Pull to refresh
4
0
Максим @StCedarwood

Веб, UX/UI дизайнер

Send message

Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу

Reading time5 min
Views37K

Как и любой проект From Software, Elden Ring похвалили практически со всех сторон — и пресса, и игроки. Любопытно, что несмотря на восторженные отзывы большинства, некоторые разработчики считают, что «ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.

Под катом перевод статьи, в которой автор разбирается, как Elden Ring игнорирует все традиционные приемы дизайна открытых миров за последние 20 лет, и почему это к лучшему.

Читать далее
Total votes 77: ↑67 and ↓10+57
Comments123

Что я узнал, создавая Dribbble

Reading time13 min
Views8K


В прошлом месяце я выступал с 30-минутным докладом на конференции Awwwards в Сан-Франциско. Раньше я довольно часто выступал с докладами, в основном по CSS и веб-дизайну, но этот спич немного отличался. Я решил поделиться 20 вещами, которые я узнал за последние 10 лет, как соучредитель Dribbble. Время летит незаметно, и я только что принял решение полностью уйти из компании и наблюдать дальше со стороны.


Мои размышления о том, что я узнал во время создания сообщества дизайнеров, как мы обучались ведению бизнеса и какие решения принимались в трудные годы жизни, оказались очень забавными и емкими. Я подумал, что было бы хорошо поделится этими мыслями и в текстовом виде, и вот мы здесь.

Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments1

Создание игр и видео на YouTube. Мой эксперимент взаимодействия и доход от этого

Reading time4 min
Views18K

Привет всем, кто ещё не спит


Возможно вы меня не помните, но где-то год назад я писал статью на Хабре, как я использовал свой Ютуб канал с 8К подписчиками и бюджет в 0 рублей, чтобы получить продажи моей компьютерной игры. Не скажу, что эксперимент вышел удачный, но некий результат и опыт я все же получил. Если вкратце, то у меня есть канал по-разработке игр "Флатинго", который был создан для получения медийности и облегчения маркетинга моих игр. Стильно, модно, молодежно. Если тебе лень читать прошлую статью, то с простенького 2D платформера за $2 в Steam и пару роликов на Ютубе о ней с 8К подписчиков — я получил тогда где-то $450 за первый месяц. Далее продажи пошли на спад. Я подумал, что это не плохо для первой игры и забил на неё, её развитие и рекламу. Ни обновлений, ни порта на мобилки я не делал, хоть аудитория очень просила.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑31 and ↓17+14
Comments23

10 сервисов для создания структуры сайта в 2020 году

Reading time12 min
Views150K

Прототипирование — значимый этап в веб-разработке, который позволяет определить и сформировать ДНК проекта на ранних стадиях. В последние годы количество онлайн-сервисов и инструментов для прототипирования ощутимо возросло. В этом обзоре представлены 10 сервисов для создания визуальных сайтмэпов.


Прежде чем перейти к описанию инструментов не лишним будет разобраться в терминологии.

Сайтмэп — это структура страниц сайта представленная в иерархической модели. Такая схема помогает оценить объем страниц, которые формируют сайт, а также понять логику их взаимосвязи. Иногда это примитивные по организации и структуре схемы. А порой очень сложные с многоуровневой вложенностью карты. Сайтмэпы помогают планировать распределение содержания и механику навигации будущего сайта.

octopus.do visual sitemap
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+21
Comments9

5 слайдов, которые игнорируют опытные презентующие

Reading time8 min
Views9.1K
Громкий бренд или имя спикера с высокой должностью помогают заполнить конференц-залы. Люди тянутся к “звездам”, чтобы быть в тренде и узнать об их ошибках и победах. Только вот в конце выступлений участники ставят таким спикерам далеко не самые высокие оценки.
В студии создания презентаций и инфографики VisualMethod выяснили у предпринимателей и корпоративных сотрудников, что больше всего их разочаровало в докладах на конференциях. Оказалось, когда опытные спикеры игнорируют организационные слайды и переходят сразу к описанию процесса или кейса, теряется доверие. Некоторые опрошенные даже назвали такое поведение спикеров высокомерным (“не представился вообще”) и невнимательным (“в теме одно, а на словах другое”). Подробно рассказываем о том, о каких слайдах важно помнить.

image
Читать дальше →
Total votes 21: ↑16 and ↓5+11
Comments7

Специальные игровые режимы в контексте Roguelike

Reading time13 min
Views6.1K
image

По своей природе игры жанра roguelike обладают высокой реиграбельностью, но в то же время они могут служить отличным фундаментом, на котором эту реиграбельность можно многократно увеличивать. Измени несколько переменных здесь, добавь немного контента там, и получишь совершенно другую игру. Да, наверно, она понравится не всем, но они и не обязаны в неё играть. Зато другие люди, которым понравится альтернативный режим, получат совершенно новый способ взаимодействия со знакомым миром, или воспримут его как новый «челлендж».

