Pull to refresh
15
0

Software Engineer

Send message

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Reading time15 min
Views29K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑36 and ↓2+34
Comments7

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Reading time16 min
Views18K

Одна из самых простых и базовых концепций в программировании игр — это идея игрового цикла. При запуске вашего проекта происходит его инициализация, после чего игровой цикл действует до тех пор, пока игрок хочет продолжать игру: каждый кадр вы обрабатываете ввод, обновляете состояние игрового мира и выводите результат на экран. Когда игрок закрывает игру, происходит очистка данных, и на этом все заканчивается. 

Но когда вы пишете игровой код на Unreal Engine, вы не имеете дело с игровым циклом напрямую. Вы не начинаете работать сразу с основной функцией — сначала вы определяете подкласс GameMode и переопределяете функцию под названием InitGame. Или пишете одноразовые классы Actor и Component и переопределяете их функции BeginPlay или Tick для добавления собственной логики. Это самый минимум того, что вам нужно сделать: обо всем остальном движок позаботится за вас.

Unreal Engine также предлагает вам как программисту мощный и гибкий инструментарий: конечно, он имеет открытый исходный код, но также возможно и расширение несколькими другими способами. Даже если вы только начинаете работать с этим движком, было бы не лишним получить представление о его GameFramework: о таких классах, как GameMode, GameState, PlayerController, Pawn и PlayerState.

И один из лучших способов ближе познакомиться с движком — это заглянуть в его исходный код и посмотреть на то, как он загружает вашу игру.

Читать далее
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments2

Unreal Engine 4. Новая сетевая модель: PushModel

Reading time3 min
Views6.5K

В стандартной сетевой архитектуре Unreal Engine, сервер проверяет, изменение значения у реплицированной переменной Actor класса, и в случае отличия, значение синхронизируется между сервером и клиентом. Когда объем данных для синхронизации не больших размеров, особых проблем с производительностью нет.

Однако, игра часто может состоять из огромного множества Актеров и переменных, которые необходимо реплицировать одному или нескольким клиентам, и это уже может стать проблемным местом.

UE уже предоставляет такие функции как: NetUpdateFrequency, NetCullDistanceSquared и т.д. Основная задача которых состоит в том, что бы устранить из общей картины репликации, как можно больше актеров не нуждающихся в постоянно синхронизации данных.

PushModel, пока что экспериментальная фича, которая может позволить разработчикам активно отмечать необходимость синхронизации свойства, для этого предоставляется несколько макросов:

Читать далее
Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments4

Сотрудники Xsolla: CEO развивает и поддерживает культуру страха

Reading time4 min
Views25K

Работники не понимают, чего хочет от них глава компании.

Я пообщался с несколькими бывшими (в том числе, теми, кто работал в компании более 5 лет назад) и текущими сотрудниками, чтобы понять, были ли недавние увольнения единичным случаем или у компании системные проблемы.

Читать далее
Total votes 87: ↑80 and ↓7+73
Comments85

Протестировать Open World? Легко!!! Какие инструменты используются при тестировании игр?

Reading time9 min
Views4.2K

В первых 2х статьях (раз и два) мы с вами уже взглянули на виды тестирования, применяемые в геймдеве и примеры багов, часто (и не очень) встречаемых в играх. Но в воздухе остался неозвученный вопрос: "Каким образом всё это тестировать?" В этой главе поделюсь подходами и инструментами, которые я использую для тестирования тех или иных игр, включая игры с большими картами (к примеру в жанре Battle Royal) или же что-то более локальное, такое как спортивный симулятор.

Продолжать поглощать знания!
Total votes 7: ↑6 and ↓1+5
Comments1

Ускоряем pow

Reading time7 min
Views27K

В этой статье я хочу поделиться несколькими нестандартными алгоритмами для быстрого возведения числа в степень, а также продемонстрировать их реализацию и сравнить их быстродействие в C++, C# и Java.

Сравнить точность алгоритмов можно прямо сейчас на этой странице.

В конце будет краткая памятка по тому, где и когда лучше применять какой из методов. При правильном выборе можно добиться увеличения скорости вычислений в 5 раз при погрешности ~1%, а иногда и вовсе без неё.

Ускорь мои степени!
Total votes 52: ↑52 and ↓0+52
Comments40

Движок VSO: Под капотом нашего редактора

Reading time9 min
Views9.9K

Недавно наши ребята из движковой команды выпустили статью о том, как мы навели, «красивостей» в нашем внутреннем движке. Речь шла о концепциях и том, что было важно для нас при улучшении визуальной составляющей. В этой статье я хочу рассказать, как все работает с технической стороны.

Читать далее
Total votes 20: ↑20 and ↓0+20
Comments0

Как мы ускорили сборку CAD-программы на С++ в несколько раз

Reading time12 min
Views6K

Если вы пишете на C++, то скорее всего сталкивались с тем, что компиляция, кодогенерация и компоновка проектов, написанных на нём, занимают время и с развитием проекта начинают мешать как CI конвейеру так и итерации разработки на рабочем месте. Наша команда не понаслышке знает об этих проблемах, и в этой статье мы хотим поделиться опытом внедрения широко известного в узких кругах инструмента - сборочной системы FASTBuild.

Подробнее про ускорение
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments9

Создание системы расстановки объектов по уровню при помощи редактора blueprint. Часть 2: добавление окна пред просмотра

Reading time4 min
Views7.5K
image

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Итак, сегодня я продолжу создание системы расстановки объектов. После того, как я её сделал я подумал, что добавление окна пред просмотра позволит ускорить процесс расстановки объектов. Об этом я сегодня и расскажу.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑8 and ↓2+6
Comments0

Почему графику в видеоиграх по-прежнему так сложно создавать?

Reading time28 min
Views33K

Введение


В этом посте будут рассмотрены трудности и аспекты производства, которые нужно учитывать при создании новых методик и алгоритмов рендеринга/графики, особенно в контексте прикладных исследований рендеринга реального времени. Я буду рассказывать о своём личном опыте работы над Witcher 2, Assassin’s Creed 4: Black Flag, Far Cry 4 и God of War.

Многие из этих трудностей легко упустить, хотя в продакшене они становятся настоящими проблемами. Однако вы можете с ними и не столкнуться, если только читаете о подобных методиках, работаете над исследованиями, пишете статьи или создаёте технологические демо.

Я слышал вопросы типа «почему эта великолепная исследовательская методика X не используется в продакшене?» и от геймеров, и от коллег из научных кругов. На то всегда бывают очень веские причины!

Источником вдохновения для этого поста также послужил мой шуточный твит о том, что создать впечатление о себе как об умном и опытном программисте графики можно, отказавшись от большинства методик рендеринга, потому что они не будут работать с растительностью. И да, в этом посте мы несколько раз вернёмся к теме растительности.

Я вспоминаю об этой теме ещё и каждый раз, когда слышу дискуссии о том, что «фотограмметрия, трассировка лучей, нейронный рендеринг, [вставить любую другую новую тему] станет универсальным решением для рендеринга и заменит всё остальное!». Спойлер: этого не случится (по крайней мере, в ближайшее время).
Читать дальше →
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments40

Сетевые соединения X11

Reading time8 min
Views22K

Есть две технологии в ИТ, которые казалось должны были исчезнуть на рубеже прошлого века, но их живучесть и удобство раз за разом отодвигает их уход со сцены. Речь идет об IPv4 и X11. Если первый из них практически во всех аспектах уступает IPv6, то преимущества Wayland, как технологии над X11 очевидны не всем. Wayland вовсе не универсален, как X Windows System, он намного более прост. Это дает ему ряд преимуществ по сравнению с иксами, но в этом же кроются его недостатки.

Если говорить о преимуществах, то это в первую очередь простота реализации и долгожданное избавление пользователей графической среды Linux от таких артефактов перерисовки, как разрывы изображения, a․ k․ a․ tearing. С этим особенно часто сталкиваются обладатели видеокарт NVidia. Хватает и недостатков и противники замены X-сервера напирают на гибкость использования сетевых возможностей в различных сценариях.
Читать дальше →
Total votes 57: ↑55 and ↓2+53
Comments57

PVS-Studio 7.14: межмодульный анализ в С++ и плагин для JetBrains CLion

Reading time5 min
Views1.7K

0854_Release_714_ru/image2.png


Помимо увеличения количества диагностик с каждым новым релизом анализатор PVS-Studio развивается и в инфраструктурном плане. В данном случае это плагин для среды разработки JetBrains CLion, межмодульный анализ С++ проектов, ускорение работы ядра C# анализатора.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑15 and ↓3+12
Comments4

Как проходит разработка прототипа игры

Reading time9 min
Views7.4K

Думаю, во многих компаниях есть свои R&D-команды, которые ищут новые продукты. Такую решили организовать и в нашей студии, и меня туда пригласили. Конечно же, поначалу мы все были окрылены идеей, что сейчас мы в команде экспериментальных проектов и будем писать ПРОТОТИПЫ. Звучит-то как! Мы будем экспериментировать с новыми библиотеками, так сказать «щупать» новые технологии и вообще делать что-то новое почти каждый месяц! Значит, нам не только не надоест какой-то проект, но и можно не заботиться о долгосрочной поддержке кода. Ведь это начальство разрешает забить на качество написания кода в угоду скорости разработки, ведь всё потом полетит в мусорку и будет переписываться с нуля. Но так ли всё радужно? 

Меня зовут Андрей, я программист в студии IT Territory/My.Games, работаю в команде экспериментальных проектов. И хочу рассказать вам об особенностях нашего прототипирования игр. 
Читать дальше →
Total votes 31: ↑30 and ↓1+29
Comments0

Результаты конкурса разработки open-source пакетов на Robot Operating System

Reading time3 min
Views2.5K
Публикуем исходный код программных пакетов для роботов победивших в конкурсе open-source пакетов на ROS. Вы можете использовать их в своих роботах или продолжить их разработку вместе с авторами. Победители получили призы, одноплатные компьютеры для роботов от NVIDIA: Xavier, TX2, Nano.


Total votes 8: ↑7 and ↓1+6
Comments0

C++ zero-cost abstractions на примере хеш-таблиц в ClickHouse. Доклад Яндекса

Reading time12 min
Views12K
Хеш-таблицы — это королевы структур данных. Нигде не сломано так много копий, как на оптимизации хеш-таблиц. В докладе я рассказал ещё об одной хеш-таблице, которая используется в ClickHouse. Вы увидите, что zero-cost abstractions в современном С++ оправдывают себя и как с помощью небольших трюков получить разнообразные структуры данных из общей кодовой базы. На основе общих строительных блоков можно построить быстроочищаемую хеш-таблицу, несколько видов LRU-кешей, lookup-таблицы без хешей, хеш-таблицы для строк и т. п. Я показал, как получить максимальную производительность на конкретных сценариях и не ошибиться при её тестировании. В моём докладе — самая мякотка низкоуровневых оптимизаций. В общем, то, что мы любим.

— Для начала мы обсудим, зачем нужны хеш-таблицы, где их можно использовать в базах данных и как сделать их оптимальными. Затем посмотрим бенчмарки различных хеш-таблиц в интернете и разбёремся, как делать их правильно. В конце посмотрим на C++-обертку над идеальной хеш-таблицей в ClickHouse.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑32 and ↓3+29
Comments10

Новая методика кэширования информации затенения в мировом пространстве

Reading time14 min
Views3.5K
Представленное в этой статье исследование было проведено исследователем графики и лектором Мэттью Делером в DAE Research (HOWEST University of Applied Sciences). Результаты были использованы для получения степени магистра в Breda University of Applied Sciences под научным руководством кандидата технических наук Жако Биккера. Эта статья является сокращённой версией исследования и может служить введением в тему. Она содержит примеры кода, вкратце объясняющие алгоритм, что, как мы надеемся, поможет разработчикам и исследователям в воссоздании прототипа в собственном фреймворке/движке. Публикацию/дипломную работу можно найти на ResearchGate, а полный пример кода — по этой ссылке.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments1

У семи нянек дитя без глазу: локализация игр и волонтерский перевод

Reading time9 min
Views3.3K

Локализация видеоигр (как и любой другой аспект разработки) хорошо описывается волшебным треугольником тройственной ограниченности: цена — время — качество.

Чтобы локализация была дешевой, нужно пожертвовать скоростью (понадобится много времени) или качеством (хороший перевод стоит дороже).

А если хотите получить высокое качество, то это будет либо дорого, либо очень долго.

Чтобы локализация была выполнена быстро, придется жертвовать качеством либо платить больше. (В зависимости от того, насколько сжатые сроки и сколько людей задействовано, может получиться, что вы и заплатите намного больше, и потеряете в качестве!)

В общем, смысл понятен.

Мне слишком часто приходится видеть, как разработчики привлекают к работе над локализацией игры волонтеров из «сообщества»: они хотят, чтобы локализация была дешевой и быстрой и думают, что если исходный английский текст написан хорошо, то и качество перевода будет высоким. Так же?

Ну… вообще-то нет.

Читать далее
Total votes 4: ↑3 and ↓1+2
Comments7

Как оформить серию коммитов Git, чтобы её приняли в любой проект

Reading time8 min
Views30K

Добрый день, коллеги! Доказывать, что нужно использовать систему контроля версий, уже давно не нужно. И Git занял тут лидирующую позицию, стремительно вытеснив SVN. Но это инструмент, а инструментом нужно уметь пользоваться, чтобы добиться лучших результатов. Как топором, один человек сможет просто срубить дерево а другой из этого дерева сможет сделать великолепную скульптуру. Так и с помощью Git, один человек сможет просто не потерять результаты своего труда за день, а другие смогут организовать совместную работу над проектом нескольких сотен человек. Да так, что о любой строчке кода можно будет и через пять лет сказать, откуда она взялась и для чего нужна.

Постараюсь рассказать для начинающих и не очень разработчиков, как оформлять свои коммиты, чтобы их максимально быстро и без претензий принимали в любые проекты, как опенсорсные так и коммерческие.

Читать далее
Total votes 59: ↑56 and ↓3+53
Comments30

UUID версии 7, или как не потеряться во времени при создании идентификатора

Reading time7 min
Views30K

В течение многих лет я противостоял засилью UUID как ключей в базах данных, но со временем и практикой до меня дошло. Они действительно удобны, когда речь идёт о распределённых системах. Генерировать новый идентификатор на разных концах планеты не так-то просто. Создание псевдослучайных идентификаторов решает эту проблему.

Хотя, подобные решения, не всегда хороши. В отличие от обыкновенных цифровых значений, которые легко кешировать и сортировать, UUID не так гибки в использовании. UUID версии 7 предназначен как раз для того, чтобы разобраться с подобными проблемами.

Добро пожаловать в мир сортированых UUID
Total votes 38: ↑37 and ↓1+36
Comments176

Как за неделю до релиза переобуться и сократить размер билда в 3 раза

Reading time8 min
Views6.3K

Современные AAA-тайтлы уже давно стали весить больше 100 ГБ, а их апдейт еще на 20 ГБ считается обычным делом. Тот же тренд разрастания билда постепенно просачивается в мидкорные и хардкорные мобильные игры. Впрочем, к тому, что уже не удивляет ПК- и консольных юзеров, мобильные геймеры все еще довольно чувствительны.

Размер игры на релизе может оказаться гораздо больше необходимого, такое бывает. И даже тогда, когда кажется, что в билде осталось все только нужное, всегда найдется то, что можно оптимизировать и сократить. 

Читать далее
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments5
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Беларусь
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer