Game developer
Humane VimScript: Инициализация редактора
Введение
При каждом запуске редактора Vim, им выполняется процесс инициализации, обеспечивающий удобный интерфейс для пользователя. На первый взгляд модель инициализации может показаться простой и понятно, но это далеко не так.
В этой статье я предлагаю вам ознакомиться с процессом инициализации редактора Vim. Данную тему я считаю одной из наиболее сложных в ходе изучения редактора, от чего материал, изложенный мной, может быть очень полезен как новичкам, начинающим этот тернистый путь, так и опытным пользователям и разработчикам.
Сложность этой темы обусловлена нетривиальной моделью загрузки скриптов редактора, а так же количеством групп, на которые эти скрипты делятся. Запомнить порядок инициализации редактора достаточно сложно, но это очень важно для написания собственных плагинов для него.
Приводим данные и код в порядок: оптимизация и память, часть 1
Рендеринг капли с прозрачностью и отражениями на OpenGL
В этой статье мы рассмотрим как рендерить капли на OpenGL и расчитывать на лету нормаль для отражения и прозрачности. А так же, что такое Metaballs, баги графических чипсетов и какие трюки оптимизации можно применить для 60 FPS на мобильных девайсах.
Рендеринг UTF-8 текста с помощью SDF шрифта
Продолжаем серию статей о мобильном геймдеве. В этой статье я расскажу как рендерить UTF-8 текст с помощью SDF Bitmap шрифтов, как эти шрифты создавать и как использовать эту технику для качественного рендеринга иконок.
Как это сделано: мобильный кроссплатформенный движок
Взрывная волна в Unity3D (displacement shader)
Всем привет, пишу небольшую 2D игру и параллельно хотел бы рассказывать о реализации некоторых вещей в Unity3D.
Программирование графики само по себе очень интересное занятие с безграничным количеством вариаций результата. В этой статье опишу реализацию искажения пространства от взрывной волны.
C++ pattern matching
Нет нужды описывать чем хорош pattern matching. Так как в любом случае такой конструкции в С++ нет.
Без него же работа с шаблонами, часто обрастает лесами понятного и полезного кода.
Итак предлагаю способ некоего подобия pattern matching`а для С++14 (скорее даже type matching'a), который укладывается в 50 строк кода, не использует макросы и вообще кросс-компиляторный.
Сначала пример использования: http://coliru.stacked-crooked.com/a/6066e8c3d87e31eb
template<class T>
decltype(auto) test(T& value) {
return match(value
,[](std::string value) { cout << "This is string"; return value + " Hi!"; }
,[](int i) { cout << "This is int"; return i * 100; }
,[](auto a) { cout << "This is default";return nullptr; }
);
}
compile-time Условия: http://coliru.stacked-crooked.com/a/ccb13547b04ce6ad
match(true_type{}
,[](bool_constant< T::value == 10 >) { cout << "1" ; }
,[](bool_constant< (T::value == 20 && sizeof...(Args)>4) >) { cout << "2" ; }
);
Возвращаем тип: http://coliru.stacked-crooked.com/a/0a8788d026008b4b
auto t = match(true_type{}
,[](is_same_t<T, int>) -> type_holder<short> { return{}; }
,[](auto) -> type_holder<T> { return{}; }
);
using I = typename decltype(t)::type;
I i = 1000000;
Регулятор для паяльника на Atmega8
Кому интересно что получилось — прошу под кат.
Quad-tree визуализация в реальном времени на Shader Model 2.0
Пролог
Доброго времени суток! Однажды ко мне на работу пришёл друг, и я ему показал свой свеженаписанный шейдер, на тот момент это была первый серьёзный опыт с ними. Данная микропрограмма преобразовывала изображение с камеры в изображение вязаной кофты.
Android runtime permissions. Почему, зачем и как
Хорошо, если вы устанавливаете приложение от какого-то известного разработчика, которому можете доверять. Но весьма подозрительно, если вы устанавливаете новый музыкальный плеер, а ему для работы требуется, например, получать ваше местоположение. Или, тем более, фонарик, требующий доступ к смс и звонкам.
Некоторые разработчики, чтобы уменьшить недоверие, добавляют в описание приложения на Google Play информацию о том, зачем нужно то или иное разрешение.
К шестой версии Android ситуация поменялась. Теперь разрешения нужно запрашивать в процессе работы. О том, как этой новой возможностью пользоваться и ее некоторых подводных камнях будет рассказано далее.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 5 из 6
Содержание основного курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Пришла пора веселья, давайте для начала смотреть размер текущего кода:
- geometry.cpp+.h — 218 строк
- model.cpp+.h — 139 строк
- our_gl.cpp+.h — 102 строки
- main.cpp — 66 строк
Итого 525 строк. Ровно то, что я обещал в самом начале курса. И заметьте, что отрисовкой мы занимаемся только в our_gl и main, а это всего 168 строк, и нигде мы не вызывали сторонних библиотек, вся отрисовка сделана нами с нуля!
Я напоминаю, что мой код нужен только для финального сравнения с вашим работающим кодом! По-хорошему, вы всё должны написать с нуля, если следуете этому циклу статей. Очень прошу, делайте самые безумные шейдеры и выкладывайте в комментарии картинки!!!
Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]
От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.
Направление
Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного
Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.
Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.
Wonder Boy (Sega, 1986) |
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры Зона свободного хода (односторонняя) Статическое упреждение |
Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]
От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.
Введение
Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.
Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Минск, Минская обл., Беларусь
- Date of birth
- Registered
- Activity