В перечень того, что я называю «специальными режимами» входит всё, от ограниченных по времени событий до «челленджей» и новых стилей прохождения. По сути, это другие способы играть в ту же игру. В основном это способы, явно кодифицированные игрой, однако в этой статье мы рассмотрим и не кодифицированные.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments3

8 простых UI приёмов чтобы сделать дизайн-прототип динамичным, не прибегая к анимации

Reading time6 min
Views32K


Материал этой статьи является следствием моих дизайн-экспериментов и выводов за последний год-полтора непрерывного дизайн гринда. Я неустанно собирал ui kit’ы, экспериментировал с контентом в плейсхолдерах, стилями, тенями текстами и состояниями, чтобы понять влияет ли это на конверсию. Иначе говоря, смогу ли я увеличить продажи дизайн-продуктов для Figma, если добавлю немного визуальной динамики в статичные дизайн-макеты, чтобы сделать темплейты интереснее и функциональнее.
Читать дальше →
Total votes 43: ↑37 and ↓6+31
Comments21

Почему снижается конверсия сайтов? Примеры 60 ошибок в дизайне и юзабилити

Reading time35 min
Views13K
ТОП ошибки в юзабилити

Ошибки в дизайне и юзабилити — это те недочеты, из-за которых посетители критикуют сайт, не хотят ничего покупать, отказываются от подписки и переходят к конкурентам. Чаще всего эти ошибки касаются технических неисправностей, логики, навигации, оформления, маркетинга и контента на сайте.

В этой статье мы рассмотрим примеры основных UX ошибок и выделим шестьдесят распространенных проблем, исправление которых гарантирует рост конверсии.

Если сомневаетесь, что это вам нужно — прочтите историю недовольного Васи. В ней рассказывается, как из-за одной ошибки интернет-магазин лишился постоянного покупателя.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑14 and ↓3+11
Comments16

Steam Greenlight и Steam Direct: что нужно знать инди-разработчикам

Reading time7 min
Views55K
image

После перехода к Steam Direct предстоит ответить на множество вопросов, поэтому среди потребителей и разработчиков возникают слухи и домыслы. Как разработчик, очень близко знакомый с процессом Greenlight с 2015 года и дважды успешно его прошедший с Spooky's Jump Scare Mansion и HD Renovation (в сумме у этих игр больше миллиона пользователей), я хотела бы поговорить о Direct и о первых впечатлениях о нём. Стоит рассказать о многом, в том числе об изменениях для защиты от злоупотреблений коллекционными карточками Steam, о ценах и о том, что новая система будет значить для разработчиков и потребителей.
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments12

Продвижение игр на Google Play

Reading time6 min
Views66K


У моих игр довольно много загрузок на Google Play (больше 20 млн.), наверное поэтому, меня часто спрашивают про продвижение. Если кто-то из разработчиков пишет мне в личку или почту, готов поспорить, все сведется к вопросу: «Как ты продвигаешь свои игры, чувак?». Все думают, что у меня есть какой-то секрет (нет). Ладно, давайте я попробую сформулировать то, что знаю и будем надеяться, что это будет кому-то полезно. По крайней мере, я смогу давать ссылку на этот пост.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2+18
Comments6

Как визуализировать данные в убедительную историю

Reading time4 min
Views4.7K


Джеймс Раунд — известный лондонский графический дизайнер и иллюстратор поделится своими секретами по передаче сложных идей визуально привлекательным способом. Узнайте как Джеймс рассказывает истории через данные с помощью реальных примеров его инфографики!

Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1+5
Comments2

Анимация в мобильных приложениях: тестируем Lottie

Reading time4 min
Views39K
О библиотеке LottieFiles многие знают, но пробовать на практике не спешат. Статей на эту тему мало, поэтому я решила поделиться своим опытом создания анимации для мобильных приложений с помощью Lottie.



Читать дальше
Total votes 26: ↑23 and ↓3+20
Comments14

Музыка для ваших проектов: 12 тематических ресурсов с треками по лицензии Creative Commons

Reading time7 min
Views119K
Подборка пригодится разработчикам, дизайнерам, видеорежиссерам и контент-мейкерам, которые ищут музыку для своих проектов — приложений, игр или видеороликов.

Представленные ниже площадки предлагают скачать полноценные композиции. О ресурсах, на которых можно найти отдельные звуки и семплы, мы расскажем в следующий раз.

Total votes 57: ↑56 and ↓1+55
Comments9

Я прочитал 80 резюме, у меня есть вопросы

Reading time6 min
Views114K
У нас не очень простое собеседование. Нужно пройти 3 шага:

  1. Прислать резюме, программист его посмотрит, лайкнет если всё хорошо. Рекрутер позвонит, задаст несколько вопросов.
  2. Встретиться или созвониться с нами. Узнаем, какой вы специалист.
  3. Прийти на тестовый день. Познакомиться с командой и поработать вместе. Пообщаться с техническим директором, обсудить зарплату и получить оффер.


Я три месяца был тем программистом, который оценивает резюме. Мне есть о чём с вами поговорить.
Читать дальше →
Total votes 229: ↑135 and ↓94+41
Comments637

Дизайнер – не журналист. Как проводить интервью с пользователем

Reading time3 min
Views2.8K
За последние два года я участвовал в интервью пользователей из разных сфер: от руководителей крупных банков до футбольных фанатов. Интервью помогает лучше узнать пользователей и подтвердить или опровергнуть гипотезы. Вот несколько принципов, которые мне в этом помогают.


Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments1

Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета

Reading time10 min
Views130K
imageimage
В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней мере один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
Читать дальше →
Total votes 104: ↑103 and ↓1+102
Comments20

10 понятий для дизайнера в 2019-м

Reading time6 min
Views16K
Среда работы UI/UX дизайнеров стремительно расширяется и растет: появляется уйма новых продуктов и инструментов для разработки интерфейсов, крутых возможностей благодаря развитию гибких языков программирования и, конечно же, в дизайнерскую экосферу внедряется множество новых слов и понятий. Самые актуальные и следует разобрать тщательнее, чтобы не только включить в свой лексикон специалиста, но и взять на вооружение в практическом применении.

01. Мондрианизм


Это направление стало настоящим трендом на просторах Dribbble, в основу которого легли работы голландского художника Пита Мондриана. Суть такого стиля заключается в том, что контент представлен в сетке из блоков прямоугольной и квадратной форм, которые идеально сложены подобно тетрису и позволяют уместить на минимальной площади максимум функциональных блоков в интересном, нетривиальном виде.

image



02. Серендипность


Это слово обозначает какое-либо открытие, совершённое без преднамеренных действий. Однако, это не просто внезапность, а выводы, сделанные на основе глубокого анализа информации. Серендипность состоит из двух главных составляющих: внезапного обнаружения и корректной интерпретации.

В дизайне серендипность возможно осуществить через персонализацию контента, компонент-базированное взаимодействие (например, после прочтения одной статьи в блоге рекомендуемый материал меняется в соответствии с тематикой только что прочитанной статьи), а также при помощи аффордансов (значение этого понятия см. далее).

Вы спросите: зачем нужна серендипность? Здесь все просто. С ее помощью можно сделать пользователя счастливее, а сайт/приложение – эффективнее, представляя пользователю возможность потреблять более релевантный контент и чувствовать себя в своей тарелке.

image
Читать дальше →
Total votes 34: ↑28 and ↓6+22
Comments13

Воссоздание шрифтов с экрана ЭЛТ

Reading time4 min
Views16K
Изучение глифов на терминалах DEC VT100 и VT220

Недавно я немного увлёкся эмуляцией аналоговых медиа: хотелось воссоздать растровую графику ЭЛТ, как на «стеклянных терминалах» прошлого, таких как культовая серия VT от Digital Equipment Corporation (DEC). В процессе возник ряд вопросов об особенностях отображения шрифтов в пиксельной графике ЭЛТ. Интересно, как на самом деле выглядели шрифты и можно ли реконструировать их по спецификациям?


Современные шрифты TrueType воссоздают глифы VT220. Имейте в виду, что VT-терминалы поддерживали два режима разрешения: один на 132 символа в строке и один на 80 символов (char-matrix 9×10 и 10×10, соответственно), в последнем интервал расширен на один пиксель

Благодаря обилию технической информации на сайтах вроде vt100.net и bitsavers.org можно легко определить внешний вид тех шрифтов. Например, мы можем восстановить глифы из прошивки терминалов. Есть даже шрифты TrueType, которые повторяют типографику VT220: Glass TTY VT220 с растровыми строками и DEC Terminal Modern с современными, гладкими очертаниями (на иллюстрации вверху).
Читать дальше →
Total votes 101: ↑101 and ↓0+101
Comments14

Предиктивное поведение веб-интерфейса

Reading time6 min
Views18K
image

Сразу стоит отметить, что эта статья — лишь субъективные размышления от том, как может выглядеть и быть реализовано поведение элементов интерфейса, которые знают что делает пользователь в конкретный момент. Размышления, впрочем, подкрепленные небольшим исследованием и реализацией. Поехали.

Читать дальше →
Total votes 53: ↑47 and ↓6+41
Comments79

Пропорции в искусстве. Есть ли что-то лучше золотого сечения? Исследование более 1 000 000 старых и современных картин

Reading time39 min
Views71K


Перевод поста Майкла Тротта (Michael Trott) "Aspect Ratios in Art: What Is Better Than Being Golden? Being Plastic, Rooted, or Just Rational? Investigating Aspect Ratios of Old vs. Modern Paintings".
Код, приведенный в статье, можно скачать здесь.
Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко KirillGuzenko за помощь в переводе и подготовке публикации

Содержание


Предисловие: золотое сечение — красивая математическая концепция
Работа Фехнера 1876 года об эстетичности прямоугольников и соотношениях сторон в картинах
Легкий старт: анализ «Artwork» — области базы знаний Wolfram Knowledgebase
Первая часть: особенности вероятностного распределения соотношений сторон
Соотношения сторон для разных веков, жанров и художников
Анализируя пять старых немецких музейных каталогов
Коллекция Кресса: четыре больших PDF файла
У нас представлены коллекции следующих галерей: Метрополитен (Metropolitan), институт искусств Чикаго, Эрмитаж, Национальная Галерея (National Gallery), Рейксмюзеум (Rijks) и Тейт Британия
Исключение в соотношениях сторон: Национальная портретная галерея
Веб-галерея изящных искусств: удобная база данных, готовая к использованию
Примечание II: важность точности в измерениях
WikiArt: еще один крупный веб-ресурс
Коллекция Французского государственного музея
Картины в итальянских церквях: высота есть всё
Смитсоновская коллекция
Большая коллекция картин в Великобритании
Нынешний рынок изящных искусств: рациональней чем когда-либо
Проданные картины: большинство написаны недавно, а у распределения длинный хвост
Восток: все показатели отличаются
Пропорции пакетов, автомобилей, этикеток, логотипов, эмблем, бумаги, банкнот, почтовых марок и фильмов
Продукты из супермаркета
Винные этикетки
Этикетки немецких сортов пива
Логотипы продуктов питания
Банкноты
Размеры автомобилей
Бумажные листы
Марки
Эмблемы команд NCAA (Национальной ассоциации студенческого спорта)
Эмблемы немецких футбольных клубов
Форматы фильмов
Заключение: так какое соотношение самое «лучшее»?
Картины великих мастеров — едва ли не самое прекрасное из человеческого наследия. Ими дорожили и восхищались, бережно хранили и продавали за сотни миллионов долларов, и, возможно, не по случайности они являются главной целью похитителей предметов искусства. Их композиции, цвета, детали, темы могут держать нас в восхищении и внимании часами. Но что можно сказать об отношении их внешних размеров — высоты к ширине?

В 1876 году немецкий ученый Густав Теодор Фехнер изучал человеческое восприятие прямоугольных форм, а после заключил, что прямоугольники с золотой пропорцией (то же, что и золотое сечение) наиболее приятны для человеческого глаза. Чтобы проверить свои экспериментальные наблюдения, Фехнер также проанализировал соотношения более десяти тысяч картин.
Читать дальше...
Total votes 89: ↑83 and ↓6+77
Comments29
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity