Pull to refresh
0
@MrRosarread⁠-⁠only

User

Send message
Помните бесконечное «Давайте Dust 2!» в каждом CS-чате? Реиграбельность — важнейшая черта для онлайн-шутеров. Игрокам раз за разом приходится возвращаться на одни и те же локации, поэтому можно смело сказать, что работа левел-дизайнера не менее важна для проекта, чем код, на котором он написан. Нужно продумать баланс карты во всех ее точках; помнить о разных тактиках игроков и целых команд; расставить достаточное количество укрытий; не забыть о «снайперах»; провести ряд внутренних и внешних тестов; учесть пожелания игроков касательно сеттинга и визуала. И думаем, не только нам интересно, как можно решить все эти задачи.
Подробности – под катом
Total votes 45: ↑45 and ↓0+45
Comments20

20+ ресурсов, чтобы начать фрилансить

Reading time3 min
Views660K
Чувствуете, что готовы уйти с работы, самостоятельно контролировать свой день, биться за клиента и работать только над интересными задачами? Пришло время попробовать себя во фрилансе. Это совсем нелегко, а чаще труднее, чем офисная рутина. Чтобы не разочароваться в выборе формата работы, устройте себе тест-драйв — на праздниках или в выходные. Собрали площадки, где найдете задачи по душе.


Читать дальше →
Total votes 24: ↑16 and ↓8+8
Comments17

Атмосфера или боль: как выбрать музыку к компьютерной игре

Reading time12 min
Views13K


Привет, Хабр! Недавно мы в GeekBrains открыли факультет разработки игр, чтобы студенты погрузились в этот увлекательный мир. Музыка — его важная часть. Многие думают, что музыка по сравнению с графикой или геймплеем второстепенна. При этом разработчики масштабных проектов часто сотрудничают с именитыми композиторами, чтобы создать атмосферу игры.


Так, легендарный Ханс Циммер написал музыку ко второй части Modern Warfare. Silent Hill вряд ли был таким загадочным без композиций Акиры Ямаоки. Основатель Nine Inch Nails Трент Резнор — автор музыки к Quake, а Томми Талларико известен не только родством со Стивеном Тайлером (лидером Aerosmith), но и саундтреками более чем к 250 компьютерным играм. В этой статье мы вместе с экспертами из игровой индустрии попробуем разобраться, насколько важна музыкальная составляющая в игре.

Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments10

Использование МатАнализа в компьютерных играх

Reading time10 min
Views30K

Введение


Во многих играх, особенно РПГ очень большое значения имеют «статы». Атака, защита, сопротивление, урон, пробивание брони, промахи и прочее влияют на наносимый противнику урон или вами от противника получаемый. Чаще всего игроки предпочитают придерживаться тактики – «чем больше всего и сразу, тем лучше». Такой подход скорее вызван не продуманной стратегией развития персонажа, а отсутствием детального анализа игры, лени, или же недостатком информации о конкретном характере(конкретной расчётной формулы) влияния «статов» на те или иные показатели. Более того, очень часто, по задумке создателей игры, бывает невозможно увеличивать все характеристики одновременно, и поэтому правильно выбрать «что и куда «вкачивать» становится особенно важно.

Далее речь пойдет о способе, который позволит в ряде случаев получить явную формулу зависимости одних параметров от других (например силы заклинаний от интеллекта, или процент снижения получаемого урона от величины защиты). Данный метод применим там, где у нас есть возможность менять один параметр и наблюдать при этом изменения, от него зависящего, второго. Более того, этот метод применим и в том случае, когда среднее значение второго параметра строго зависит от первого, однако сам второй параметр является случайной величиной.

Метод будет описываться на примере вычислении силы заклинаний питомцев от интеллекта, и процент снижения получаемого урона игроком от суммарной величины защиты в игре ArcheAge. Собственно основа метода это «Метод наименьших квадратов», который очень широко известен и очень часто используется в разных областях. Для вычислений будет использоваться Wolfram Mathematica (любая версия). Собственно пошаговое описание того, что нужно делать для получения интересуемого закона и является основной ценностью данной статьи. Те, кто знаком с МНК и Wolfram Mathematica, могут перейти непосредственно к примерам.

Метод наименьших квадратов (МНК)

Читать дальше →
Total votes 28: ↑22 and ↓6+16
Comments6

Индикация уведомлений светодиодом веб-камеры [Часть 1]

Reading time3 min
Views29K
… И решил я написать об этой идее пост на Хабрахабре.

Вчера ко мне в голову пришла «мысля» о том, что… ну нехорошо как-то получается: на смартфонах в беззвучном режиме о наличии уведомлений с помощью LED-индикатора узнать можно, а на компьютере — нет.

Представим себе ситуацию, что вы забыли отключить от ноутбука наушники. Тут вам в фоне написали, скажем, в ВК, а узнать вы об этом, если уведомления в браузере не включены, никак не сможете. Нужно это исправить!

Заинтересовало? Добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Total votes 15: ↑10 and ↓5+5
Comments17

50 типичных ошибок проектирования игровой камеры (часть 1)

Reading time13 min
Views38K
image

Эта статья — перевод выступления Джона Нески (John Nesky) с GDC14.

Вторая часть тут

Джон — один из разработчиков в компании TGC, известной своей игрой Journey. Он начал работать там в роли гейм-дизайнера, но впоследствии увлёкся настройкой работы камеры в Journey, поэтому теперь его должность звучит как Feel Engineer.


Вряд ли вы найдёте какое-нибудь сообщество разработчиков, специализирующихся на игровых камерах. И есть, пожалуй, всего одна книга на эту тему — Real Time Cameras за авторством Марка Хэйг-Хатчинсона (Mark Haigh-Hutchinson). Но хотелось бы глубже изучить эту тему и узнать, как люди решают те или иные трудности.

Тот факт, что к теме камер не приковано большого внимания, неудивителен — пока они работают, как надо, обсуждать их нет нужды. Они становятся заметными тогда, когда делают что-то не так. Игроки начинают обсуждать работу камеры только когда хотят пожаловаться, что она их раздражает.

Поэтому для того чтобы поговорить на тему игровых камер, нужно смириться с ошибками. И в этой статье я расскажу, что может пойти не так, когда вы начнёте проектировать поведение камеры в вашей игре.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑35 and ↓2+33
Comments8

Создание изометрических объектов для игр в Blender

Reading time3 min
Views51K


Статья будет полезна начинающим разработчикам игр. В ней мы рассмотрим преимущества и способы создания и рендеринга трёхмерных объектов для изометрических 2D-игр на примере Blender. В статье не будет каких-то сложных операций, достаточно начальных знаний 3D-редактора. Для примера рендеринга и анимации я взял башню из Dune2, и, чтобы ей было не так скучно одной, дополнил двумя постройками из Desert Strike.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3+18
Comments21

3D в школе: кто, чему и как должен учить?

Reading time7 min
Views34K


Призываю к дискуссии! Серьезно, хочется ответить на такой непростой вопрос: а нужно ли внедрять изучение 3D в современной школе? Если да — то как? Если нет — то почему? Вопросы эти сегодня остро стоят на повестке дня во многих образовательных учреждениях. Как вы помните, в июле прошлого года Министерство образования распространило новость о том, что до конца 2017 будет утверждена концепция нового школьного предмета “Технология”. На уроках этого предмета, в частности, планируется использовать 3D-принтеры для печати изделий и изучения трехмерных технологий. А теперь давайте немного разберемся.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑13 and ↓6+7
Comments44

Частный опыт перехода на Ubuntu

Reading time3 min
Views2.8K
Не так давно закончился мой переход на Linux. Я установил себе дистрибутив Ubuntu. Процесс был непростой и отнял много сил и времени несмотря на то, что ответы на каждый вопрос я находил в интернете очень быстро.

Свой переход я начал с того что собрал все свои потребности по софту в виде mind карты и статьи с просьбой к хабраобщественности в помощи при подборе софта. У меня немного Linux'ойдов среди знакомых, а таких знакомых, которых я бы мог о чем-то попросить, нет вообще. Спасибо всем, кто откликнулся, ваша помощь неоценима! В благодарность откликнувшимся и в помощь другим перебежчикам :) решил поделиться своим опытом перехода.

Эта статья написана для тех кто собирается или переходит на ubuntu, для бывалого в этой статье не будет полезной информации
Total votes 81: ↑51 and ↓30+21
Comments65

Таких не берут в программисты: «реверс-инжиниринг» личности

Reading time7 min
Views20K
Наверняка, читателям приходилось встречать бесчисленное множество постов-лайфхаков, статей и даже книг о том, как попасть на позицию разработчика программного обеспечения, что нужно сделать, чтобы стать хорошим разработчиком, как проходить собеседования на эту позицию и так далее. Более того, встречаются высказывания по типу «какой тестировщик не хотел бы стать разработчиком», «тестировщик – это неудавшийся разработчик», «если не умеешь программировать – иди в проект-менеджеры» и так далее.

На эту тему много рассуждают, дают рецепты. Из-за обилия таких диалогов среди начинающих, или даже опытных специалистов, сложились стереотипы об «избранности» разработчиков, а в некоторых кругах сформировался целый культ. Понятно, что разработчикам выгодно поддерживать такое отношение к себе: не всякий кодер долетит до середины глубокого дебага. Развивая теорию избранности, некоторые разработчики даже пришли к выводу, что «кодеры» не достойны носить гордое звание разработчика, поставив их чуть ли не в один ряд с операторами ЭВМ.

Из-за этого культа многие специалисты не раскрывают свой потенциал, стремясь стать именно программистами, а не тестировщиками, проект-менеджерами или специалистами поддержки. Из-за подобного максимализма нередко юные специалисты вообще уходят из ИТ-сферы, однажды потерпев крах на позиции разработчика ПО.

Справедливости ради предлагаем поискать альтернативные пути, мнения и рецепты. Возможно, это натолкнет на определенные инсайты людей, ищущих истину или испытывающих трудности в данный момент.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑22 and ↓220
Comments13

Алгоритмы и структуры данных — шпаргалка

Reading time1 min
Views199K
Пару недель назад, необходимо было освежить информацию в голове информацию по структурам данных и алгоритмам для собеседования. Первым делом полез на www.coursera.org, где хотел пробежаться по некоторым лекциям курса Алгоритмы, там же были две сводные таблички, которые в процессе изучения курса взял на заметку — отлично помогали запомнить сложность операций. Но, к моему удивлению, материалы пройденного курса стали недоступны. Быстрое гугление, в надежде, что кто-нибудь выложил лекции на торрентах, к сожалению, не дало результатов. В итоге, я нашел полную коллекцию слайдов по данному курсу. Спешу поделиться. Самое главное, что взял из этих слайдов, — это вышеупомянутые сводные таблички. Думаю многим пригодится.
Читать дальше →
Total votes 76: ↑61 and ↓15+46
Comments43

Заблуждения большинства программистов относительно «времени»

Reading time6 min
Views59K
Много дней назад я решил записать некоторые наблюдения, сформировавшиеся пока в последние годы я занимался тестированием. Рассматривая области, которые получают наибольшую отдачу от тестирования, я понял, что у меня накопилось много конкретных мыслей о том, как мы — программисты — склонны небрежно обращаться с понятием «время» в программировании.

Тогда я написал пост «Заблуждения программистов относительно „времени“», в котором указал 34 ошибочных представления и заблуждения, относящихся как к календарному, так и к системному времени. С большинством из них я столкнулся сам, занимаясь дебаггингом программ (как рабочих, так и тестовых).

Читать дальше →
Total votes 62: ↑55 and ↓7+48
Comments100

Как я вырос без Кодабры

Reading time10 min
Views18K

Двадцать лет назад я написал первую строчку кода: 10 CLS. Именно так, не здороваясь с миром и не представляя, что меня ждет, я ввел следом RUN и электронная машина также бесцеремонно бросила мне первый вызов, стерев все на экране телевизора с насмешкой "ОК". Я был удивлен, но не тому, что могу приказать машине что-то сделать, а тому, что она может мне отвечать. Мне было 7, и это история о непростых отношениях ребенка с компьютером, через призму лет глазами состоявшегося программиста.


Читать дальше →
Total votes 39: ↑37 and ↓2+35
Comments39

Простой и быстрый алгоритм генерации ландшафта

Reading time2 min
Views25K
Доброго времени суток, Хабровчане! В этой статье я хочу рассказать про простой и быстрый способ генерации ландшафта. Прежде чем мы приступим к разбору самого алгоритма, хотелось бы отметить, что по отношению к генерации ландшафта мною данный алгоритм на просторах сети замечен не был, однако подобный алгоритм для генерации уровней был описан в статье, ссылка на которую будет в конце.

В какой ситуации удобен алгоритм

Недавно столкнулся с задачей: написать простую стратегию с трёхмерным ландшафтом. Так как я в данный момент обладаю маленьким опытом программирования на языке С++, мои попытки написать «diamond-square» закончились ошибками на ровном месте (ссылка на статью по «diamond-square» также будет в конце). Требовался простой в написании алгоритм, не дающий реалистичный ландшафт, так что данный метод поможет в первую очередь новичкам.

Алгоритм и результат

Прежде чем описывать сам алгоритм поделюсь его результатами:

image
Читать дальше →
Total votes 37: ↑25 and ↓12+13
Comments38

Взаимодействие между Blue Print (Interface, Cast To)

Reading time4 min
Views35K
Статья предназначена для новичков в Unreal Engine 4, и в ней разбираются способы взаимодействия между Blue Print (BP) в сцене.

Немного теории


BP в Unreal Engine 4 — это класс в понятии программирования, то есть, абстрактное описание алгоритмов и переменных, заключенных в контейнере. Пока BP не помещен в сцену (то есть, не создан объект), нельзя с ним проводить какие-либо операции, кроме создания объекта (instance) на его основе.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments9

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Reading time11 min
Views177K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Total votes 44: ↑42 and ↓2+40
Comments8

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4 Часть 2

Reading time10 min
Views72K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.
Часть 5.…

image

От Автора: Начало лето выдалось жарким на проекты, поэтому оформление перевода долго откладывал, дальше будет быстрее.

Эта статья является продолжением перевода части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Total votes 32: ↑30 and ↓2+28
Comments1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity