как пример). Например, в крупных проектах есть программисты, которые занимаются только интерфейсами, или только AI, или только внедрением системы анимации, или только сетевой составляющей (которая также подразумевает разные области — сервер, клиент, мультиплеер) — и таких направлений очень много. Нужно определиться, к чему именно у вас есть склонность. Также на выбор может сильно повлиять выбранная платформа — мобильные устройства, HTML5, различные MMO, играемые в браузере, Steam и т.п. — все они имеют существенные различия и особенности.

    Но опять же, вероятность того, что вы без опыта попадёте в крупный проект — мизерная. Поэтому, вам всё же нужно найти время. Взять движок и сделать несколько простейших игр. Pong, тетрис, три-в-ряд, арканоид и т.п. И не просто реализовать механику, а сделать полностью готовую игру — с меню, с таблицей рекордов и т.п. Это позволит вам понять, как вообще можно организовывать разработку игр, их архитектуру, как стыковать между собой различные компоненты и т.д., что позволит в будущем избежать совсем уж нелепых ошибок, из-за которых можно потерять кучу времени.

    Ну и уже после этого, можете более серьёзно погружаться в геймдев — либо искать работодателя, либо команду/партнёра. Первые нередко находятся на обычных сайтах по работе, а вторые — на тематических геймдев форумах (но и работодатели на них тоже заглядывают). Свою первую работу в небольшой местной геймдев студии я нашёл на обычном сайте с объявлениями, ещё одну, в более крупной московской геймдев студии — на тематическом форуме по одному из игровых движков, затем ушел во фриланс, разрабатывая игры для зарубежных заказчиков (тоже вполне вариант, если есть достаточно опыта/скиллов и возможностей).
  • Анимированные текстуры в OpenGL
    0
    Анимации на атласе имеют обыкновение по краям быть прозрачными, либо не менять свой цвет от кадра к кадру так сильно. Надумано довольно.

    Так и любой нормальный упаковщик текстур умеет добавлять заданный зазор между изображениями, специально для того, чтобы такая проблема не проявлялась.
  • Не все языки программирования одинаково полезны
    +1
    Да что машинные коды — многие даже количество тактов почти каждой команды процессора наизусть помнили (ну это уже позже было, когда демо-сцена расцветала и стала появляться нормальная документация по процессорам и асму). А так — да, и на бумаге программы нередко писать приходилось, и графику на «миллиметровке» карандашом рисовать, а затем попиксельно переводить, и много других вещей.
  • Что делать с чужими долгами?
    0
    Не согласен здесь с вами по поводу трекера. Использую джиру и другие трекеры/системы, даже если работаю один. Во-первых, если у человека нет чёткого плана, то в большинстве случаев работа будет выполняться медленнее. Во-вторых, бывает полезно отслеживать затраченное на задачи время — от простого улучшения планирования, до, например, внеплановых отчётов на внезапные «а чем ты занимался весь месяц?». В-третьих, имея перед собой список задач, гораздо проще расставить их приоритеты. В-четвёртых, если есть список задач, то не будет «боязни чистого листа» — создаётся тикет, содержащий «общее» описание задачи, затем связанные тикеты, содержащие уже более точно выделенные вещи, затем тикеты, содержащие более детальные задачи и т.д., до тех пор, пока что-то абстрактное и непонятное не будет представлено в виде простейших задач, с которыми не возникнет никаких проблем. Я это говорю не просто как что-то гипотетическое — всё в полной мере «выстрадано» на собственном опыте. Конечно, бывает и такое, что заказы простейшие, на день или несколько дней работы — тут план вполне может в голове держаться (если область хорошо известна и задачи абсолютно никаких вопросов не вызывают — в общем, рутина). Но любой хоть сколько-нибудь серьёзный проект ощутимо выигрывает от использования трекеров/инструментов планирования и т.п.
    P.S. Закончили ли вы уже тот проект? Сколько времени заняли все эти изменения и сколько всего времени проект разрабатывался?
  • Разработка игры с использованием пластилиновой анимации
    0
    SDK (для социальных сетей, видеорекламы, сбора статистики) к играм прикручивали? Почти в каждой современной мобильной игре что-либо из этого есть, а готовые плагины для нужного sdk не всегда есть. Навскидку, для VK iOS SDK – добавить код в обработчик openURL или инициализировать сдк с помощью делегата приложения.
    В том и дело, что для таких вещей «залезать внутрь и что-то исправлять» не нужно. К той же GMS можно подключать расширения, содержащие любой нативный код.

    В 7-й версии, начиная от какого-то количество спрайтов в проекте (штук 300 вроде, не помню), при добавлении новых спрайтов в проект он у меня ощутимо подвисал. Смотрел именно 7-ю, потому что ковырял движок мегамена, в ней сделанный. Возможно, в последних версиях всё лучше.
    То есть, вы говорите об GMS, ориентируясь на даже не предыдущее поколение движка? Седьмая версия GM выпущена девять (!) с половиной лет назад. Естественно, что с тех пор изменилось очень многое. В частности, в GMS раннер был полностью переписан на си и был сделан компилятор (используется llvm) — соответственно, производительность выросла не просто в разы, а на порядки. Например, мой последний проект под iOS/Android содержал более 8 тысяч спрайтов (естественно, без всяких тормозов).
  • Разработка игры с использованием пластилиновой анимации
    0
    Cheetah Texture Packer смотрели?
  • Разработка игры с использованием пластилиновой анимации
    0
    поэтому крайне не хотелось связываться с разными поделками вроде конструкторов игр (GameMaker
    Поделка? Несправедливо. GM давным-давно перешёл в лигу профессиональных средств разработки.

    сложно залезть внутрь и исправить что-то,
    Что обычно и не требуется. Лет пять профессионально занимаюсь разработкой игр и ни разу не было такой необходимости.
    А если говорить о вашем проекте, то вообще не вижу никаких сложностей, он же простейший.

    используется свой, местами эзотерический, язык программирования
    Язык хоть и свой собственный, но если умеете писать на C, то легко будете писать и на GML. Я на нём более-менее свободно писал уже через пару часов после знакомства с ним. И, кстати, вполне вменяемый отладчик тоже есть.

    тормоза при разрастании проекта,
    Это больше от рук зависит, а не от движка.

    и т.д.
    Не знаю, откуда у вас сложилось плохое впечатление об GMS, но единственный серьёзный недостаток, который можно вменить GMS — высокая цена лицензии (хотя лично у меня Master Collection окупилась за первый же месяц после покупки).

    Бесплатность (ну, или хотя бы дешевизна лицензии). По этому критерию отверг интересную связку Xamarin + MonoGame
    Если память не подводит, Xamarin уже полгода (или около того) как бесплатен?
    Если говорить о C#, то ещё неплохой вариант — Wave Engine.

    По поводу Texture Packer'а. Когда у меня ещё не было лицензии на него, то делал просто. После экспорта атласа, пара изображений в нём заменялись красными силуэтами с надписями (не знаю, может сейчас что-то другое?). В общем, весь атлас был полностью нормальным, за исключением этой пары изображений. Я просто заменял их в графическом редакторе на оригинальные изображения, после чего атлас можно было без проблем использовать.
  • Идентификация личности по обычной охранной камере: приключения на одной проходной
    +1
    Просто охрана будет внимательно следить за всеми его перемещениями и действиями.
  • Как я избегал выгорания, проработав программистом более трёх десятков лет
    0
    Нужно взять карандаш за один конец и быстро покачать его в стороны перед экраном (наберите «карандашный тест» в youtube, чтобы посмотреть примеры). Если контуры карандаша мягко размазаны (кроме самых крайних позиций), то всё нормально, а если видны отдельные силуэты карандаша между крайними позициями (стробоскопический эффект), то значит работает ШИМ и необходимо поднимать яркость.
  • Как я избегал выгорания, проработав программистом более трёх десятков лет
    0
    Так возможно, что дело не в матрице, как таковой, а в подсветке? Карандашный тест не делали? Иногда достаточно добавить яркости, чтобы убрать мерцание, из-за которого быстро устают глаза.
  • Лучший игровой движок по версии пользователей хабра
    0
    Причём, «знакомо» в данном случае может означать «слышали о нём», а не «пробовали».
  • AI монстров и поиск пути с помощью тепловых карт
    +1
    Год назад была неплохая статья по теме: https://habrahabr.ru/post/262181/ (у вас упоминается оригинал, здесь перевод)
  • Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов
    0
    Забавно то, что при гигабайте памяти приложение может вылетать с ошибкой нехватки памяти при попытке занять чуть более 200 Мб памяти. То есть, далеко не вся память устройства доступна игре. Об этом как-то было на хабре (но не помню, статья или просто в комментариях к статье какой-то, но всё же, по-моему, статья; может кто-нибудь подскажет ссылку?). При разработке одной игры пришлось порядка двух месяцев потратить на оптимизацию графики, системы анимаций и т.п., а графику резать на отдельные кусочки (включая отражение, вращение и т.п.), чтобы игра стабильно работала вплоть до вторых ipad'ов и на android планшетах/телефонах среднего ценового диапазона. Ну и пару раз приходилось оптимизировать чужие проекты, ровно с той же самой проблемой. Было пару лет назад, но по памяти как раз и принимали в расчёт планшеты/телефоны минимум с гигом памяти (не припомню, чтобы у нас на тестах вообще хоть одно устройство было с меньшим объёмом).
  • Переключения языка ввода в Windows с помощью CapsLock
    0
    Тем, что иногда, по разным причинам (буква нажата не до момента срабатывания, в последний момент передумали и т.п.), при нажатии горячих клавиш (ctrl+shift+...) получается случайная смена языка ввода.
  • Переключения языка ввода в Windows с помощью CapsLock
    0
    Например, в Excel (офис 2010), при нажатии на стрелки, происходило перемещение области видимости, вместо перемещения курсора (при включенной кириллице). Невозможно переключить раскладку через CapsLock в системных диалоговых окнах (сохранение файла, например) — приходилось переключать мышкой в панели. Были и ещё какие-то проблемы, сейчас уже и не помню всё. Ну и хотелось одной глобальной раскладки на все приложения, а так получалось много «весёлостей», вплоть до изменения языка в скайпе при удалении символа, либо при перемещении курсора (и это не разовые проблемы, оно могло происходить десятки раз за очень короткое время). И про все эти проблемы забыл после того, как перешёл на раскладку из поста, упомянутого ниже.
  • Переключения языка ввода в Windows с помощью CapsLock
    0
    Как раз на этот способ перешёл с Capslang. Единственная проблема, с которой столкнулся — в Xamarin Studio 5 вместо переключения раскладки происходит переключение регистра (как понимаю, следствие каких-то собственных особенных методов работы с клавиатурой XS, из-за чего также уже много лет не могут также починить баг с буфером обмена на Windows). Во всех остальных местах, где с Capslang были проблемы, всё стало работать нормально.
  • Xamarin теперь бесплатен. «В отладчик мне исключение (воскл. знак)»
    0
    Дело, похоже, в разных версиях Студий. Цифры, которые я привёл, относятся к VS2010. Какое-то время назад поставил VS2015 — она запускается ощутимо быстрее (на моём компе первый запуск примерно 8 секунд, повторные около 2-3 секунд).
  • Вспоминаем старый добрый ZX Spectrum, пишем «Hello World» и знакомимся с демосценой
    +3
    Причём, TASM/MASM/ALASM/etc и STS позволят писать с гораздо бо́льшим комфортом. Не говоря уже о кросс-компиляторах. Мне, как более 7 лет писавшему на ассемблере под спектрум, код из статьи представляется дикостью.
  • Локализация игры Vikings: War of Clans
    0
    Ещё один момент. Нужно не забывать про графические ресурсы, содержащие текст или цифры — их также нужно будет переводить. Для каждого языка — новые текстуры. И для того, чтобы это не превратилось во многократные переделки (опечатки, нашли более подходящее слово, переводчик неправильно трактовал смысл и т.п.), можно в текстурах использовать что-то нейтральное (пиктограммы, руны и т.п), тогда одно и то же изображение подойдёт для использования с любой локализацией.

    Если же это невозможно, то нужно заранее подготовиться к лёгкой замене текстур при локализации — желательно так, чтобы не пришлось пересобирать/адаптировать проект. Например, не запаковывать эти текстуры с другими, которые не требуют локализации. Не засовывать их в виртуальную файловую систему, чтобы локализаторы могли легко менять изображение самостоятельно. Делать их размер больше (с пустым пространством по краям), чтобы при необходимости изображение можно было переместить в другое место на экране (либо делать возможность «извне» поменять координаты изображения.

    Например, название игры. Оно может стать не просто длиннее, а гораздо длиннее, да ещё разместиться в паре строк вместо одной, потому что может быть использован не прямой перевод названия, а совсем другие слова, сохраняющие ту же идею. В итоге, умело размещённый дизайнером в меню, логотип с названием игры, может просто-напросто не влезть в предназначенное место — тут и потребуется перемещение.
  • Рабочее место .NET разработчика или трудности выбора идеальной конфигурации
    0
    У меня такой уже года четыре и всё ещё в отличном состоянии, хотя до него каждый год-полтора менял простые офисные кресла, которые просто-напросто разваливались: ломалась крестовина, начинали сильно скрипеть, сидушка становилась слишком жёсткой (что чувствовались головки болтов) и т.п. А с Маркусом никаких проблем нет — вполне удобно и не разваливается (хотя один знакомый жалуется на спину, ему не удобно долго работать в таком — тут, наверное, индивидуально).